Monográfico The Last of Us #5

«Un poco de todo»: el método Naughty Dog

Es fácil menospreciar lo que The Last of Us, y por extensión todo lo que ha hecho Naughty Dog en la última década, tiene de juego; exploramos la manera en que el afamado estudio diseña sus mecánicas.

Supongo que lo normal, al terminar Uncharted 2, es querer empezar una segunda vuelta con Rosquilla Drake, la versión con sobrepeso del protagonista. Se puede desbloquear en la tienda de recompensas, junto con otras apariencias alternativas, filtros para la imagen, galerías y, a eso quería llegar, varios diarios de desarrollo. Son un puñado de vídeos bastante entretenidos –veo que los quitaron de la Nathan Drake’s Collection, pero siguen estando en YouTube– en los que el jovencito Druckmann y compañía hablan sobre cómo se hizo el juego, sí, pero también sobre cómo se trabaja en Naughty Dog: «Odiamos las reuniones y los correos largos», decía Christophe Balestra, entonces presidente de la compañía. «Si ves algo en el juego que quieras arreglar, no pidas permiso, hazlo increíble. Es un caos organizado», añade el otro presidente, el que todavía lo es, Evan Wells.

Ahora hay que matizar, revisar o incluso cuestionar todo eso, porque la cultura del estudio está inevitablemente ligada al crunch, pero recuerdo que en 2009 me sorprendió lo de imaginar un estudio tan grande de esa forma, con la gente levantándose constantemente de la silla para ir a dar o buscar opiniones a la otra punta de la oficina –en ese momento todavía no habíamos leído lo de los escritorios con ruedas en el Manual para nuevos empleados de Valve. Y aunque muchas cosas han cambiado en estos once años, el discurso del organigrama horizontal, del desarrollo sin productores, sigue asociado al logotipo de la huella.

Ejemplos y declaraciones, en ese sentido, los que queráis y más. Bruce Straley, director creativo de Uncharted 2 y The Last of Us, en Gameinformer: «Sería una mierda no poder usar el talento de la persona que tienes sentada al lado simplemente porque está en otro proyecto. Nosotros nos organizamos de manera que tenemos departamentos trabajando con departamentos, en vez de equipos trabajando con equipos». Ellisabeta Silli, diseñadora en Naughty Dog de 2012 a 2017, en un vídeo del propio estudio para atraer a nuevos trabajadores: «Aquí los diseñadores hacemos un poco de todo. Un poco de arte, un poco de animación. Necesitamos saber lo que cuesta hacer eso». El propio Neil Druckmann empezó como programador en Jak 3 antes de pasar a ser diseñador y guionista en el primer Uncharted.

No pretendo insistir mucho más, por el riesgo de idealizar los brainstorming en la cocina, pero sí creo que esa filosofía se acaba colando en el diseño de sus juegos: todo, mucho más de lo habitual, está conectado en Uncharted y The Last of Us.

Criticar un juego de Naughty Dog es tan sencillo como compararlo con otro. Los hay, y no son pocos, con tiroteos más frenéticos. O con saltos más divertidos. Con combos y parry. También, faltaría más, con un sigilo mucho más complejo. Sin embargo, me cuesta mucho pensar en títulos que combinen mejor esos elementos. La importancia de esa mezcla es evidente si trabajas en una web de videojuegos y te toca crear fichas: antes, las aventuras eran gráficas. Y aunque ya estaban ahí Tomb Raider y compañía, el uso y abuso de la aventura como género comodín, para cualquier combinación de disparos y saltos, es más o menos reciente.

Es probable que esta gente no sepa hacer un Vanquish –si alguien más sabe, por favor se lo pido, que lo haga ya–, pero es seguro que no lo pretende. Las mecánicas sencillas, que ciertamente pueden llegar a confundirse con un diseño plano, son parte de una accesibilidad muy bien medida. La capacidad de atención del jugador es limitada y aquí hay que dejar muchos espacios para, por ejemplo, carismáticos personajes que no callan ni debajo del agua. Y por supuesto se puede hablar también de finura, de detalles que no se apoyan en las interpretaciones ni en la virguería técnica –me encanta, por ejemplo, el peso del revólver en The Last of Us. Pero insistir demasiado en eso, colocar la escopeta muy por encima de los diálogos, es lo que me hace ignorar la historia en DOOM. En las «experiencias cinematográficas activas» de Naughty Dog mandan el ritmo y la famosa suspensión de incredulidad.

Todo eso podría sonar a excusa, a justificación forzada, pero el plan se ha ido haciendo más evidente con cada nuevo lanzamiento. Puede que cada juego de Naughty Dog no haya sido mejor que el anterior, pero es indiscutible que todos han aportado mecánicas, ideas y ajustes a lo que siempre se ha sentido como una misma receta. Con esas nuevas piezas, grandes y pequeñas, el total va dejando cada vez más atrás a la suma de las partes. Incluso a Uncharted 3, visto comúnmente como un pequeño tropiezo, hay que reconocerle su apuesta por el combate cuerpo a cuerpo; se quedó sin tiempo para pulir las esquivas, pero lo de poder desarmar al enemigo llegó para quedarse. Volviendo a esa idea del diseño hiperconectado, la acción de saltar sobre un enemigo y coger su pistola antes de que caiga al suelo es el no va más: una animación magistral que une el plataformeo, los puñetazos y los disparos. Quedan para otro día sus implicaciones en la fluidez de la acción y en el tono.

Se ha hablado mucho, y lo que queda, sobre sobre el diseño de niveles de Naughty Dog, sobre las pistas visuales y los trucos para guiar al jugador con la iluminación. También, por supuesto, del pulso entre las cinemáticas y la partida. De ese, digamos, control del control que parece haber encontrado un árbitro en la figura del story animator. The Last of Us Parte II insiste en eso, como no podía ser de otra forma, pero sus aportaciones más importantes están en la narrativa, en la estructura y en el sistema de combate; sería criminal pasar por alto eso último.

Antes de codirigir esta segunda parte, Anthony Newman fue diseñador jefe en Uncharted 4 y responsable de las hostiejas en The Last of Us. En su charla para la GDC de 2014 hablaba de la «complejidad buena», como si fuese colesterol, para referirse a las acciones contextuales y a la variabilidad con pocos botones. De nuevo, se trata de convertir un ejercicio de contención en un engranaje conectar y potenciar otras partes de la experiencia. «Si trabajas en un subsistema, recuerda que no eres el sistema. Intenta que sea harmónico, que encaje con el resto, a poder ser creando sinergias con el resto del juego».

Sin novedades muy destacables ni mejoras muy evidentes, en realidad, los enfrentamientos en The Last of Us Parte II están a otro nivel por su brutalidad y por cómo fomentan el uso de todos los recursos y posibilidades. Una última vez: el espectacular trabajo de animación no está únicamente en las ejecuciones perfectamente enlazadas. Hay una relación directa y evidente entre el motion matching y el control; Drake parecía dudar un poquitín a la hora de colocar el pie, pero Ellie se mueve con una suavidad notable.

Aunque justo ahí sí que hay margen de mejora, la incorporación del salto en The Last of Us Parte II bien podría ser el paso final de la convergencia con Uncharted. Me temo que es un punto de inflexión similar al de Among Thieves; pocas veces he tenido esta sensación de estar ante la versión definitiva de una fórmula. Vivimos el final del viaje con Nate y ahora, seguramente, le toca descansar a Ellie. Dudo que en Naughty Dog puedan permitirse ese lujo, pero sí estoy convencido de que han cerrado una etapa. ¿Y ahora qué?

Redactor
  1. Loberto

    Sobre lo de incorporar ideas que no estaban ahí originalmente, el propio Druckmann comentaba recientemente que el hecho de que los jugadores pudiesen tocar de verdad la guitarra a través de Ellie no era cosa suya, sino de los diseñadores.

    De hecho, a mí me sigue alucinando que la mano izquierda de Ellie se coloque exactamente en los trastes debidos para cada acorde (y no son pocos). Dudo que yo sea el único que tenga un archivo de guardado en la tienda de instrumentos…

    1. IamGames.es

      @loberto
      Es que eso es una LOCURA en mayúsculas. Es brutal.

  2. OdiseoBCN

    Después de todo, quizás lo Naughty Dog y lo FromSoftware no sean relatos tan dispares. No porqué sus juegos se parezcan. Sino porqué dejar espacio a los creadores para que mejoren su técnica, puede dar lugar a cosas fantásticas.
    Dicho lo cuál, con TLOU2 tengo una pulsión interior esquizoide importante.
    Por un lado me parece un juego perfecto (perfecto en cuanto a la dominación de una técnica concreta, perfecto como cuando Simone Biles se casca un ejercicio (quicir, es fácil perderse en la belleza y es complicado imaginar el dolor, las horas y las frustraciones que han llevado a Biles ser quién es hoy en día)).
    Por otro lado, es un juego tan tocho, es todo tan jodido y tan triste y que como jugador necesito «algo mas». «Algo mas» en el sentido de poder irte al bosque (y quedarte unos días en una casa, lo que sea), hacer algo que no este «scriptado», hacer algo, que por unos momentos, te haga olvidar la tragedia griega que estás viviendo. Ahí, creo que lo sandbox, lo Assassin’s Creed o lo Red Dead Redemption, tienen algo ganado. Esa noción de espacio necesario para respirar. El personaje, pero especialmente el jugador.

    p.d: No tengo ni idea, pero igual un «sandbox» habría permitido simpatizar mas fácilmente con el personaje de Abby. Si activamente hubiera misiones secundarias para ayudar a la gente de los Lobos. Mas allá de lo militar, quicir. Quizás parte del público habría aceptado mas fácilmente el juego. Igual no y la gente es jilipoyas y sigue a «expertos» que rozan lo nazi por los loles y, porqué eso, son profundamente gilipollas.

  3. NycteriX

    Para mí la Naughty Dog que de verdad está dos escalones por encima del resto llega con ‘The Last of Us’. Entiendo y comparto lo que supuso ‘Uncharted 2’ en términos de espectáculo bombástico y salto técnico difícil de asimilar pero, lo pensaba y sigo creyendo, los primeros tres ‘Uncharted’ reducen su diseño a dos mecánicas principales y las dos son bastante pochas: los saltos y los tiroteos.

    El primero por de más y los otros dos en menor medida, tienen un plataformeo muy mejorable y, sobre todo, unos tiroteos que mezclan enemigos que tragan balas como si fueran enemigos del endgame de ‘The Division’ y un gunplay no del todo satisfactorio. Otra cosa es que a golpe de ritmo soberbio, de carisma desbordante y de poderío gráfico la cosa pueda disimularse (igual que le pasamos por alto a la saga que tenga algunos de los peores jefes finales que hemos jugado nunca).

    ‘Uncharted 4’ flaqueará en el ritmo y a muchos se les podrá hacer largo (a mí me parece, con sus problemas, el más redondo de la saga principal) pero al menos refina y potencia ambas cosas de manera muy notable y, ahí sí, se puede hablar de mecánicas nucleares prácticamente infalibles. Y de haber heredado mucho de lo muy bueno que se hizo con ‘The Last of Us’.

    Y es que lo de TLOU es otra cosa. El primero ya era el empaque y la contundencia hechas mecánicas jugables, nunca hablamos de una ensalada de features cual juego de Ubi pero sí que, ya en 2013, todo lo que hacíamos tenía sentido, estaba bien medido y era satisfactorio. Pero ‘The Last of Us 2’, llevando para muchos la etiqueta de «juego continuista» más visible que ningún otro juego de Naughty Dog, me parece el juego que más evoluciona y refina sus mecánicas, rozando la perfección: la esquiva, el tumbarse y colarse por rendijas o el salto son pequeñas piezas que convierten la experiencia de movernos y hacer frente a los encontronazos con enemigos en una de las más dinámicas, creíbles y placenteras que he visto en juego alguno. Aquí, todavía más que en el primero, no hay una mecánica u opción a nuestro alcance que se note pensada y repensada, pulida y repulida. Qué maravilla de juego y qué ganas de ver qué hace Naughty Dog ahora.

    Editado por última vez 9 julio 2020 | 09:55
    1. thelastikilla

      @nycterix
      Completamente de acuerdo. The Last of Us es el punto de inflexión en Naughty Dog en cuanto a pasar de enfocarse en las set pieces a las mecánicas, y eso se traslada a Uncharted 4, que apenas cuenta con un par de esas set pieces monstruosas pero en cuanto a mecánicas es el más redondo y completo de la franquicia. The Last of Us 2 es esa fórmula Naughty Dog terminada de pulir.

  4. IndiAlien

    Me ha encantado el artículo. Tenía muchas ganas de leer sobre las mecánicas ya que parece que la jugabilidad de TLOU 2 está quedando en segundo plano, normal dado el peso de la historia, pero es jodidamente buena y se disfruta mucho a los mandos.

    Lo de los combates es una locura en cuanto a fluidez, como se mezcla el sigilo, los disparos, el cuerpo a cuerpo… algo que me encanta es cuando limpio una zona y empiezo a recorrerla comprobando la cantidad de posibilidades que había en el escenario (coberturas, escondites, grietas o agujeros en paredes) y que no llegué a aprovechar.
    Es tremendo ver que todo está pensado para que hagas lo que hagas tengas recursos a tu alcance para desenvolverte.

    Te oí comentar Pep en el like&dislike que los tan criticados coleccionables y recursos de mejora, o cartas, eran necesarios para motivarte a recorrer el escenario. Y estoy muy de acuerdo. Es cierto que recoger cromos o monedas a veces no encaja con el juego y que lo de las pildoras y engranajes podía haberse mejorado, pero cumple con darte ese empujón para ver que hay en cada rincón y empaparte de la ambientación.
    También podían haber confiado en que los escenarios tengan tanto interés por si mismos que los jugadores quieren recorrerlos sin necesidad de nada más, pero es difícil hacer que una oficina anodina destrozada genere esos estímulos.

    Por último una cosa que me encanta, y seguro que hacen más juego pero yo he notado sobre todo aquí, es la coherencia de los escenarios. Recorrer zonas donde no hay combates pero ver puntos que serían coberturas o rutas de escape perfectas hacen que cuando lleguen las zonas de combates no parezcan artificiales o preparadas para esos combates, sino lugares dentro de ese mundo que encajan perfectamente.

  5. Baresini

    Gracias por este monográfico, con que gusto se paga el patreon!

  6. javichailet

    Me está encantando este monográfico que os estáis marcando. En relación a esta entrada, lo bonito de Part Two es cómo armoniza magistralmente las animaciones de sigilo con la acción más bestial y cruda que te permite ejecutar la obra, una vez el plan original te ha fallado.

    E incluso en la vuelta al sigilo, pocas veces se siente artificial fundirse en la hierba de nuevo, sino que todo forma parte de un mismo combate cinematográficamente orquestado por el jugador haciendo uso de las herramientas, animaciones y escenario que le brinda el juego.

    Es una conjunción perfecta.

    Editado por última vez 9 julio 2020 | 10:55
    1. NycteriX

      @mrkodama

      Totalmente de acuerdo. He de decir que soy, en juegos como este, de los de reiniciar encuentros si se me jode a medio camino pero conforme avanzaba en el juego me daba cuenta de que, al contrario que en la mayoría, que lleguen a pillarte no se siente como un «fallo» o una ruptura dentro del flow del juego, no sientes que estés haciéndolo mal o siguiendo una filosofía que el juego no contempla (ir a lo loco en Splinter-Cell o Hitman, por ej.). Y cuando ves que huir desesperado, matar cuerpo a cuerpo y correr a esconderte otra vez es tan orgánico, tan real y tan fluido te das cuenta de lo fantástico que es el andamiaje jugable, todo está colocado y montado, como decía @IndiAlien, para que tengas múltiples opciones pero nunca resulta evidente o artificial ni constreñido en la forma en la que tienes que pasarte cada enfrentamiento. Puedes jugar la misma zona 10 veces y que todo fluya de 10 formas distintas y, a su vez, que todas terminen siendo una experiencia fantástica a su manera. No me canso de decirlo pero es que es maravilloso.

      Editado por última vez 9 julio 2020 | 11:23
      1. thelastikilla

        @nycterix
        Es algo calculado hasta tal punto de que en la famosa demo del E3 ya era así lo que mostraban, esa »partida perfecta» era precisamente cometiendo errores. A Ellie la pillaban, se volvía a esconder, la volvían a pillar, le disparaban, le daban golpes…

        Hacerte una zona en perfecto sigilo aquí es menos estimulante que cometer errores y tener que rectificar y arreglar la situación.

      2. javichailet

        @thelastikilla
        En parte sí, y en parte no. Todo lo del E3 estaba algo maquillado, sobre todo los giros de cámara y que el escenario estuviese preparado para esa play. Sin embargo, todo lo que se ve ahí lo puedes hacer en el juego, así que chapó.

        Editado por última vez 9 julio 2020 | 18:14
  7. Mominito

    Comparto eso de que si puedes mejorar algo, hazlo. Después enseñas y preguntas.

    Parece tonto, pero esto no es tan extendido, y sin duda muchos juegos que han salido al mercado hubieran estado mas pulidos, con esta filosofía mas pro activa.

    Editado por última vez 9 julio 2020 | 11:21
  8. thelastikilla

    Gran artículo Pep, sólo un matiz, el jefe de Naughty Dog no es Nate Wells, es Evan Wells, hubo un Nate Wells también por ahí, supongo que de ahí la confusión.

    La discusión sobre este juego va a ir casi toda sobre los logros (para muchos entre los que me incluyo, los errores para otros) narrativos, las animaciones y los graficotes. Pero lo que han hecho a nivel jugable merece también su atención, como decís Naughty Dog probablemente no sabría hacer bien un Vanquish, pero aunque redujéramos The Last of Us 2 a un juego de acción y sigilo sin historia… me costaría no recomendarlo, y eso es algo que no se puede decir de todos los juegos del estudio.

    Creo que lo siguiente de Naughty Dog debe de ser una nueva IP sí o sí, veo difícil seguir yendo más allá tanto en Uncharted como en The Last of Us, y ahora es el momento en el que seguramente Druckmann se irá por lo de la serie de HBO y porque ya ha dirigido 3 juegos y ni Amy Hennig ni Bruce Straley fueron capaces de pasar de ese número, habrá nuevos liderazgos y por tanto ideas nuevas. Además es de los pocos estudios top de Sony que no están prácticamente »obligados» a hacer una secuela ahora mismo, Santa Mónica con God of War, Guerrilla con Horizon, Insomniac con Spiderman… Sony tendrá que tener alguna nueva IP tocha en PS5 y creo que esta vez le toca a Naughty Dog esa tarea.

    Y esperemos que con Druckmann fuera, casi de los últimos ya de la vieja guardia del estudio, también empiecen a cambiar y suavizar poco a poco esa cultura del crunch en el estudio, igual que parece que está empezando a pasar en Rockstar.

    Editado por última vez 9 julio 2020 | 14:20
    1. Pep Sànchez

      @thelastikilla

      Cierto, me lié con los Wells. ¡Corregido!

    2. Yurinka

      @thelastikilla
      Es mucho más probable que, de proponérselo, Naughty Dog hiciese un buen Vanquish que Platinum (más los que ya no están allí y curraron en Vanquish) hiciesen un buen Uncharted o TLOU.

      Naughty Dog tiene un nivel top en muchos más apartados. Si no destaca tanto su combate -que no está precisamente mal- es porque los juegos de ND tienen otro enfoque: no son juegos nicho de tiroteos hardcore centrados casi únicamente en eso.

      Los juegos de Naughty Dog en cambio son blockbusters dirigidos al mainstream, más enfocados en contar la historia de unos personajes durante una aventura de acción. El combate es algo que está ahí pero de forma un tanto secundaria, hay muchos más elementos que son más importantes, como el contar la historia de una forma que llegue, con graficotes, buenas actuaciones, espectacularidad, carisma y emotividad. Y al estar dirigido a un público más mainstream debe ser un combate accesible y sencillo que permita a la mayoría disfrutar de la historia sin muchas complicaciones a nivel de control o exigencia a los mandos, en lugar de algo muy exigente o complejo que es lo que ofrecen los juegos más hardcore.

      Es como decir que Star Wars o Indiana Jones es una mierda porque las peleas no son como las de las películas de Bruce Lee o Jackie Chan. Claro que no lo son, porque ni lo pretenden ni necesitan serlo. De hecho, si se enfocasen en las peleas no habrían funcionado tan bien.

      Es decir, no es un Vanquish porque quieren hacer otro tipo de juego, el cual tiene otras necesidades. Viendo la maestría que tienen en tantas cosas, si les diese por hacer un juego hardcore enfocado en la acción seguramente lo clavarían, pero su papel es otro: el de ofrecer blockbusters palomiteros.

      Por otro lado, Druckmann no se va a ir porque él sabe hacer juegos, pero no series o pelis: ayudará al guión de la serie supervisando, aportando para el guión y tal, pero eso no significa que no vaya a seguir currando también en juegos de ND. Pelis o series y juegos cuentan historias, pero son dos mundos totalmente diferentes a la hora de hacerlos.

      Editado por última vez 9 julio 2020 | 18:25
      1. thelastikilla

        @yurinka
        Me sonaba que se dijo que Druckmann iba a ser el showrunner junto a Craig Mazin, quizás me equivoco.

        Son dos medios muy diferentes, es cierto, pero sin irnos muy lejos, Halley Gross, la co-guionista de este TLOU2 viene del mundo de la TV. Druckmann se puede intentar adaptar, y le puede salir bien o pifiarla.

        Tampoco estoy muy convencido de que sea buena idea adaptar The Last of Us a la televisión, hacer algo en su universo sí, pero adaptar la historia del juego como parece que va a ser no tengo muy claro que vaya a funcionar como en su medio original, ni hablemos ya del 2 que directamente es algo que sólo puede funcionar en videojuego. Pero bueno, esa es otra historia ya.

      2. Yurinka

        @thelastikilla
        Druckmann, Craig Mazin. Evan Wells (Naughty Dog) y Carolyn Strauss (productora en Game of Thrones y Chernobyl) serán productores ejecutivos de la serie, que estará coescrita por Druckmann y Mazin, y producida por Sony Pictures Television y PlayStation Productions, productora que debuta con esta serie y viene a ser una versión renombrada de PlayStation Originals con la que hicieron Heavenly Sword y Ratchet & Clank, y tienen previsto sacar la peli de Uncharted y series de Twisted Metal y Sly Racoon.

        Es decir, esto es una serie de tele que darán en HBO, por lo que trabajan con ellos, pero es una producción de Sony.

  9. IamGames.es

    Yo creo también que Ellie se merece un descanso, pero a la vez no descarto para nada la tercera entrega. Sobretodo por el hecho de la búsqueda de Abby a los luciérnagas. Es más, en mi mente la trama se centraría en que tanto Abby como Lev llegaran a la nueva base de los luciérnagas, y surgiera el tema «Ellie». Luego, como a Naughty le gusta mucho un trauma, los luciérnagas le enseñarían a Abby que estuvieron experimentando con otra persona inmune (que no sirvió de nada) y que ahora al saber que Ellie sigue viva intenten obligar a Abby a que le cuenta donde podría estar. **Aquí viene la parte más peliculera** Abby al ver lo que le hicieron a la otra persona inmune (imaginad alguna brutalidad en el proceso de búsqueda de la cura) y que no sirvió para nada, se niega. Los torturan y obligan hasta que Lev (que sabe la historia de Ellie/Joel porque Abby se la cuenta en algún momento del camino) no aguanta la tortura y lo suelta. Entonces imaginemos que intenta escapar y cuando ya están a punto de huir, se cargan a Abby y solo queda Lev. Y sería la misión de Lev para llegar hasta Ellie y avisar de que los luciérnagas vienen a por ella y a por los de Jackson. Que entre los dos se cargaran a los luciérganas para siempre, y que el líder o algo sea en plan el padre de Ellie o alguien así con presencia para que duela más.

    No me digáis que no me monto unas buenas películas 😛

    PD: Lo de Naughty Dog y las animaciones es una cosa brutal.

    1. IndiAlien

      @iamgames_es
      Es que es eso, queda demasiado abierto al saber que Abby llegará donde las luciérnagas y sabe que Ellie y su inmunidad están por el mundo.
      Pero a nivel emocional me parece que hay mucha menos chicha de la que tirar. Porque el tema del odio y la venganza se ha tratado tan bien en este juego que volverlo a retomar me parecería forzado.
      Hay de donde tirar para hacer una trama con giros, pero no veo que haya tanto para sacar un viaje emocional como han sido el primero y segundo.

      1. IamGames.es

        @airrel Exacto, a nivel emocional tendrían que jugar muchísimo con la retrospección hacia Joel y muchas cosas que ni imaginamos. Pero en el caso de que existiera una posible secuela (que yo espero que no), Naughty Dog sabría como hacerlo.

      2. Pep Sànchez

        @airrel

        (Supongo que cualquiera que lea esto habrá terminado el juego, pero aviso que voy con spoilers del final.)

        Ojo, que en principio sí está más o menos claro que Abby y Lev se encuentran con las Luciérnagas. La imagen, que se convierte también en la nueva pantalla de título, la barca está en Santa Catalina –donde se supone que está la base de las Luciérnagas.

        Hay que interpreta que la comunicación por radio es una trampa de la pandilla de locos que capturan a la pareja justo después, pero según uno de los directores del juego no es así: esa última imagen del juego pretende ser esperanzadora.

        Pero no, no, nada de Parte III, por favor.

      3. IndiAlien

        @pep_sanchez
        Yo también lo entendí como esperanza que además contrasta mucho con la pantalla inicial.
        Desde luego por ahí pueden tirar, pero espero que no lo hagan o que de hacerlo sea la historia de Abby, Lev y lo que les venga por delante.

        Algo brutal sería un juego de mini historias, con varios protagonistas, que sean como las cartas que se encuentran. Pero eso no les da para una tercera parte.

      4. IamGames.es

        @pep_sanchez
        Por favor que no la hagan, ya está bien de estos vuelcos de corazón, pero si la hacen… como nos la vamos a gozar igualmente jajajaja

    2. thelastikilla

      @iamgames_es
      Bueno, según te cuentan en el flashback sin el padre de Abby, que era una eminencia al parecer, no podían elaborar la cura.

      Si no recuerdo mal, te dicen que hay unos 200 luciérnagas en la isla, de ellos sólo un puñado serán médicos, y de ese puñado pues probablemente ninguno tenga los conocimientos y habilidades necesarios.

      Si el guión quiere hacerlo pueden decirte que hay otro genio ahí, pero dudo que vuelvan a querer ir por el tema de la cura si hacen una tercera parte, y con lo que sabemos desde luego no necesitan justificar el que no vayan a buscar a Ellie.

      1. IamGames.es

        @thelastikilla
        Ya pero esa es la cuestión. Como dices nadie tiene el nivel necesario del padre de Abby. Y por eso creo que si tienen otro inmune le harían de todo sin conseguir nada positivo. Pero el no ‘atender a razones’ de los luciérnagas les haría intentar ir a por Ellie para un segundo experimento.

        Si que es cierto que quedaría forzado, aunque también pensé que quedaba forzado un The Last of Us II y al final me ha gustado muchísimo.

      2. Yurinka

        @thelastikilla
        En el 2 cuentan que una de las tias (Norah?) era «la mejor alumna» del padre. Es decir, que tenia varios discípulos que podían seguir su trabajo. También cuando se les ve trabajando se les ve con documentos, por lo que quizás con los descubrimientos que habían hecho luego se lo podían pasar a otro científico -que es lo que se hace en la ciencia- para que verifique que eso es cierto y replicable (sin necesidad de ser tan genio) y quizás le sirva para encontrar investigando más cosas relacionadas. Lo lógico sería que lo compartiesen con otros grupos de luciérnagas, y si hay varios cientos juntados allí, pues sería lógico que tuviesen esta información/documentación y buscasen por ahí cientificos, etc… Veo bien fácil que tiren por ahí a nivel de historia.

        Y que o bien les dé por encontrar una cura y acabar la saga, o sacar otra persona inmune para que quizás tome protagonismo en la saga si también se quieren quitar a Ellie de encima -ojalá que no- y ven que Abby no ha gustado a mucha gente, como pasó con Raiden en MGS2 (juego del que TLOU2 ha sacado lo del prota sorpresa, es uno de los juegos favoritos de Druckmann). A menos que conviertan a Abby en un cyborg ninja super badass como fue Raiden en MGS4 -lo dudo muchísimo-, me da que intentarán repartir protagonismo entre Abby, un nuevo protagonista (que no será ni hetero, ni hombre, ni blanco viendo los dos últimos juegos de ND) y con alguna parte quizás de Ellie.

        Eso es lo que pienso que harán. Yo centraría TLOU3 en Ellie y flashbacks en los que sale con Joel, y que Tommy le cuente cosas del pasado de Joel -donde lo controlaríamos, 3/4 del juego serían llevando a Joel y Ellie-, donde Ellie vería algo que significa que su madre está viva y quiera ir a buscarla. Y si la madre digamos que es de los Luciérnagas supongo que iría donde está Abby, y así lo juntamos con lo otro de la peña investigando, otra posible inmune ¿la madre?, la cura, etc.

      3. IamGames.es

        @yurinka
        Cierto cierto. Me gusta lo que dices. Y lo de la madre me gusta también aunque yo la pondría de malísima a ella si estuviera viva o al padre. En plan soy tu padre pero lo único que quiero es experimentar contigo para conseguir la cura, me la sudas muchísimo. Y ahí Ellie valoraría incluso aún más a Joel.

        Bueno, el futuro lo dirá. De momento solo nos queda hacer conjeturas :D.

        Editado por última vez 10 julio 2020 | 00:56
      4. Yurinka

        @iamgames_es
        O al revés, pon que es una científica que ha encontrado la cura, le pone la primera vacuna a su hija y luego le pasa algo que le impide estar con su hija o producir la vacuna en masa (p.e. los luciérnagas aprisionan a la madre y alguien saca de allí a Ellie para salvarla o algo asi).

        Editado por última vez 13 julio 2020 | 22:59
    3. homero12

      @iamgames_es
      Si sale TLoU parte 3 ojala sean Ellie y Dina viviendo en paz en la granja, y abbie y lev tomando sol en Santa Catalina. Dejen descansar a esta pobre gente! xd

      1. IamGames.es

        @homero12
        estaría bien, un DLC que sea solo estar tumbado en una hamaca JAJAJAJ

  10. Ein

    ¿Soy el único que a nivel mecánicas (aun reconociendo que en su mayoría están ejecutadas fetén) esperaba algo más?

    Me cuesta mucho creer que soy el único que, tras 20 horas con Ellie, pensó: joder, igual lo de matar a enemigos por la espalda y SIEMPRE con la misma animación está haciéndose ligeramente pesado ¿no?.

    Es cierto que el escenario está lleno de recovecos, pero todo se reduce a exactamente lo mismo: apuñalar por al espalda o distraer con botella… El arco fue un soplo de aire fresco, eso sí. Pero esperaba algo más de interactividad: distracciones en el escenario, cosas destruibles, no sé… Los tiroteos me encantan. Tanto que llegué a dejar de lado el sigilo a propósito porque incluso en la dificultad más alta tenía llenas varias armas. Una pena que realmente eso solo se explote en el último tercio, con Abby. Y ojalá las cajas fuertes fueran algo más ingeniosas (la del perro, por ejemplo, me gustó mucho), pues la mayoría se resuelven encontrando un mísero papel con el código (¡¿quién va dejando por ahí notas con los códigos escritos?!).

    En fin, me parece que se podrían haber hecho más cosas a nivel jugable, sobre todo en cuanto a tema variedad de situaciones.

    1. NycteriX

      @ein

      Ese detalle, el de repetir la misma animación de ejecución, es algo que no me entra en la cabeza. Es un juego que tiene miles de animaciones, desde para lo más nimio hasta para acciones que repetimos cientos de veces en el juego. Y para algo que es parte inherente de cada enfrentamiento, como es la ejecución sigilosa, solo incluyen una con ligeras variaciones (dependiendo del arma que lleves puede colocar las manos de forma un pelín distinta). Sigo sin explicarme cómo un estudio con esa enfermiza atención por el detalle no reparó en eso y lo solventó integrando aunque fueran un par de animaciones más.

      Y pienso muy parecido con las cajas fuertes. Naughty Dog siempre ha cojeado en lo complementario: si en Uncharted los tesoros no tienen interés y están desperdigados sin ton ni son y en The Last of Us los «puzles» ambientales se redución al uso del palé y la escalera (algo básico, un mero trámite, que no suponía reto alguno) aquí han dado un tímido paso adelante pero sigue siendo asignatura pendiente: el uso de las cuerdas tiene más interés y enjundia que esos palés o escaleras (éstas vuelven por un momento en el tramo de Abby) pero encontrarse 20 cajas fuertes por el mundo, siendo el 90% resolubles leyendo el código en documentos muy cercanos a las mismas es muy básico y te saca un pelín de lo creíble que es todo lo demás; ojalá más como la del perro que comentas, la del torneo de pesca o la de la fecha de la boda. Apenas es una capa ligera de profundidad pero ya se agradece.

      Por lo demás, es cierto que se podría haber ido más allá en algunos aspectos pero, para mí, las herramientas a nuestra disposición, tanto en cuanto a armas como a terreno, son más que suficientes para cuajar, como decía por arriba, un sistema jugable prácticamente perfecto y, de largo, el que más he disfrutado de todos los juegos de ND.

    2. Yurinka

      @ein
      Si te cargabas a los enemigos así es porque querías, han añadido bastantes mecánicas. Por ejemplo puedes apuñalar a alguien mientras caes de mucha altura, tirarte al suelo mientras corres y mientras te desplazas con la inercia pegar tiros o lanzarle a alguien un cóctel molotov en la cara, usar la esquiva para evitar golpes, usar el ruido de tirar un ladrillo o botella para atraer a infectados hacia enemigos, etc.

      También puedes agarrar a alguien por la espalda y usarlo de escudo mientras te mueves contra disparos de otros o mordiscos de los infectados, etc. Han añadido bastantes mecánicas relacionadas con el combate, además del tema cuerdas, cajas fuertes, salto, etc.

      Editado por última vez 9 julio 2020 | 17:34
      1. Ein

        @yurinka
        Igual lo que me ha hecho verlo así es la duración. Me mantengo firme en que las 20 horas le habrían sentado mejor que las 30, y me remito a la campaña de Abby: es mucho más breve, mucho más intensa, muchísimo más variada…

        No digo que no tenga mecánicas variadas, pero la mayoría de las veces no me parece que el juego te ponga en la situación de poner todas ellas en uso. Lo de apuñalar desde el aire lo descubrí en Santa Bárbara xddddd Porque tampoco es que los escenarios tengan tantísima verticalidad, sin contar que ese tipo de ejecuciones creo que no son silenciosas. El escudo humano sí me gusta, aunque me recuerda a lo que se hablaba en el anterior monográfico: mucha otredad, mucha empatía, pero como tardes más de 5 segundos los compis disparan a su compañero-escudo sin darle ni media vuelta.

      2. Ein

        @ein
        A todo esto, parece que lo único que hago es quejarme. Las bondades del juego las conocemos todos y, aunque no comparta todas, no soy tan hater como para echarlas por tierra, ni mucho menos. El juego ha tenido momentos de dejarme con los huevos rodando.

      3. Yurinka

        @ein
        Yo lo descubrí en un video de Sunhi Legend cuando ya me había pasado el juego, al igual que lo de pegar tiros deslizándote por el suelo en plan John Woo. Lo de escudo humano me salió un par de veces de casualidad, tampoco no es que lo usase mucho ya que siempre intentaba ir en plan sigilo y hacer las mínimas bajas posibles/gastar la mínima munición y botiquines posibles.

        Editado por última vez 13 julio 2020 | 23:02
  11. Yurinka

    @pepsanchez: A ti que te gustan estas cosas: además de usar la iluminación, o el repetir cosas para saber por donde puedes escalar o no para guiar al jugador (p.e. lo típico de usar el amarillo o blanco para decirte que puedes subir por tal siio), esta vez me he fijado que también han usado mucho el contraste en el tono (y no el brillo) de los colores para destacar cosas.

    Por ejemplo, como el caballo generalmente se movía por sitios verdes, le han dado un color muy rojizo, para que destaque más y te sea más fácil localizarlo visualmente. Pese a que no hace falta buscar mucho, ya que para que no te dé palo ir a buscarlo a mordor ya hacen ellos que te vaya siguiendo, y por tanto dé menos pereza tener que ir a buscar el caballo.

    En algunos casos (recuerdo uno de los primeros tiroteos con perros) lo hacen con puertas: estás en la calle pegando tiros en una aparente zona de mini mundo abierto (realmente es un pasillo ancho que con diferentes cosas te van guiando hacia donde tienes que ir) entrando por alguna tienda pero todo es más bien tirando a marrón o grisáceo, así como verde de la hierba. Y de golpe hay una puerta roja, que es por la que tienes que pasar para continuar la historia.

    Otra forma de guiarte es el irte dejando «miguitas de pan» especialmente por el camino que tienes que seguir: items de crafteo, munición.. menos algunos coleccionables estas cosas suelen ponerlas muchas veces más o menos por donde tienes que ir tirando, para que así en el caso de que te maten vuelvas por allí a cogerlos otra vez, y por tanto vuelvas al camino bueno. Otra forma de llamarte la atención de hacerte ir por tal lado es poniendo algún enemigo para que vayas a cargártelo, o meterte una horda de enemigos por donde no quieren que vayas para «empujarte» hacia otro sitio o para «obligarte» a tirar de sigilo y no de Rambo, o poner alguna cosa visualmente chula y poco frecuente para que al verla quieras acercarte a verla mejor.

    Por otro lado, estos «pasillos anchos» muchas veces te pemiten tirar por 2, 3 o 4 caminos diferentes pero que siguiendo por ellos acaban confluyendo en el mismo camino principal. Para evitar la sensación de pasillo intentan evitar que sea un camino recto de punto A a punto B, sinó que tiene varios giros a izquierda, derecha, o hacen subir o bajar de planta, además de ponerte varios obstáculos que tienes que sortear (paredes, mesas, coches abandonados, árboles…) para hacer el paseo más ameno que símplemente tirar hacia delante, y además poder usarlos para el sigilo o como coberturas en los encuentros con enemigos, así como usarlos para generar con el diseño de niveles más posibilidades de flanqueo y tal (en este juego la IA flanquea mucho).

    Editado por última vez 9 julio 2020 | 17:26
  12. Yurinka

    Sobre el ¿y ahora que? me da que en Naughty Dog deben estar preparando una nueva IP seguramente desde hace tiempo que ahora pasaría a ser su principal enfoque.

    De forma secundaria supongo que harán otras cosas: ahora deben estar echando un cable tanto a los de la serie de TLOU como al nuevo estudio de Sony San Diego si están haciendo un Uncharted como se rumorea (que vamos, alguien tiene que hacer un Uncharted aunque sea un spinoff), y supongo que viendo que TLOU2 va camino de vender más de 20 millones de copias y convertirse en la exclusiva con mejores ventas de PlayStation fijo que cae un DLC con el multi y que algún equipo pequeño se dedique a meterle mejoras para la versión de PS5 aunque sean secundarias y así ir preparando su engine para la next gen e ir probando cosas de iluminación, raytracing, etc.

    Diría que ante el apabullante éxito de críticas y ventas de TLOU2, fijo que ya tendrán en mente que tras la nueva IP, ayudar con la serie y el pasar Uncharted a otros, se pondrán con TLOU3. Es lo que la gente va a pedir, lo que les apetecerá hacer y lo que a nivel de mercado tendrá sentido. De hecho, es posible que dejen la nueva IP para más adelante y tras TLOU2 empalmen con TLOU3 para aprovechar el tirón de la serie a menos largo plazo, expandir la historia de nuevos personajes que salgan en la serie o cosas así.

    Editado por última vez 9 julio 2020 | 18:49
  13. Loberto

    Para mí está claro que TLoU3 será un farm simulator en el que manejaremos a Dina, y Ellie se habra hecho podcaster de pelis de acción de serie B de los ochenta.

  14. Selinkoso

    Pero es que se importan ideas ademas de otros juegos: la esquiva es un dash, como el hyper light drifter y en dificultades altas, el tema se vuelve complejo hasta de saber el timing en donde hay que terminar tres esquivas y golpear, dos esquivas y golpear, o golpear, golpear dos esquivas y así. La esquiva tambien cuenta con la inteligencia de los espacios y resulta mas efectiva la esquiva de abby, y es mas satisfactorio un golpe de ella que la puñalada. Mecanicamente, es una delicia, la idea de la fuerza de abby, mientras que escapar de elli se da mejor. El apuntar, meter el salto, talvez hace falta saber como se jugaria el juego con armas muy pesadas.