Se ha convertido en una pequeña tradición, o en una casualidad agradable, lo de jugar a un metroidvania en enero, para empezar bien el año; recuerdo Astronite en 2023, Momodora: Moonlit Farewell en 2024, Blade Chimera en 2025. El de 2026 es MIO: Memories in Orbit, un juego que no esconde sus influencias y que hace todo lo que está en su mano para estar a la altura del legado sobre el que se levanta.
Aquí hay, como en todo buen metroidvania, un personaje y un escenario. El personaje es MIO, un robotito que despierta, desorientado y sin una dirección, en la Nave, que es el escenario: una nave-mundo a la deriva que un día, como vas descubriendo a medida que la exploras, albergó grandes planes y esperanzas para la humanidad. Ahora, sin embargo, está conquistado por las ruinas y los robots descontrolados que atacan a todo lo que se les cruza; tú no eres una excepción, por supuesto, así que esos robots harán todo lo posible para detenerte mientras intentas recuperar las piezas que faltan para devolver la vida a la nave, literal y figuradamente, y descubrir qué pasó con ella en primera instancia.
Es una nave, esta, que entra por los ojos, lo primero. Hay algo fascinante en la forma en que el mundo se nos presenta, con esa estética que sus responsables llaman de «acuarela artesanales» pero que quizá tenga un nombre mejor al que no he sabido llegar; el juego, de hecho, no arranca con acuarelas sino con líneas de colores sobre fondo negro, con un estilo limpio y esquemático que más adelante se usa también en los tutoriales de cada nueva habilidad y que bien podría ser un juego entero. La Nave es un sitio fascinante, ni vivo ni muerto, por el que vagan máquinas que no tienen otro propósito que atacar a lo que se ponga en su punto de mira.
MIO: Memories in Orbit es un metroidvania en 2D, pero es uno contemporáneo, actual, que recoge, como recogió Hollow Knight en su momento, también las influencias de Dark Souls, tan persuasivas que resulta comprensible e incluso agradable encontrarse con ellas en muchos juegos. Menciono esos dos títulos, Hollow Knight y Dark Souls, porque es fácil dibujar líneas entre ellos y MIO. Del primero sale el combate limitado, sencillo y que apuesta por generar tensión a base de hacer que cada golpe pueda ser fatal; también el plataformeo, que tiene algo de funcional (avanzas saltando, exploras saltando, encuentras secretos saltando; si hablamos de verbos, es probable que saltar pese más que luchar en MIO) pero también de reto, con secciones que bordean con el precision platformer y en las que Douze Dixièmes, el estudio francés que desarrolla el juego, se permite florituras y complejidades que hacen que las mecánicas que vas desbloqueando a medida que avanzas brillen. La influencia de Dark Souls podría ser anecdótica (las almas, que aquí son nácar, y que pierdes cuando mueres; el Santuario de Enlace de Fuego que es el centro de la Nave, donde mejoras a tu personaje y se reúnen los personajes que vas encontrando; el silencio) de no ser por la genial forma en que está diseñado el mapa, seguramente la mayor virtud de MIO: Memories in Orbit.
La Nave es uno de eso escenarios fascinantes que saben salirse con la suya mezclando diseño de niveles puramente gamey, en el que cada zona y cada tramo están llenos de obstáculos y recursos arbitrarios que dan razón de ser a los desafíos jugables, con una gran idea macro que recorre todo el mapa, dándole coherencia y estabilidad a la exploración y la narrativa. Llega un momento en el que te das cuenta de las dimensiones de la Nave, cuando el juego te empieza a permitir moverte rápido por ella; hasta ese momento, tienes que mover tú a Mio de un lugar al siguiente, a pata, atravesando todos los peligros y enfrentándote a todos los retos que encuentras en cada ruta. No es una perogrullada: el juego está diseñado para que estos viajes tengan tensión, para que notes el peligro de atravesar estos escenarios moribundos y llenos de hostilidades, y de nuevo es esa gran idea macro del mapa la que sostiene todo el peso de la exploración. La estructura de la Nave gira alrededor de una gran columna vertebral (literal: como la que tenemos dentro de nuestros cuerpos) y el principal objetivo del juego es recuperar los órganos vitales que la vuelvan a poner en marcha. Esta columna vertebral es fundamental; de ella surgen los caminos principales del mapa, y a ella vuelves cada poco tiempo, después de derrotar al jefe de turno o de conseguir tal llave o cual habilidad, o, seguramente con mucha frecuencia, después de morir en combate. Durante buena parte del juego, los caminos se retuercen y repliegan sobre sí mismos para devolverte a esta columna vertebral, dándole a la exploración en MIO una cadencia muy persuasiva, que sabe intrigar por sus propios méritos: el nácar, ese equivalente a las almas que mencionaba antes, desaparece si te matan antes de que puedas cristalizarlo, acumulándolo en un segundo bolsillo a prueba de muerte; no se queda donde moriste, sino que lo pierdes para siempre. No pasa mucho tiempo hasta que desarrollas el sano hábito de integrar los puntos del mapa en los que puedes cristalizar nácar dentro de tus rutas, para al menos acumular algo entre muerte y muerte, entre intento y reintento.

De esta forma, el incentivo para explorar el mapa, para intentar llegar un poco más lejos esta vez, no tiene que ver con recuperar lo que ya tenías; no tiene que ver apenas con conseguir más o acumular recursos. El motivo por el que quieres explorar es que la exploración está llena de recompensas, materiales (mejoras, coleccionables y demás, los típicos puntos de interés de un metroidvania, poco a poco más accesibles a medida que desbloqueas nuevos movimientos) pero también de otros tipos. Es divertido explorar el mapa; es interesante explorarlo; es estimulante, tiene personalidad, sabe hacerse un hueco en la memoria. Contra todo pronóstico, aprendí a moverme por la Nave sin recurrir al mapa más que para tomar notas o consultar puntualmente alguna cosa; mi experiencia con MIO ha estado fuertemente marcada por esta exploración y descubrimiento del mundo en el que se desarrolla, enigmático y ruinoso, fragmentado por las malas, mejor cuantas más piezas del puzzle tienes para montar en tu cabeza la imagen que quiere acabar pintando el juego.
En este mundo y su exploración está el principal interés de MIO: Memories in Orbit; es donde brilla con más fuerza y lo que a la larga sostiene y justifica el juego. Durante un buen rato no parece que vaya a ser así; al principio, casi parece que sea el combate lo más importante, o lo que más papeletas de crecer y desarrollarse tenga a lo largo de la aventura. Al menos, esa impresión tuve yo tras varios jefes y varias mejoras (en forma de «modificadores» que colocas en la matriz de asignación, donde tienes que equipar estas mejoras teniendo presente su coste y el espacio que tienes disponible en cada momento) que parecían sugerir algo así como builds que podrían ir ampliando, matizando y complementando el algo simplote combo de tres golpes con el que empiezas la partida. La cosa cambia y crece, pero quizá menos de lo que le podría haber ido bien a un juego que, como es inevitable en un género tan formulaico como el metroidvania, llega a soluciones muy parecidas a las de alguno de sus pares más recientes aunque con un punto, o dos, menos de finura en casi todo: en la versatilidad y el gancho de un combate que orbita en torno al sota, caballo y rey más reconocible, en la precisión de un plataformeo en el que conviven los momentos muy buenos con otros frustrantes y menos interesantes, en los patrones de ataque de los jefes, que por lo general se quedan a las puertas de ser genuinamente memorables, o de dar pie a momentos de verdad emocionantes, muchas veces sofocados por la repetición excesiva. Es incómodo, como siempre, ponerle estas pegas a un juego como MIO: Memories in Orbit, en el que se ve tanto cariño y tanto gusto; al final, son el cariño y el gusto lo que hacen que descubrir su fascinante mundo sea un gusto, a pesar de las fricciones y el goteo de incomodidades. No sé si lo de empezar el año con un metroidvania que decía al principio será solo una casualidad agradable, pero si es realmente una tradición (una bonita, además) me alegro de haberla honrado en 2026 con el juego de Douze Dixièmes.
[ 7 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.