Pink Noise lleva más de 20 años dedicándose a traducir, localizar y doblar videojuegos. Con tres sedes (Madrid, México y París), la empresa fundada en 1999 ha trabajado en multitud de proyectos en la industria, desde producciones ambientadas en mundos fantásticos hasta viajes al espacio exterior. Gracias a un equipo de expertos multidisciplinar, una amplia experiencia en el campo y un cuidadoso respeto por los acuerdos de no divulgación y la información de sus clientes, Pink Noise cuenta con la confianza de las desarrolladoras de videojuegos. De ahí que su notable trabajo pueda verse en sagas tan significativas como The Last of Us de Naughty Dog. Víctor Alonso, director de servicios al cliente en Pink Noise, tuvo la amabilidad de contestar a algunas preguntas sobre la labor que realiza la empresa y la localización de videojuegos.
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¿En qué consiste traducir, localizar y doblar un videojuego? ¿Cuál es el proceso que seguís, cómo es vuestra metodología y qué herramientas utilizáis? En Pink Noise llevamos más de veinte años dedicados a la localización de videojuegos. Hemos vivido de todo y trabajado en multitud de proyectos, muy diversos: desde los juegos móviles más básicos a AAA que implican a cientos de colaboradores. En su definición más general, localizar un videojuego es prepararlo específicamente para un mercado objetivo. Puede implicar desde temas de revisión de código (lo que en nuestro argot llamamos internacionalización), hasta la traducción de los textos, la grabación de los guiones y el testeo del juego en su versión «localizada».
¿Qué profesionales forman vuestro equipo de trabajo? Son muchos los profesionales que participan en la localización. Algunos de estos profesionales son más obvios de identificar y a menudo tienen un rol más visible. Pero hay mucha más gente detrás de un proyecto de localización de videojuegos. El Director de Proyectos es una pieza clave, es no solo el que comunica con cliente, sino el que se asegura de que todo el engranaje para hacer la entrega final del proyecto funciona. Cada pieza tiene un profesional especializado, coordinadores, traductores, revisores, ingenieros de sonido, coordinadores de estudio, directores artísticos, ajustadores.
Decís en vuestra página web que «la localización de juegos es definitivamente una mezcla de arte y proceso». ¿Por qué? Hay mucho de proceso, de metodología y estándares que han de respetarse. Por otro lado necesitamos que los distintos profesionales tengan su espacio para la creatividad. En audio con todo lo que añaden los artistas (actores y directores artísticos), y en traducción permitiendo, en la medida de lo posible que los lingüistas aporten su grano de arena a la riqueza del lenguaje. A menudo ocurre que el juego localizado tiene mejor valoración que el original, a menudo debido al trabajo de localización.
¿Hasta qué punto las empresas y desarrolladoras os permiten tener creatividad en los proyectos? Depende mucho del juego y de la desarrolladora. En ocasiones se nos permiten más cambios. A veces directamente se nos pide crear (juegos de preguntas, chistes, discursos que han de adaptarse más a la audiencia local del juego, etc.). Otras veces es clave seguir al pie de la letra lo que las desarrolladoras han creado.
Debido a lo protectora que es la industria del videojuego sobre sus proyectos, a menudo no podéis hablar abiertamente de los títulos en los que trabajáis. ¿De qué forma equilibráis la labor que realizáis con los ADC y los NDA? ¿Influye en la manera en cómo os conoce el público? Totalmente… tenemos que mantenernos en la sombra en una gran mayoría de los casos. Solo en los casos en lo que las desarrolladoras optan por promocionar el juego usando la localización como herramienta llegamos a aparecer. Hacernos conocer es a menudo complicado, sobre todo sabiendo lo visual y atractivo que puede llegar a ser nuestro trabajo en ocasiones. Pero la mayoría de las veces no se nos permite promocionar nuestro trabajo con un portafolio, como pueden hacer en otras industrias. Es muy particular la industria en la que estamos, pero tenemos que lidiar con ello.
¿Cómo es trabajar en una producción triple A para el mercado español? ¿Cambia mucho la metodología que empleáis en títulos independientes o intermedios? ¿Las compañías os proporcionan pautas o guías como apoyo? Como normal general, forma parte de nuestro trabajo buscar y pedir toda la información que podamos necesitar. Algunos desarrolladores comparten mucha información. Otras veces, vamos descubriendo según vamos avanzando. Podríamos decir que cuanto más experimentado es un desarrollador, más sabe lo que vamos a necesitar para hacer una buena localización. Cuando hay menos experiencia en lanzar juegos en nuevos mercados, desde nuestra posición tenemos que indagar más, trabajar con ellos para que entiendan porqué necesitamos cierto tipo de información, los contextos, ayudarles a bucear en todo lo que han creado para pedir lo que nos hace falta a fin de obtener un buen producto final.
En el caso de la franquicia de The Last of Us, el uso de términos específicos para enemigos u otros elementos es importante. ¿Cómo gestionáis el vocabulario específico de cada proyecto? No nos está permitido hablar en concreto de ningún proyecto, pero en todos los proyectos la gestión de la terminología es clave. Preguntabas antes acerca de los procesos. Este tema de la terminología es un magnífico ejemplo donde el procedimiento es clave. Pink Noise cuenta con las herramientas de gestión terminológicas necesarias y colaboramos con nuestros clientes para asegurar el mantenimiento de las mismas. En este punto la tecnología ayuda mucho.
Supongo, además, que con videojuegos en que la violencia y la tragedia están tan presentes como The Last of Us Parte II debe haber momentos emotivos y tensos en el estudio. ¿Cómo actuáis? ¿Tenéis unas pautas que os ayuden en esas situaciones? En juegos con carga dramática, trasladar esa emoción que existe en el original es clave. Contamos con guías que nos brindan los desarrolladores, contamos con nuestra experiencia y metodología… Pero sobre todo contamos con unos grandísimos profesionales que saben darle esa textura e inflexión necesaria. Al final es un trabajo en equipo entre los equipos lingüísticos, de audio, artísticos, coordinado por nuestros directores de proyecto.
Parte del equipo implicado en el doblaje del título de Sony repite para la secuela, como los actores y actrices de voz. ¿Qué tal la experiencia? ¿Ha facilitado en algo la tarea o continúa siendo un desafío? Trabajar en cualquier saga es un desafío. Cuando trabajamos en sagas es vital procurar mantener la información, a los profesionales que hay detrás y mantener la consistencia que el mercado pide. No suele ser lo más complicado. Con grandes proyectos de éxito, no suele haber problema para repetir equipos. Cuando contamos con antecedentes, hay material, lecciones aprendidas que apoyan al nuevo proyecto. Pero al final, cada uno de los proyectos es un animal nuevo que hay que saber domar y controlar. Cualquier título AAA supone un reto por la complejidad del proyecto.
En Pink Noise lleváis más de 20 años localizando, traduciendo y doblando videojuegos. ¿Habéis percibido cambios significativos en vuestra profesión en las últimas dos décadas? La industria en la que nos movemos ha sufrido muchísimos cambios; a nivel de procedimientos, a nivel de tecnología y a nivel de los profesionales que la componen. Los proyectos pueden llegar a ser muy complejos en ocasiones. Otro gran cambio es la continuidad de los proyectos. Con la llegada de los juegos en línea y las actualizaciones a través de las redes, todo va mucho más rápido. La exigencia y la presión son cada vez más grandes para todos. Los desarrolladores crean contenido continuamente, los equipos de localización han de seguir ese ritmo y ofrecer al público ese contenido localizado que espera.
¿Qué opináis sobre los diversos debates y polémicas que suscita el doblaje al castellano, como su calidad final? ¿Consideráis que apostar por traducir, localizar y doblar un título impulsa a los jugadores a acercarse a un videojuego o no tiene tanta importancia en la actualidad? Totalmente vital. ¡Sería raro que dijéramos lo contrario! Pero la necesidad de localización y las diferencias en las ventas lo demuestran. Por supuesto que en ciertos mercados puede llegar a ser menos importante, países en los que el contenido se consume en inglés por ejemplo (pienso en el norte de Europa). Pero en la mayoría de los mercados en los que nos movemos el contenido se consume en el idioma del país. Traducir, doblar grandes juegos es una necesidad si se pretende que el juego tenga éxito.
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«A menudo ocurre que el juego localizado tiene mejor valoración que el original, a menudo debido al trabajo de localización.»
Vaya triple que se ha tirado el tío, yo le habría preguntado solo por un ejemplo en el que la localización sea mejor que el juego original xD
Pues yo creo que es cierto, @shalashaska . Hay bastantes ejemplos de juegos que tienen características muy concretas debido a la localización. Introducidas incluso en la cultura popular. No creo que esté tan lejos eso que ha dicho. El “allévoy” es mítico y ningún otro idioma entiende esa referencia.
@sastometro
No digo que no haya traducciones buenas, todo lo contrario. Sin irnos muy lejos, la traducción del Persona 5 se ve que es magnífica. Pero decir que son mejores que el texto original, me parece mear fuera de tiesto, la verdad.
A no ser que se refiera a que un juego tiene mejor valoración en España traducido que sin traducir, cosa que es tan de perogrullo que me parecería casi un insulto a la inteligencia xDD
@shalashaska
De cara a la localización es posible que sea mejor. Es que no sé porque es imposible o porque lo ves tan raro.
@sastometro
Me parece raro porque la localización es una adaptación a otra cultura, por lo que el autor ni pincha ni corta, es el traductor el que tiene que inventar. Y como el traductor no está en la cabeza del autor, me cuesta creer que pueda ser «mejor». Que no estoy en contra de la localización de los juegos, pero en los peores casos se pierden cosas, en los mejores se queda igual. Opinión personal, por supuesto.
Ahí está que el traductor sea bueno o malo. No está en su cabeza, por qué al traducir al castellano no podría porque no sabe. Y de ahí que se use un traductor. La referencia puede ser muy buena, pero si hace referencia a un actor de programas infantiles de los 90 en Japón al traducir tiene más sentido que hable de Leticia Sabater que de lo que el autor original tenía en la cabeza. @shalashaska
@shalashaska
Vaya huevazos. Aunque si da trabajo a gente es bien
@shalashaska
Coincido en lo de que es un triple bastante gordo, pero he de decir que en alguna ocasión sí me he encontrado un doblaje al castellano que, al menos, es igual de bueno que el doblaje original. Por poner algún ejemplo, el doblaje de Ellie en el primer TLOU es sobresaliente, así como el de Aloy en Horizon Zero Dawn. Sí que es cierto que en la inmensa mayoría de ocasiones el doblaje original es superior, pero si se hace un buen trabajo, puede colocarse, por lo menos, al nivel del original.
Un juego completo no se me ocurre, pero un ejemplo concreto de un juego sí. En el LoL hicieron una skin de juguete de un personaje, Renekton, que es un cocodrilo. En inglés la skin se llama Renektoy, pero en español es Renekton Sacamuelas, haciendo referencia al mítico juego Cocodrilo sacamuelas.
Y ejemplos como ese hay muchos.
Hay alguna traducciones que si se han visto beneficiadas de la traducción. Creo que el español como lengua da mucho más juegos que lo que pueda extirar del inglés donde crear términos nuevos es a menudo contraproducente por ni tener reglas claras de pronunciación y menor conexión a lexemas.
Con el doblaje ya mas difícil, el original casi siempre va a llevar ventaja.
Por cierto, un poco paná la mayoría de las respuestas, pero bueno.
Me ha dejado un poco frío la entrevista la verdad. No sé si el entrevistado se muestra contenido porque no quiere dar muchos detalles… pero no sé.
@airrel Ya explica que no pueden decir ni media por los NDA, lo que te lleva a hablar con genéricos, que siempre resta buena parte del interés.
@vhaghar
Si no es por lo generico, hablando en general puedes decir mas cosas interesastes. Pero basicamente cada respuesta es: somos un equipo muy bueno con mucha esperiencia, multidisciplinar, todo tipo de gente en el ajo,pero no es facil eh! (x10).
@mominito Pero si eso lo puedes adornar con ejemplos o anécdotas, la cosa mejora sustancialmente.
@vhaghar
Agree.
A mí me maravilla la localización de los juegos de Nintendo, adaptando los juegos de palabras tan típicos en franquicias como Mario y Zelda. No digo que sean superiores a los originales (lo desconozco), pero sin duda son magníficos.
No recuerdo bien el primer TLoU, sinceramente, pero hay varios momentos en esta segunda entrega que los subtítulos me han hecho torcer un poco el gesto. No es que haya encontrado errores garrafales, pero sí varias sutilezas que, si bien no cambian por completo el sentido de lo que dicen los personajes, sí les anulan matices. Si es por falta de contexto al traducir o por obligación de que en español encajen mejor en boca, ya no sabría decirlo.
Una pena que por temas de confidencialidad (y negocio) se haya mojado tan poquito. Sus respuestas, en general, suenan como las típicas de PR.
En cualquier caso siempre es interesante leer sobre estas cosas, me resulta tan interesante cómo se hacen los juegos como jugarlos y leer sus análisis y artículos de opinión.
Esta entrevista me ha parecido muy interesante. Los diferentes trabajos que realiza la parte entrevistada es una parte del desarrollo de un videojuego que acostumbra a pasar desapercibida, y me gusta ver que se le da visibilidad. Yo, personalmente, disfruto, siempre que puedo, los videojuegos en inglés, aunque agradezco que se traduzcan para que puedan llegar a un mayor público.