Diario de un NPC

Realidades Silenciadas

Elena Crimental analiza y explica los tropos más comunes en la representación queer en videojuegos

Cada 28 de junio tiene lugar el Día Internacional del Orgullo LGTB+, que conmemora la Revuelta de Stonewall en 1969 y supone un momento de reivindicación en el que poner de manifiesto la desigualdad y la discriminación que todavía sufrimos quienes formamos parte del colectivo. La cercanía de esta fecha —sobre todo en estos momentos en los que el tiempo parece haberse vuelto más relativo que nunca— y las desagradables protestas que han inundado la comunidad tras el lanzamiento del esperado The Last of Us Parte II, me han parecido el contexto adecuado para poner sobre la mesa la escasa representación que encontramos todavía en los videojuegos, en especial en aquellos triple A, y el impacto que esto puede tener en los usuarios. 

Pero, ojo, aquí no se trata solo de una cuestión de cantidad. El cómo aparecen estos personajes, qué función tienen en la historia y cómo acaban sus arcos argumentales son elementos todavía más importantes que estas ficciones tendrían que tener en cuenta para ser consideradas inclusivas. Si lo consiguen o no, es lo que vamos a ir viendo en los próximos meses, en una serie de artículos englobados bajo el título de Realidades silenciadas, en los que haremos un repaso por la evolución de la representación en las narraciones de la industria, empezando este verano por un análisis de cómo ha cambiado la presencia de las diferentes orientaciones sexuales en el medio. Para comenzar, vamos a ver cómo se ha transformado el secundario queer.

Una buena forma de medir la calidad de la representación queer es a través del test de Vito Russo —algo así como el test de Bechdel, pero aplicado al ámbito LGTB+—, que se fija en una serie de parámetros para valorar si estos personajes están bien integrados o no. Diseñado por GLAAD (la Alianza de Gays y Lesbianas, una asociación sin ánimo de lucro estadounidense), cuenta de tres sencillas reglas. De entrada, el primer punto que establece es que debe haber un mínimo de un personaje que pertenezca al colectivo. Segundo, no debe estar definido en exclusiva por su orientación sexual o identidad de género; es decir, que ni este debe ser su único rasgo evidente ni todo su arco puede girar alrededor de ello. Por último, su papel en el desarrollo de la historia tiene que ser significativo, por lo que no contarían aquellos personajes terciarios que vemos de fondo y que son totalmente irrelevantes para la trama. Por supuesto, estos puntos son matizables, pues también son importantes las historias que se centran en las experiencias relacionadas con pertenecer al colectivo (por lo que la segunda norma no se cumpliría), de modo que tampoco deben tomarse estas pautas como una regla rígida, sino como una guía para hacernos reflexionar sobre lo difícil que es encontrar una buena representación.    

Aunque es difícil tener cifras exactas, los estudios demuestran que la presencia de personajes LGTB+ sigue siendo bastante escasa. Eso sí, su inclusión se remonta casi a los propios principios del medio, pues nos topamos con algunos ejemplos ya a finales de los ochenta. El problema reside en lo estereotipadas que han sido estas apariciones, sobre todo en sus orígenes, donde la homosexualidad aparecía en los NPCs repleta de clichés, como motivo de comedia y/o para humillar al protagonista si se relacionaba con estos personajes. Uno de los primeros casos registrados es precisamente Mad Party Fucker, un juego de 1985 para la Commodore 64 que consiste en acostarte con el máximo número de mujeres posible mientras evitas “que los maricas te infecten” con enfermedades de transmisión sexual, según su propia descripción oficial. Esta abominación puede parecernos propia de otra época pero encuentra sus reflejos en la actualidad en horrores como Ass Hunter (retirado por Google Play en noviembre de 2014 por incitar al odio, ya que consistía en disparar a gays antes de que abusaran de ti) o Kill the Faggot, protagonista en 2015 de una polémica similar al tratarse de un shooter en primera persona cuyo único objetivo era acabar con miembros del colectivo y que, tras diversas quejas, finalmente dejó de formar parte del proyecto Greenlight de Steam. Este tipo de representaciones, que dibujan al hombre gay como un acosador sin control sobre su apetito sexual, tienen su reflejo en la realidad en la Gay Panic, una estrategia legal que, en Estados Unidos, aún puede funcionar en algunos estados como atenuante en los casos de asesinatos de hombres y mujeres queer si el asesino alega haberse sentido «violento o acosado».

Un año después de Mad Party Fucker, en la ficción interactiva Moonmist nos topamos con Vivienne Pentreath, una artista lesbiana torturada por haber perdido a su amada y que hace las veces de villana, lo que reúne dos recurrentes clichés, el de Psycho Lesbian y el Bury Your Gays, de los que ya hablaremos en profundidad el mes que viene. Entre los tropos más comunes entre los hombres queer de ficción, encontramos principalmente el de homosexual depravado, que define a los tres ejemplos mencionados en el párrafo anterior, ya que comparten los puntos comunes de que los personajes gays aparecen como depredadores sexuales y, además, amanerados en su vestimenta, habla y apariencia general. Debido a esta actitud, suelen ser vistos como villanos, ya que su comportamiento de acosador pone en riesgo al protagonista. El cliché lo encarnan muy bien Alfred Horner, el librero de Dracula Unleashed —que no deja de mirar de manera incómodamente lasciva al personaje principal— o el violento Vicente de Santa en Red Dead Redemption, un sádico Capitán del que se comenta que se acuesta con menores.

La feminidad muy marcada es otra seña de identidad estereotípicamente clara, que normalmente suele aparecer acompañando al resto de tropos. Puede ser más o menos sutil y afecta a distintos ámbitos: desde la vestimenta (más parecida a la de mujer, con predominancia de tonos rosados) a su forma de hablar (que suele incluir términos cariñosos y un timbre más agudo), pasando por los gestos (determinados amaneramientos, sobre todo en las manos o a la hora de correr) e incluyendo hasta las aficiones (sus gustos tienden a ser típicamente femeninos, como ir de compras, cocinar o interesarse por la moda). Buenos ejemplos de estos personajes son Jann Walker en Valkyria Chronicles —de aspecto masculino, pero poses afeminadas, y va maquillado—, Makoto de Enchanted Arms —cuyo doblaje en inglés es especialmente afeminado— o el caso de Ash en Streets of Rage 2, que viste de cuero morado, realiza movimientos repletos de pluma y llegó a ser censurado en Estados Unidos por estos motivos. Muy parecidos en apariencia son los villanos de Crime Fighters 2 o el policía de Go!Go!Ackman, que también abraza el estereotipo anterior de perversión al intentar besar al joven protagonista —que encima es un niño— antes de mandarlo a prisión. 

Makoto, a la derecha, en una pose que podría considerarse femenina.

Tradicionalmente, ha sido habitual representar a los villanos de la historia codificados como homosexuales, un tropo bastante persistente que continúa en actualidad, tal y como demuestran Metal Gear Solid 3: Snake Eater o BioShock, entre otros. Esto no es necesariamente malo, porque es interesante que las personas LGTB+ aparezcan desempeñando cualquier papel, como ocurre en la realidad. El problema viene cuando en la mayoría de casos interpretan a enemigos que además perpetúan otros roles nocivos. Porque si jugando solo vemos personajes homosexuales como adversarios a los que derrotar, el mensaje no podría ser más claro. En muchas ocasiones cuando aparecen de némesis también lo hacen presentando rasgos femeninos, como ocurre con Kuja en Final Fantasy IX o Alfred Ashford en Resident Evil: Code Veronica, que incluso llega a travestirse como su hermana. Llegados a este punto, veo importante aclarar que la plumofobia es otro mal contra el que combatir. Esta palabra define el rechazo a los hombres que presentan actitudes femeninas y, al final, viene ocasionado por la ruptura de los roles de género tradicionales. Es un término que ha sido reapropiado desde sus orígenes —ya que encabezó las luchas queer— y que es utilizado como herramienta de reivindicación. Los homosexuales con pluma existen y son igual de respetables que el resto de personas, por eso su presencia en juegos no debe ser reducida a tópicos nocivos o a generar comedia tóxica.

Al final, como ya he dicho, el problema de estos clichés es cuando marcan la única representación que vemos, y también que en muchas ocasiones se utilizan como elemento humorístico o de humillación, como evidencia el diseñador Jaime Grau en un estupendo hilo en Twitter. Por fortuna, también encontramos ejemplos positivos que se alejan de estos tópicos. Uno de los más sonados es el éxito underground Caper in the Castro, un murder mystery protagonizado por primera vez por alguien del colectivo —más concretamente, por una detective lesbiana— que en 1989 mostraba en PC mediante su mecánica point and click distintas temáticas LGTB+, pues había sido creado por C.M. Ralph con el objetivo de recaudar fondos para enfermos de SIDA y VIH. Por desgracia, cuando se vendió de manera mainstream bajo el título de Murder on Main Street, entre los múltiples cambios se encontraba la eliminación de cualquier referencia queer. Una vez más, parece que nuestro hueco queda relevado a lo indie, a lo pequeño, a la cultura de nicho. Mientras, en 1990 Circuit’s Edge también contaba con diversos personajes secundarios pertenecientes al colectivo, como una mujer trans que ejerce la prostitución, otro cliché tristemente frecuente. Por su parte, en Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, el optimista Trevor Barnes era mostrado abiertamente como un homosexual con pluma sin ser ridiculizado por ello, mientras que más adelante en la trama se revela que el protagonista es bisexual, todo un ejemplo de construcción de personajes e inclusión, que es recordado todavía con cariño por muchos miembros de la comunidad. 

El primer videojuego que usó explícitamente el término homosexual para hablar de su personaje principal —un detalle que podría parecer nimio, pero que es fundamental, pues las palabras nos definen y parece que lo que no nombramos no existe— fue The Orion Conspiracy en 1995, una aventura gráfica futurista protagonizada por Devlin McCormack, un solitario hombre gay que debe investigar la muerte de su hijo. Descubrimos su pasado romántico a través de la correspondencia con su pareja, el fallecido Steve Kaufmann. De nuevo, este título relaciona la homosexualidad con una historia trágica, porque está visto que no se puede ser homosexual y feliz. Mucho más reivindicativo es Gay Blade, el juego de 1992 en el que encarnas a un personaje homosexual y/o drag queen para salvar a una parodia de la princesa Zelda —la Emperatriz Nelda— de las manos de homófobos y nazis. También hay que destacar el olvidado Foobar vs. the DEA, en el que das vida a un superhéroe gay que debe rescatar a su novio, que ha sido atrapado por la Administración para el Control de Drogas. Pequeños juegos reivindicativos que buscaban dar un espacio a lo LGTB+, aunque fuera minúsculo.

Otro factor habitual de la representación videojueguil es el subtexto queer o, lo que es lo mismo, la inclusión de cebos (a través de tensiones sexuales entre personajes que nunca llegan a resolverse, por ejemplo) que se basan en el añadido de ambigüedades, de forma que las personas del colectivo puedan sentirse identificadas con lo que ven, pero a su vez que pasen completamente inadvertidos por el (intolerante) público general. Esto se denomina queerbaiting y muchas veces no podemos saber si es involuntario o si se debe a la necesidad de pasar la censura, como sucede con el homoerotismo latente entre Gabriel y su antagonista, Baron Friedrich von Glower, en The Beast Within: A Gabriel Knight Story. Por supuesto, la censura en sentido estricto ha sido otro problema que ha invisibilizado estos referentes. Así, al parecer Dragon Warrior III solo llegó a Estados Unidos como Dragon Quest III: The Seeds of Salvation cuando eliminaron su bar gay, mientras que Bully levantó ampollas por mostrar un tierno romance entre el protagonista y diversos NPCs masculinos.

Acercándonos más a la actualidad, en Fable II hay una misión secundaria que consiste en ayudar al granjero Giles a aceptar que su hijo Rupert es gay, de forma que el jugador también tiene que enfrentarse a sus propios prejuicios. Luego tenemos a Eagle —uno de los luchadores originales del Street Fighter de 1987—, que ha ido explicitando cada vez más su fanatismo por Freddy Mercury, lo que le ha convertido en un icono queer, aunque esto no se haya hecho canon en el juego. Y es que no ha sido hasta la última década cuando los personajes gays han ganado más presencia y relevancia dentro de la industria. De esta manera, Grand Theft Auto centraba uno de sus DCL en Tony Prince, un hombre homosexual (como indica su propio apodo: Gay Tony) como eje central de la narración. En Dragon Age: Inquisition presentaron a Dorian Pavus, el primer personaje canónicamente gay dentro de la narrativa embebida, un mago jovial y carismático que se ha convertido en alguien muy querido por el fandom. Mientras, en Mass Effect 3, Steve Cortez fue también el primer NPC homosexual de la saga independientemente de las acciones del jugador. Otros ejemplos son Varus de League of Legends o Sir Hammerlock de Borderlands 2, aunque como vemos todos ellos tienen en común un factor clave: el ser secundarios.

A pesar de la problemática de muchos de los juegos mencionados, todos estos casos son importantes para entender cómo se han moldeado los personajes queer hasta llegar a la actualidad. Como hemos visto, un detalle fundamental es que la mayoría de estos primeros ejemplos que encontramos en los orígenes son hombres gays. ¿El motivo? Que hay muchos más personajes masculinos que femeninos en general, por lo que, a la hora de aumentar su diversidad, es lógico que primero se implementase en los NPCs varones. Tristemente, incluso hoy es difícil encontrar un protagonista de un triple A abiertamente homosexual o una buena representación que no llegue rodeada de polémica en su lanzamiento, una clara señal de que todavía nos queda un largo camino que recorrer, como iremos explorando.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Aldof

    Entiendo que la búsqueda de representación LGBT+* en los triple A se debe al alcance y condensación que puede tener un mensaje. Pero si estos responden a problemas sociales tratándolos como tendencias, en la mayoría de los casos, no sería contraproducente apuntar hacia ello?

    1. Mominito

      @aldaso
      Hay cosas que en el pasado se veian naturalmente aceptadas, que hoy en dia se ven mal. Y si lo que se busca es que algo se vuelva (o sea, si nunca existió) naturalmente aceptado, yo soy partidario que un apunte hacia ello tampoco ayuda.

      Como me gustaria que hubieran personajes LGBT+* pero al porrón y que te puedas terminar un juego y a lo mejor aun no hayas podido decir que personajes eran LGBT+*, y si que si te dan detalles de ello, lo den como te darian cualquier otro detalle de su background.

      But not, necesitamos hincapies en ello, publicidad y bulla mediatica, que la verdad se me hace duro pensar que siendo tan explicito, los niños de las nuevas generaciones puedan aceptarlo como algo natural…

      …Porque ya te lo venden como algo raro.

      Editado por última vez 21 julio 2020 | 11:53
      1. Aldof

        @mominito
        No creo que todo valga si la intención es crear unos cimientos sólidos . El hecho de que te lo vendan como algo «raro» responde a un propósito meramente comercial más que a una propuesta sincera.
        Puedo compartir el demandar más personajes que reflejen y den visibilidad a distintas orientaciones sexuales y géneros pero nunca decisiones cobardes (como Assassins Creed y los dos protagonistas) camufladas con una falsa idea de diversidad.

    2. Loberto

      Yo pienso que la introducción de personajes LGTB+ puede hacerse de forma orgánica y natural del modo en que lo ha hecho Naughty Dog en TLoU2. Por ejemplo, que Ellie sea lesbiana es una característica más de su personalidad, como su gusto por las Converse o que sea una nerda.

      Otra cosa es cómo reaccione la «comunidad gamer» ante eso, pero hablamos de sujetos que se incomodan por controlar a una mujer lesbiana y que piensan que una mujer es trans solo por estar musculada. Eso sí, del verdadero personaje trans del juego, ni una palabra: igual han sido referencias demasiado sutiles…

  2. Vernie

    Un artículo muy interesante. La falta de referentes en el mundo audiovisual, o en la ficción en general, siempre me ha parecido un tema muy interesante y que, personalmente, me ha llegado a afectar. Se agradece que la visibilización bien entendida vaya llegando poco a poco a más ámbitos aunque siempre es difícil discernir cuando se trata de pinkwashing o de una forma honesta y sincera de mostrar y darle representación al colectivo.
    Pocos personajes gays en la ficción han conseguido que me sienta de alguna forma identificado: cuando era más jovencillo, me resultaba muy interesante la relación Apollo y Midnighter en los cómics de Authority. Fue casi una revelación encontrarme con unos personajes homosexuales representados de esa forma que, ahora que lo pienso, harían que la obra pasara el test de Vito Russo sin ningún problema. Más actual, el personaje de Bill en el primer Last of Us también me resultó muy interesante a ese respecto. Tal vez su historia sea muy dramática pero encaja perfectamente con el tono del juego.
    En fin, muchísimas gracias por el artículo, espero con muchas ganas las próximas entregas.

  3. Samsks

    Muy interesante el articulo.

  4. DarkCoolEdge

    Interesante artículo 🙂

  5. Ernest Rodés González

    Tengo bastantes ganas de que continúes esta serie de artículos que estás redactando para esta página web. Personalmente, me interesaban más los que escribías al principio, pero creo que también me puede acabar sucediendo lo mismo con éste y con los próximos.

    Editado por última vez 21 agosto 2020 | 00:00
  6. Ernest Rodés González

    Este artículo, en mi opinión, se ha centrado demasiado en los errores cometidos en la representación de personas del colectivo LGTB+, en vez de centrarse más, como ocurre hacia la parte final del texto, en las obras que, aunque no son perfectas en este apartado, y en ningún otro, ponen algo de su parte para ampliar la inclusión. También quiero añadir, que creo que se exige demasiada calidad en la representación de la gente que pertenece al colectivo previamente mencionado.