Para abrir boca
Cata digital
Deborah López se acerca al mundo de las demos para reflexionar sobre la forma en que las consumimos y las posibilidades que nos ofrecen como jugadores y creadores.
Deborah López se acerca al mundo de las demos para reflexionar sobre la forma en que las consumimos y las posibilidades que nos ofrecen como jugadores y creadores.
Antonio Flores Ledesma analiza el libro de Erik Aostri, una colección de ensayos que utilizan los videojuegos como base para explicar algunos conceptos clave en biología.
María Pérez Recio analiza algunos de los mapas más originales, prácticos y creativos de los que hemos podido disfrutar en videojuegos.
Los videojuegos, a pesar de seguir una corriente general hacia el realismo en el apartado visual, siguen dependiendo de diferentes abstracciones para representar acciones y temas complejos.
From Software expande su fórmula ampliando el terreno de juego, un movimiento arriesgado pero que amplía las posibilidades de su diseño de niveles, uno de los grandes hitos de la última década.
El combate de Sekiro no es solo un desafío para los reflejos y los nervios: es también una partitura que se interpreta a medias entre el juego y el mando.
Echamos un vistazo a los juegos del futuro gracias a las cientos de demos que participan en el festival y que estarán disponibles hasta el día 28.
Un caballero plateado que observa un cuadro puede esconder, como un bodegón pictórico, una gran historia; así es como Dark Souls III se instala en tu cabeza con tal naturalidad que no necesitas ni darte cuenta.
En un ejercicio al mismo tiempo de expansión y contención, From Software creó el mapa más memorable de la historia del videojuego: una ciudad que se expande hacia el fondo de tu mente y hacia el universo.
En 2009, From Software cambió por completo nuestra manera de ver los videojuegos, y lo hizo devolviéndonos a una manera de jugar que habíamos dejado atrás, quizá incluso olvidado.