Monográfico From Software (2009-2022) #5

Notas de las Tierras Intermedias

From Software expande su fórmula ampliando el terreno de juego, un movimiento arriesgado pero que amplía las posibilidades de su diseño de niveles, uno de los grandes hitos de la última década.

I.

Mi único motivo para elegir clase en los Souls es estético: si en la portada sale un caballero, será porque quieren que juegue con el caballero. La primera vez que me pasé Dark Souls (una hazaña, o al menos así lo siento; no fue ni a la primera ni a la segunda, desde luego) fue con el caballero de la portada. Antes, mis experimentos con armas y armaduras habían dado resultados nefastos y visualmente terroríficos. En mi última partida a Dark Souls III he utilizado exclusivamente al caballero de la portada, con la misma espada y la misma armadura que tenía cuando llegó a mí. Durante mucho tiempo pensé que esta forma de jugar era equivocada, que me limitaba, que era trampa (you cheated not only the game, etc.), pero lo cierto es que me gusta: excepto en el primer Dark Souls, donde sí tengo un par de builds más personalizadas y con equipos más específicos, en el resto de juegos de From Software me siento cómodo con mi personaje de la portada, y salirme de esa zona de confort me cuesta. Me gusta ver vídeos de PowerBazinga probando personajes muy distintos a mi caballero de stock, y he llegado a pasar más horas de las que quizá debería reconocer leyendo sobre cómo tensar los sistemas de estos juegos hasta crear builds asombrosas; pero para mí los Souls a veces se parecen más a Ghost’n Goblins que a un RPG expansivo y gigantesco, y esto solo tiene que ver a medias con mi pobre comprensión de los engranajes internos de estos videojuegos: de verdad que me gusta mucho jugar así.

En Elden Ring, por supuesto, hay un personaje de portada, aunque un vistazo a la caja del juego deja ver que algo ha cambiado: al contrario que en la trilogía Dark Souls (o, para el caso, también que en Blooborne y Sekiro), donde el cover knight ocupa gran parte de la ilustración, aquí hay que acercar el morro para ver a lo que seguramente sea el Vagante, el Ryu de Elden Ring, una primera parada recomendable para un alto porcentaje de la gente. Pero yo llevo unos meses con la mosca detrás de la oreja, planteándome una aproximación muy diferente: de manera quién sabe si irresponsable o insensata, ¿y si empiezo directamente con un Miserable, el célebre muñeco desnudo y con garrote?

II.

El Miserable, para quien no lo sepa, es en estos juegos la clase que viene “limpia” por defecto: en vez de tener ya varios niveles asignados, ofreciendo una plantilla inicial que empiece a definir el tipo de build que va a tener el personaje (los guerreros tienen más puntos de fuerza, destreza o vitalidad, por ejemplo, mientras que los magos vienen con suficiente inteligencia o fe como para empezar a manejarse con la magia cuanto antes), el Miserable empieza en nivel 1 y con 10 puntos en cada atributo, plano, sin ninguna especialización concreta, preparado para ser moldeado a gusto. Suele tener un nombre de este tipo (Marginado, Desperdicio, Comemierda; cosas así) y por lo general se considera la clase “más difícil”, sobre todo durante las primeras horas, porque no tienes armadura que te proteja ni más arma que un garrote que todavía, sin ningún punto de fuerza extra, no puedes exprimir a fondo. Como poco, es una clase que parece más adaptable que las demás, más avanzada simplemente por exigir, al menos sobre el papel, una pequeña hoja de ruta para tu personaje, o cierta idea de hacia dónde empujar en cada momento para aprovechar los recursos (armas, armaduras…) que el juego ha llevado hasta ti.

Dándole vueltas a cómo iba a ser mi primera partida, pensando más de la cuenta en Elden Ring, decidí que el mundo abierto y algunos de sus lugares comunes (el crafteo, la exploración más libre, la posibilidad de —¡como último recurso!— farmear experiencia o materiales mientras busco nuevas localizaciones en el mapa) podía encajar bien con un inicio como Miserable, y luego Dios dirá si me especializo en el noble arte del bonk o me atrevo con la magia. Quiero que Elden Ring, así, no sea ya Ghost’n Goblins sino otra cosa; quiero dar ese salto.

III.

Empiezo el juego con un Miserable, entonces. Nombre: El Duderino. Apariencia: la más penosa que hay. Garrote en mano y taparrabos tapándome las vergüenzas, avanzo por los primeros minutos del juego con una mezcla de emoción y miedo, pero siento que el poco respeto que muestro por mi personaje, con ese nombre ridículo y ese aspecto grotesco, me hace tomarme el juego de otra forma.

No he llegado aún más lejos de lo que llegué en el network test, un poco más allá de Margit, el primer gran jefe, ¡pero qué diferente ha sido la experiencia! Con mi humilde garrote y mi taparrabos como única armadura, los errores pesan más y la atención tiene que estar más afilada; el que podría ser el primer tramo del juego (desde que sales al Necrolimbo hasta que llegas al Lugar de Gracia donde se desbloquea la posibilidad de subir niveles) tiene una textura diferente cuando la incertidumbre te lleva a tener un punto extra de cautela. Este primer nivel, el 1-1 de Elden Ring, parece meticulosamente diseñado para ofrecer una pequeña muestra de todas las características básicas del juego: el primer enemigo con el que te cruzas, lejos de ser un masilla al que puedes enfrentarte sin problema, es un jefe que te puede hacer trizas en cuestión de segundos pero del que te puedes escabullir aprovechando la mayor amplitud del escenario; el desvío que tomes para evitar que te vea ese mostrenco a caballo puede ser tan grande como quieras, y no es improbable que en ese proceso te cruces con alguna cueva o incluso con una mazmorra opcional, nuevas oportunidades para la exploración que se insertan con elegancia en tu camino; si no te desvías mucho, el siguiente grupo de enemigos (estos sí soldados masilla) está pidiendo a gritos que les hagas ataques críticos por la espalda, de paso aprovechando la vegetación más alta para agacharte y esconderte, ensayando una aproximación sigilosa al combate inusual en un Souls pero que solo un poquito más adelante te puede ser muy útil, cuando en unas ruinas te encuentras con más enemigos de los que puedes asumir a pecho descubierto: agazapado, voy limpiando el campamento con todo el cuidado que puedo, y ahí se da encuentro todo lo que he aprendido hasta ahora, desde la exploración más abierta y libre hasta el sigilo, o varios tipos de combate; uno contra uno, dos o varios enemigos, de distintos tipos y que se combinan de diferentes maneras, también en función de por qué lado te aproximas a ellos. Hay un pequeño subterráneo medio escondido y del que te da pistas una nota que has podido comprar un poco antes; la recompensa por profundizar en esas ruinas (opcionales de todo modo: técnicamente los Lugares de Gracia te guían en la dirección contraria, hacia el castillo de Velo Tormentoso) es un nuevo grito de guerra y un mapa de la zona, para que explores y experimentes más: un arranque básicamente perfecto para un juego como este.

IIII.

Se le puede echar en cara no ser Dark Souls 4 aun siéndolo a todos los efectos, porque todas las piezas fundamentales son herencia de los juegos de la From del 2009 en adelante. Pero sí creo que el cambio de aires era necesario, como poco para darle un poco de oxígeno a ciertos conceptos y sensaciones que ya en Dark Souls 3 estaban un poco ahogados por su propio legado. Es una gozada ver cómo la comunidad descifra nuevos sistemas y registra las peculiaridades del juego en vez de únicamente buscar en qué punto aparece tal o cual cosa de los anteriores juegos; como pasó con Bloodborne, tener un nuevo universo y una nueva terminología, ampliar o como mínimo modificar los límites del lenguaje que usan estos juegos, abre nuevas puertas a un tipo de sorpresa no tan basada en alterar o traicionar lo que hacían otros juegos sino en proponer novedades reales, incluso las que más incompatibles parecían con cierta filosofía de diseño ya muy estudiada y venerada. Es “un Souls”, por supuesto, pero definitivamente es también otra cosa: se reconoce el legado (y es evidente que les gusta hacer este tipo de juego en concreto, y que de ha juntado el gusto con el éxito pero predomina lo primero, y no está subyugado o pervertido por lo segundo) pero se nota cierta liberación del lastre de un título que a estas alturas tiene sí o sí que cumplir con unas normas internas estrictas, inamovibles.

IIIII.

Al mismo tiempo, es también evidente que existe una conexión muy estrecha entre Elden Ring y los Dark Souls, hasta el punto de que el tiempo invertido en aquellos puede verse como casi entrenamiento de cara a este. La nomenclatura puede ser distinta, pero no es raro ver en las comunidades de fans referencias a almas, hogueras, estus; se nota una misma sensibilidad en los mensajes que la gente deja en el suelo, una de las señas de identidad de los Souls.

Encontré en Reddit un mensaje interesante por la manera tan clara e inmediata que tenía de expresar una incomodidad que, como pude comprobar luego, está bastante extendida entre la gente. Hablaba este mensaje de la casi absoluta inutilidad del sistema de mensajes, que sobre el papel debería ser una suerte de guía comunitaria impulsada por la propia gente que juega, que usando las herramientas que ofrece el juego (limitadas para llevar la comunicación en una dirección concreta: las acciones y términos que se pueden usar para componer los breves mensajes hacen solo referencia a acciones posibles dentro de Elden Ring, etc.) deja avisos sobre los peligros y trampas que acechan, pistas sobre la localización de objetos importantes u ocultos, consejos sobre la estrategia a utilizar contra determinados enemigos o jefes, etc. En la práctica, la mentalidad shitposter que predomina en nuestros días ha convertido este inteligente sistema en una infinita colección de bromas y zancadillas, y por cada consejo útil hay diez mensajes penosos. Un ejemplo clásico: en los Souls, algunas paredes desaparecen si les das un espadazo, desvelando caminos ocultos que llevan a objetos valiosos o a veces incluso a nuevas zonas. Entrar en una habitación y ver una marca roja en el suelo (en Dark Souls, la señal de que alguien había dejado un mensaje) al lado de una pared sospechosamente delimitada por dos columnas de madera era muy emocionante: ¿significaba eso que estabas ante uno de esos legendarios muros ilusorios de los que hablaba todo el mundo? ¿Qué maravillas aguardarían al otro lado? ¿Qué nuevos retos o maravillas encontrarías una vez despejada la ilusión y descubierto el secreto?

De vez en cuando, claro, un mensaje aparentemente legítimo te llevaba a dedicar unos segundos a golpear infructuosamente la pared frente a la que reposaba y luego las de los lados, y quizá todas las de la habitación, por si un error del online había colocado la marca unos metros más allá del lugar en el que se suponía que debía estar. Primero dabas espadazos o rodabas contra las paredes preguntándote qué estabas haciendo mal; unos segundos después quedaba claro que te estaban troleando, y quizá incluso con esa certeza ya instalada en tu cabeza intentabas dar un par de golpes más, por si las moscas. Inocencia interrumpida. Como en internet en general, algo se rompió en nuestro espíritu comunitario cuando descubrimos las mieles del troleo. La primera vez que vi un mensaje que me animaba a “intentar rodar” frente a lo que a priori parecía un barranco mortal me pareció francamente gracioso. Seguro que incluso me tiré por el barranco pensando que quizá hubiera algo ahí abajo, quién sabe, un tesoro, un secreto, ¿una plataforma invisible? La segunda vez me sentí integrado ya en la comunidad: pillé el chiste, un chiste que llegado el momento yo mismo podría repetir para demostrar ante un recién llegado mi relativa veteranía; para demostrar que era parte de un inner circle cada vez más grande pero todavía manejable. La tercera vez que me crucé con un mensaje que me animaba a hacer alguna estupidez que ya no engañaba a nadie sentí que las risas enlatadas sonaban lejanas, como si vinieran de otro mundo, como si estuviera precisamente emparedado dentro de un muro no ilusorio y escuchara las risas filtrándose desde el otro lado de la pared, donde alguien intentaba golpearla siguiendo el consejo del mensaje solo para descubrir que no hay nada, que era broma, ja, ja, ja, qué buena, ja, ja, ja…

Yo mismo voy con mi Duderino al borde de un barranco, saco el Dedo Marchito y escribo: “Intenta rodar”. Noiiiiice.

IIIIII.

A lo que voy es a que siento que es la primera vez que estoy jugando desde otra posición, desde una más integrada en los usos y costumbres de la comunidad, más consciente, definitivamente distinta a de la que he partido en otras ocasiones. También por eso estoy disfrutando de mi Miserable, que me está obligando a jugar de una forma mucho más consciente y calmada; obligarme a utilizar los restos que van dejando caer los enemigos y lo que voy encontrando por ahí está resultando muy estimulante, sobre todo a la vista de los resultados que está teniendo la gran apertura del mundo del juego: con cuidado para no chafarme más sorpresas de la cuenta, estoy leyendo con mucho interés lo que se dice de Elden Ring en las comunidades en las que suelo participar, y es fascinante ver cuánta diferencia hay entre otras partidas y la mía. Lo mejor seguramente sea la sensación de que el propio juego quiere promover y maximizar estas diferencias, y tiene mecanismos diseñados específicamente para llevar a una gente por un sitio y a otra por otro distinto; al mismo tiempo, ninguna partida parece peor que otra, menos interesante, menos optimizada, menos emocionante, menos sorprendente. Todos los Elden Ring son el mismo Elden Ring, pero ninguno es el mismo que los demás; claro que es Dark Souls 4, pero es un Dark Souls 4 impensable de haber mantenido ese nombre. Es la culminación de años de ideas ensayadas de una forma u otra en Demon’s y Dark Souls, en la Yharnam de Bloodborne y en la musicalidad de Sekiro; da la sensación de que hasta ahora era posible ir de vacaciones a estos mundos y que esta vez puedes, por fin, quedarte a vivir en las Tierras Intermedias.

Es un juego diseñado para ser jugado y comentado durante semanas, meses, quién sabe si años; es un juego sobre el que escribiremos y del que leeremos durante mucho tiempo. Importa menos que sea o no el juego del año como que este año sea de Elden Ring y de ningún otro. Sirvan estas notas inconexas y escasas como primer testimonio de mis viajes. Vale.

Este artículo forma parte del Monográfico From Software (2009-2022).

  1. orwellKILL

    Enorme juego, a falta de ver cómo evoluciona el combate (que hasta donde he llegado yo es lodesiempre, si, es un SOULS, lo sé) lo estoy gozando, y encima me está recordando a FUMITO, lo que me es muy bien!!
    Pero me ha confirmado que me gusta más el from de la parte borne/sekiro que el from de la parte Souls.
    Luego, que la versión más estable en FPS sea la de ps4 corriendo en ps5 es un poco de traca.
    Ojalá sigan la tendencia y el próximo me pete cómo hizo sekiro y bloodborne.
    P.D1: los subtítulos en castellano… el señor del círculo? el círculo de elden?? Matías Prats pone el grito en el cielo.

    P.D2: empezar como marginado prácticamente te obliga a equiparte como los soldados del principio, lo que a la vista se traduce en un traidor o cobarde matando a sus hermanos, Miyazaki….

    PD3: hacia el oeste falta algo, no?

    Editado por última vez 28 febrero 2022 | 11:25
  2. MrRostes

    Los números romanos xd

  3. casidios

    Es un juegazo como la copa de un pino. Tiene la sensación de extrañamiento de los Souls pero elevado al cubo. Te sorprende a cada momento y es más accesible, ha ajustado las cosas que te complicaban la vida por los loles. Ahora, bromas como que te mande a la otra punta del mapa vienen bien para farmear materiales y sorprenderte aún más de lo que vas a ver luego.

    Lo que no entiendo es como hay analistas que dicen haberselo pasado en 50 ó 60 horas. Yo llevaré cerca de 10 y no me he encontrado aún al Margit que parece que es el primer jefe. Me he puesto a tirar para el este y más feliz que una perdiz.

    1. Iceman

      @sexodrogasyvideojuegos

      ¡Me ha pasado lo mismito! He tirado para el este sin ningún tipo de conocimiento andando, sin darme cuenta de que podía desbloquear al caballo pronto y sin haber hablado con el que te deja comprar el kit de creación de objetos al principio. Al final he vuelto para ver si me dejaba algo porque veía mucho salto para el cabrallo, pero eso ha sido porque he querido, porque encuentras caminos para seguir y seguir y seguir…

    2. orwellKILL

      @sexodrogasyvideojuegos
      hubo un momento que volví al inicio por curiosidad a ver de donde había salido (la emoción del principio), y me encuentro

      SPOILER!

      con la cueva del conocimiento que había obviado por completo (y tampoco es que enseñen mucho a quien esté curtido en los souls, anyway)

      FIN SPOILER!

      Editado por última vez 28 febrero 2022 | 13:27
    3. JuanCardReyn

      Supongo que porque para analizarlo necesitas un poco ir a tiro hecho y vagar menos. Ver a dónde te lleva el juego de manera intencionada (lo que From quiere que hagas, vamos). Y con tan poco tiempo desde el envío de las versiones para analizar no se han podido darse el gustazo de irse por los Cerros de Úbeda.

  4. Iceman

    Desde esta cuenta ofrecemos nuestro más profundo desprecio hacia quienes han elegido al samurái. En los juegos lo más importante siempre será llevar al muñeco guapísimo y fliparse por encima de todo lo demás, y el samurái mola pero no encaja nada en este mundo. ¡Así que censura máxima hacia esta peña!

    1. molekiller

      @iceman
      Yo me hice una horita con varios personajes para probar y el samurai lo descarté por eso, no me gustaba visualmente nada. El más guapo de entrada para mi es el confesor, pero el tema hechizos no me motiva mucho, así que vagante clásico y tira millas.

  5. carlosgargra

    Yo solo vengo a confirmar que soy un paquete, que Víctor escribe igual de bien de siempre y que en este al menos no me dan ganas de romper el mando porque soy consciente de que soy yo el que la lía por impaciente.

  6. NycteriX

    Después de un vicio intenso de 30 horas durante el fin de semana, estoy en un punto en el que el juego se me está empezando a caer un poco. Ojo, eso dentro de los estándares de From Software y valorando que es asombroso lo que han sido capaces de concebir a nivel de contenido, profundidad y renovación de la fórmula. Aunque, por el momento, las sentencias y notas de la prensa me parecen tan maximalistas y llevadas por el hype como en la casi totalidad de los análisis de juegos tan esperados como este.

    Pero sí es cierto que hay algunos inconvenientes que están lastrando un poco mi experiencia y difuminando la absoluta efusividad de las primeras 15-20 horas. Lo principal es la sensación de repetición y reciclado: sin contar los tres jefes principales, he matado 30 jefes (de los de barra de vida en la parte inferior de la pantalla) opcionales y peleado (y no matado todavía) a otros tres o cuatro. Y el reciclaje es bastante bestia: de todos esos, unos 12-15 jefes han sido los mismos cuatro repetidos de forma idéntica o con ligeras variaciones. Y, otros tantos, versiones duplicadas o con enemigos normales alrededor de otros de ellos. Es difícil explicarlo sin entrar en spoilers pero, básicamente, se pierde sobremanera la sensación de jefes únicos a nivel de mecánicas, diseño, lore, arenas de combate y demás. La sensación general es la de que, más allá de los principales y de cuatro o cinco excepciones, el mundo está plagado de jefes pochos de las mazmorras del cáliz de Bloodborne.

    Y esa misma repetición se ha dado con algunos «puzles» (he visto exactamente la misma forma de desactivar una barrera mágica tres veces y dos veces la misma forma, bastante pesada, de alcanzar un boss).

    Por último, estoy en un punto en el que, subidón de dificultad abismal mediante, estoy escudriñando cada hueco del mapa y el 80% del tiempo solo obtengo materiales para un sistema de crafteo que apenas he utilizado un par de veces en 30 horas.

    Editado por última vez 28 febrero 2022 | 15:24
    1. MrRostes

      @nycterix
      Sobre el último párrafo ¿dirías que no merece la pena lootear y pararse a cada paso?

      1. NycteriX

        @mrrostes

        No diría eso porque algunas veces (las menos) sí vas a encontrar cosas útiles. Aunque, cierto es, la inmensa mayoría de veces, lo realmente útil es claramente identificable porque siempre se repite la localización (por ejemplo, el item que mejora los estus siempre está en un sitio determinado) o el enemigo que lo suelta (el escarabajo pelotero que suelta cenizas de guerra, por ejemplo). Pero sí creo que, la mayoría del tiempo, explorar puede conllevar pequeñas decepciones cuando, tras plataformear y encontrar un lugar secreto, abres un cofre en el que te dan una hoja de planta que no vas a utilizar en todo el juego y de la que tienes decenas en el inventario.

      2. MrRostes

        @nycterix
        Quizás no hayan querido pecar de los excesos que se ven el los juegos de mundos abierto donde tienes que levantar cada piedra para encontrar algo que merezca la pena, y han querido ser más laxos, y prefieren que disfrutemos del juego y sus espacios a nuestro ritmo.
        A mi me abruma el tamaño del juego y me abruma más la presión de tener que observar con lupa cada esquina si quiero avanzar vaya

        Editado por última vez 28 febrero 2022 | 15:46
    2. orwellKILL

      @nycterix
      yo estoy un poco igual, pasado el subidón inicial también me ha venido la sensación de repetición.
      Del crafteo, compré las tres recetas iniciales y no vi nada digno de crafters mas allá de flechas, pero es de suponer que se irá ampliando.

  7. andrewpm_

    Fanclub de Víctor when?

  8. sodom

    Nota de estas notas:

    [ 10 ]

  9. fnxvandal

    IIIIIII.

    Victor, te amo jajajajajajaja

  10. Leto

    Ganas me has dado de enfrentarme a este juego cuando sea que lo juegue a garrote y en gayumbos XD. En fin, fantástico monográfico, bestia parda de juego parece, mes de febrero espectacular, y yo sin apenas tiempo para jugar. Desdichado de mí.

  11. Marmac

    Pues yo no le veo lo más fácil que los Dark Souls por ningún lado, que tanto pregonan todos. Aunque siempre he sido un Total Manquer en los Souls así que no es de extrañar 🤣

  12. Zoa_125

    Ame este texto, espero que continúe

  13. Yagonis

    Jugué 3h con un Confesor y no me encantó. El caballero también lo descarto porque se iba a parecer demasiado a como jugué el DS3, y prefiero cambiar. Samurái no le veo sentido, para eso me pongo Sekiro y lo gozo. Leyendo que han potenciado mucho los hechizos lo mismo tiro con el Prisionero, espada y báculo.
    ¿Es recomendable para alguien que nunca llevó una build de mago? ¿Es divertido?

  14. TheDarkness

    Pues yo qué queréis que os diga, llevo unas 10 horas y siento un deja vu demasiado pronunciado. Esto es Dark Souls en mundo abierto a modo de parque temático, para lo bueno y para lo malo. Si ponemos el grito en el cielo con el reciclaje de unos no veo por qué a From Software hay que darle un pase libre, porque es que ya no es sólo reciclaje respecto a sus otros juegos que es impune, sino en el mismo mundo. Aprecio más Sekiro, más comedido, pero que me hacía salir de mi zona de comfort, aquí te sientes en casa con todas las rutinas incluidas.

  15. Ichiguroo

    Ole a todas. Yo vengo aquí a hablar de mi libro. Será que al final Jorge R.R. Martin sí ha metido algunas ideas en la forma de crear el Elden Ring de Miyazaki y por eso es tan adictivo? No en plan haber participado en el diseño, pero Hidetaka (mi padre) haber hablado a saco con el tipo, y que le hayan surgido ideas que son en sí mismas muy buenas y no dejan que pares de pensar en el ring. Ojocuidao sólo una opinión. “No sabéis cuánto amor me llevo” (Ghost, 1990).