Monográfico From Software (2009-2022) #2

Recuerdo de Yharnam

En un ejercicio al mismo tiempo de expansión y contención, From Software creó el mapa más memorable de la historia del videojuego: una ciudad que se expande hacia el fondo de tu mente y hacia el universo.

Hay una ciudad que se llama Yharnam, un lugar que conozco bien a pesar de que no exista; es un sitio que he recorrido varias veces, algunas más a fondo que otras, y que me trae imágenes muy vivas cuando cierro los ojos y pienso en ella. Hay un grupo de personas que camina con antorchas y horcas, una tétrica procesión coronada por una hoguera en la que arde el cadáver de una enorme bestia. Hay un gigante que te grita desde lo alto de unas escaleras en el Distrito de la Catedral, señalándote con su gran estaca y llamando la atención de su compañero. Hay un cementerio: cuántas cosas pasan en ese minúsculo cementerio, tan pequeño que uno diría que no ha habido casi muertos en la historia de Yharnam. Hay unas callejuelas estrechas y oscuras y húmedas, auténticas trampas para ratones incluso para los cazadores más experimentados, densas porque las lámparas encendidas que hay al lado de algunas ventanas indican que hay alguien dentro, una persona que quizá esté aterrorizada escuchando el grotesco ruido de la Caza, o quizá ya consumida por el miedo definitivamente. Hay, claro, un troll que golpea con un martillo la gran puerta de la plaza de Yharnam Central, un sonido que pone los pelos de punta. Hay un jabalí gigante que vive en las alcantarillas.

La ciudad de Yharnam, el escenario principal de Bloodborne, es un ejemplo del tipo de economía de diseño que hace que los juegos de From Software puedan ser compactos y concisos a la vez que hacen gala de unos mundos extraordinariamente grandes, imponentes, casi abrumadores. Es, también, uno de los mapas mejor diseñados de la historia del videojuego, al mismo tiempo funcional y evocador, divertido como campo de batalla, interesante como rompecabezas, intrincado como artefacto narrativo. Se me vienen a la cabeza un puñado de ejemplos cuando pienso en cuáles son los niveles mejor diseñados con los que me he cruzado, pero el primero siempre es Yharnam; si me tengo que quedar con uno, me quedo con Yharnam: la nueva y la vieja, y el osario de Hemwick, y Yahar’gul, y el Bosque Prohibido, y Byrgenwerth, ¡imposible no recordar Byrgenwerth y su lago!

Por supuesto, el diseño de niveles es uno de los puntos fuertes de los proyectos que encabeza Hidetaka Miyazaki; él mismo destacaba (en la entrevista que viene en la guía de Bloodborne que editó Future Press) el “diseño de los mapas” de Bloodborne y de los Souls como la parte que más le divertía del proceso de desarrollo. “Fuera de las mazmorras del cáliz, yo mismo preparé todos los mapas de Bloodborne, algo que me gusta mucho hacer”, decía en esa entrevista. “Añadir subidas y bajas y significado a la estructura del mapa ayuda a ofrecer una suerte de disfrute al jugador, la diversión de dibujar en su cabeza los mapas del terreno. Eso añade valor a sus actos. Relacionado con eso, creo que es un diseño muy de videojuego. Me gustan mucho esas cosas”.

En muchos sentidos, si Dark Souls fue una manera de expandir y ensanchar la propuesta de Demon’s Souls, de apostar “por el grosor y la compleción de la carne”, como escribe Eva Cid, Bloodborne es un regreso a ese formato más macizo del Nexo y las archipiedras, aquí el Sueño del cazador y una serie de lápidas; por la propia naturaleza del proyecto (un encargo de Sony, como lo fue Demon’s Souls, que en cierto momento intentaba ser algo así como el Skyrim japonés) es tentador hacer esa conexión, aunque merece la pena no pararse en ella más de la cuenta. Sí se ve más claramente, gracias precisamente a su estructura, un diseño de niveles al que se le podría aplicar esa numeración tan inocente con la que se habla de las zonas de Demon’s Souls, llamándolas 1-2 o 3-1 o 4-2 como si fueran las pantallas de un Super Mario. A Bloodborne, un juego en el que ya se nota mano de artesano (igual Demon’s Souls fue casualidad, aunque lo dudo; este, sin duda, está tan lejos como es posible de serlo), esas confianzas no le encajan tan bien, y el motivo está en Yharnam y en la forma en que la recorremos, desde las callejuelas del centro hasta los bosques que la rodean, y más allá, o más adentro, hasta que dejas de saber qué es realidad y qué pesadilla.

Bloodborne sí fusiona el diseño de niveles enigmático y cautivador de Dark Souls con la aproximación más directa de Demon’s Souls, no estrictamente lineal pero sí mucho más directa y legible. Nunca recorremos Yharnam a fondo, por muchas vueltas que demos por sus calles: la conocemos desde los bordes, caminándola de tal modo que siempre parece haber un cogollo que queda fuera de nuestro alcance, como una colmena de la que sabemos por lo que se nos dice de ella y lo que podemos intuir leyendo el entorno. Es un escenario muy del gusto de From Software, que permite generar vistas impactantes y generar niveles excéntricos y económicos; tanto nos acostumbra Yharnam a sus vistas que cuando caminamos sus calles más estrechas casi parece que estemos en mazmorras subterráneas, aunque podamos ver un hilo de cielo entre las fachadas de sus edificios, arriba. Cada viga cuenta y es útil para esconder un puñado de ecos de sangre, o la entrada a una balconada oculta en la que te espera un personaje misterioso. Al mismo tiempo, Bloodborne se juega de lámpara a lámpara, el equivalente yharnamita de las hogueras que te llevan al Nexo o al Santuario de Enlace de Fuego. Estos recorridos entre checkpoints están diseñados para ser estimulantes por derecho propio, para funcionar como niveles cerrados de un Super Castlevania IV o un Demon’s Crest, por poner dos conexiones que me parece más o menos defendibles: se juegan una y otra vez y te enfrentas una y otra vez a los mismo grupos de enemigos, seleccionados y puestos a mano aquí o allí para generar momentos emocionantes, divertidos, incluso cómicos cuando la situación lo permite. Esta tensión entre el RPG y la aventura de acción, dos de los contenedores donde suelen meterse estos juegos, está mejor lograda en Bloodborne que en ningún otro juego de From Software.

Y por supuesto vuelve a ser Yharnam el motivo principal, porque es esta ciudad gótica y tétrica en la que se celebran las noches de caza en las que los ciudadanos salen a dar muerte a las horrendas bestias que llegan atraídas por la Luna de Sangre. Desde el principio, el tono de Bloodborne es puramente melancólico. Hay algo que no encaja en esta infinita noche de caza, hay algo oscuro y retorcido en las muchas direcciones en que fluye la sangre, y no se vuelve menos retorcido a medida que descubres los tejemanejes de los académicos de Byrgenwerth, la Iglesia de la Sanación y la Escuela de Mensis, ni menos oscuro cuando te adentras en la Vieja Yharnam y conoces a Djura, uno de los personajes clave del juego. Como todos los personajes de Bloodborne (y, en cierta medida, como todos los personajes de Miyazaki), Djura no es una presencia o un cuerpo o una voz, sino una idea: la de proteger a las bestias de la Vieja Yharnam, que no son sino personas pervertidas por la sangre.

Así vas tú por Yharnam, por supuesto, arrasando con todo, eliminando a las monstruosidades con las que te cruzas utilizando salvajes armas con truco que podrían ser herramientas de carnicero o de cirujano. Con gran inteligencia, From Software llega a una variación de su combate habitual, metódico y en el que los pesos tienen gran importancia, que aporta una textura inimitablemente yharnamita: cuando recibes un golpe, la barra de vida no baja del todo sino que una parte del daño recibido se puede recuperar contraatacando rápido, rellenando a golpes la parte naranja de la barra. Es un sistema de combate que hace que prescindir del escudo sea absolutamente necesario y que recompensa el juego agresivo y decidido, y que también te lleva a arriesgarte más de la cuenta en muchas ocasiones. Es la sangre lo que te permite seguir en pie, prolongar la caza, mantenerte con vida. La sangre puede curar, como dedujo la Iglesia de la Sanación, pero también puede tensar tu mente y llevarte a espacios psíquicos peligrosos, como descubrieron por las malas los estudiosos de Byrgenwerth. Las consecuencias de este frenesí por la sangre se ven por toda Yharnam, en su urbanismo (que construye sobre las zonas que se van descontrolando, enterrándolas, como quedó enterrada Pthumeru antes) y en su arquitectura; los resultados son terroríficos, por supuesto, pero la melancolía viene de todo lo que llevó a la situación que descubres cuando empiezas a jugar: no hay grandes villanos de opereta ni, por lo general, malísimas intenciones en Bloodborne, sino una serie de impulsos muy humanos y comprensibles que simplemente acaban mal.

Yharnam es el escenario perfecto para lo que desde 2015 se empezó a llamar un «Soulsborne» (tal fue el impacto que tuvo Bloodborne en la fórmula) porque supura historia: cada rincón, cada callejuela, cada recoveco del mapa tiene un porqué. Cada arma, cada pieza de ropa, cada detalle del sistema de combate; todo apunta en una misma dirección: Yharnam. No puedes mover Bloodborne a otra localización sin cambiarlo todo, sin convertirlo necesariamente en otro juego totalmente distinto. Es, a mi parecer, la cima de ese diseño tan característico de From Software, en el que nada existe en el vacío y sin embargo cada pieza es perfectamente replicable ad infinitum y por el motivo que sea: un viejo en una silla de ruedas puede transmitir tristeza en un lugar y dar un susto en otro, aun siendo el mismo viejo con el mismo aspecto y el mismo comportamiento; puede ser el guardián del antiguo taller abandonado y también una buena oportunidad para farmear balas, si quieres que así sea.

Nada parece dejado al azar en Bloodborne; el equilibrio entre el terror corporal, tangible, material (la sangre, las operaciones, los enfermos) y lo abstracto e inasible, esa cara del juego que lo conecta con Lovecraft, es tan perfecto que siento que he estado en Yharnam, que he vivido lo mismo que el cazador. Entre el 5 de julio y el 8 de septiembre de 2021 jugué a Bloodborne casi exclusivamente, primero por hacer algo y luego porque me atrapó una verdadera obsesión por exprimir todo lo que puede ofrecer el juego; checklist mediante, en mi tercera partida, la última antes de conseguir el codiciado trofeo de platino, conseguí todas las armas y armaduras, completé todas las misiones secundarias, recogí todos los objetos que hay tirados por el suelo, abrí todos los cofres, me enfrenté a todos los jefes; descendí hasta los pisos más profundos de las mazmorras del cáliz, y allí encontré a Yharnam, la reina pthumeria, la misma que llora por su hijo Mergo frente a los aposentos de la nodriza. Aunque conocía su historia (en los meses que dediqué a Bloodborne el año pasado leí varias veces The Paleblood Hunt, un completísimo análisis del argumento del juego escrito por alguien que responde al apodo de Redgrave), ese combate, por lo demás relativamente sencillo, me dejó una marca muy profunda. Qué asombrosa capacidad poética tiene un estudio como From Software, que le da a lo que no deja de ser un videojuego de acción en el que te enfrentas a todos los monstruos habituales del repertorio del cine de terror, desde hombres lobo o fantasmicos hasta ogros y marcianitos, una textura y una densidad tales que en cuanto te dejas penetrar por sus universos sus imágenes e ideas no dejan de perseguirte, de retumbar en tu cabeza; dejas de jugar a Bloodborne pero Bloodborne sigue contigo: antes que una ciudad, Yharnam fue una reina.

Este artículo forma parte del Monográfico From Software (2009-2022).

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  1. Bertt

    El mejor videojuego de la generación pasada. Nada más que añadir.

  2. JM

    Recomiendo dos cosas sobre éste, posiblemente, mi juego favorito:

    Primero corred a comprar el libro de arte en edición francesa (tapa dura, la mejor).

    Y segundo, sobre Yharnam, escuchad el podcast Nuevebits de Adrián Suárez (que curiosamente participa en este monográfico) sobre arquitectura en videojuegos.

    Gracias por este texto Víctor. Millor videojoc ever.

    Editado por última vez 22 febrero 2022 | 12:44
  3. Corrupt

    Estupendo texto Víctor. Ojalá nos reiniciaran el platino para tener que volver a sacarlo.

    1. Víctor Martínez

      @corrupt
      Te juro que estuve mirando si se podía hacer para sacármelo otra vez xdd

      1. FERIFO

        Créate una cuenta de PSN exclusivamente para jugar a Bloodborne. xD

        P.D.: el monográfico esta saliendo de 10.

  4. orwellKILL

    Otro mas que lo considera juegarral, no se me ocurre ningún pero.

    Te leo y me reconozco en las obsesiones y pensamientos que escribes.

    Genial texto.

    Editado por última vez 22 febrero 2022 | 13:08
  5. Ralope

    Desde 2015 no ha salido un juego que me haya atrapado tanto como este, 7 años después y sigue siendo referencia para el medio.

    Siempre que se habla de este juego me acuerdo de un pequeño detalle: justo antes de enfrentarte a Ludwig hay un cadáver cubierto de sangre que golpea un gran portón desesperadamente, con todas las fuerzas que le quedan. La primera vez que vi esa escena me quede mirándole un buen rato con el catalejo. Parece una tontería pero me acuerdo como si fuera ayer, es increíble la capacidad que tiene este juego para quedarse contigo, incluso 7 años más tarde.

    Editado por última vez 22 febrero 2022 | 13:35
  6. Acc94

    Para mi, el culmen de la pasada generacion.

    Pd. Puto perro guardian, jamas he sudado y temblado tanto en mi vida con un puto jefe. Never forget.

  7. Von Braun

    Dudo que haya remasterización para PS5 y PC, sobre todo por tener que portear un juego y especialmente un motor que no son suyos, operación que no tiene incentivos a largo plazo. Seguramente la idea será hacer un remake más de cara al futuro con motor propio a lo Demon’s Souls.

  8. Jorge Mtnez

    Me registro sólo para enfatizar la sensación del combate con la nodriza, en concreto con respecto al sonido. Ahí hay algo que es complicado que no te deje tocado.

  9. SenyoretaYamabuki

    Este juego es una barbaridad.

  10. Leto

    Estupendo artículo. El juego es una absoluta maravilla, jugablemente adictivo, pero sobre todo, absorbente como pocos, rayando en lo obsesivo. Recuerdo darle la segunda vuelta, ya más consciente de la historia y el lore, y no ser capaz de quitarme el juego de la cabeza.

    Mención especial a ese combate con Lady María. Emocionante y épico a partes iguales. Hubo ocasiones en las que me esforcé de menos para poder repetirlo. Maravilloso dlc por otra parte, que conformaba un crescendo absolutamente espectacular.

    Lovecraft se sentiría orgulloso. Pocos productos han conseguido abrazar tan magistralmente la naturaleza y esencia de los escritos del autor de Providence.

    Joya absoluta y atemporal.

  11. terry

    Al terminar este juego no puede evitar pensar: ¿Y ahora qué?

    Aún no tengo la respuesta

  12. Fortesqe

    He terminado los tres Souls y Bloodborne, y me sigo quedando con DS3. Ojalá me hubiera calado igual que a vosotros.

  13. sodom

    Relación de amor/odio con él. Fue mi primer “souls” y pagué la novatada; el puto Logarius y el consiguiente hastío de tener que farmear para conseguir viales me empujaron a dejarlo aparcado, 5 años!!! Pero volví y lo terminé. Porque es el único juego de From que realmente me ha motivado a hacerlo. Porque tiene el mejor gameplay de todos ellos. Porque tiene la mejor ambientación de la historia.
    Obra Maestra

  14. Simonchu

    Muy chulo el detalle de que aparezca la cordura y esta suba conforme vas leyendo el artículo.

  15. Wild Crab

    Gracias Víctor por bendecirnos con ojos y darnos lucidez.

  16. FERIFO

    ¡Ostras! Acabo de darme cuenta de que este articulo te da lucided jajajjajajjj. Grande, Victor.

  17. IriquoisPliskin

    Yo aún no logro terminarlo, pero lo que llevo avanzado me parece fantástico; con esta lectura me han dado ganas de retomarlo. Gracias por el texto.

  18. ILGABO

    Espectacular el artículo, me dieron muchísimas ganas de jugarlo. Aunque no tengo forma de hacerlo, tocará volver a ese Dark souls 1 que dejé abandonado hace años.

  19. TheOriginalSin

    Sublime el juego y sublime el monográfico que os estáis marcando.

    9999 sobre 10

  20. Roibot

    Probablemente el único juego que realmente quiero que porteen a PC. El framerate en una PS4 normalita era un poco regulero. Por lo demás, juegarraco.