Paisajes figurados

Las reglas de la abstracción

Los videojuegos, a pesar de seguir una corriente general hacia el realismo en el apartado visual, siguen dependiendo de diferentes abstracciones para representar acciones y temas complejos.

En 2003, cuando el cine ya había superado de largo toda esa serie de obstáculos técnicos que lo alejaban del realismo y se disponía a iniciar una era en pos de la inclusión de lo imposible y lo fantástico, Lars von Trier decidió dar un paso atrás. El director danés, que había conseguido fama y prestigio crítico tras el estreno de Los idiotas, Rompiendo las olas y Bailar en la oscuridad, se interesó por el teatro mientras que preparaba la que sería su segunda película rodada en Estados Unidos; una cinta con la que pretendía explorar la crueldad del ser humano, aquí escondida bajo la hipocresía y los límites de la hospitalidad. En Dogville los diferentes niveles de abuso que sufre Grace están directamente ligados al pueblo en el que se esconde, un pueblo en el que las casas son líneas en el suelo y el cielo está limitado al techo de un gran almacén. 

A lo largo de los años, von Trier ha discutido esta decisión en términos muy diferentes. Según una conversación que mantuvo con el New York Times poco después del estreno, su intención era reducir el pueblo a su mínimo exponente para conseguir que el público se centrara en lo importante que, para él, eran las relaciones entre los personajes. Poco después, hablaría de crear un entorno perfectamente controlado y de presentar un esqueleto en donde el espectador pudiera proyectar sus propias ideas de la sociedad. No obstante, es llamativo que una película que pretende hablar de la independencia y la privacidad deje que los espectadores invadamos todo con solo un vistazo. En Dogville, los personajes no pueden esconderse, no pueden descansar de nuestra mirada. La abstracción en sus escenarios convierte su pequeño pueblo en un espacio íntimo, una población cuyos secretos sólo permanecen ocultos porque sus habitantes no entienden la fragilidad de las paredes que lo separan.

Hacer una abstracción pasa siempre por simplificar un sistema complejo, por reducirlo a unas pocas formas básicas, en lugar de intentar reproducirlo tal cual lo observamos en la naturaleza. Usando de forma flexible términos del mundo del arte, desde lo puramente abstracto hasta las representaciones más exactas dentro del realismo hay un espectro en el que podemos situar una imagen según lo reconocible de su figuración y los lazos que la aten a la realidad que representa. Estamos usando, por supuesto, denominaciones en sus acepciones populares en lugar de partir del significado que le dan los artistas del abstracto puro, que prefieren referirse al arte no-objetivo para hablar de piezas que no se refieren a objetos visibles y reconocibles, frente al arte objetivo, que intenta representar algo externo al propio artista. En este sentido, las representaciones abstractas (totales o parciales) llevan asociadas una serie de conceptos —como la pureza, el orden o la espiritualidad— que nos remiten a Platón y sus ideas sobre la belleza que encontramos en las figuras geométricas.

Desde el Renacimiento hasta la invención de la fotografía a finales del siglo XIX, las tendencias mayoritarias dentro del arte occidental intentaban alcanzar recreaciones progresivamente más realistas, con el objetivo de imitar lo máximo posible la naturaleza. La llegada de la fotografía causó una crisis en muchos artistas, que empezaron a sentirse atraídos por las posibilidades expresivas del abstracto y su capacidad para despertar sentimientos complejos en el observador. Sin embargo, en el caso de los videojuegos, su acercamiento al abstracto en su apartado visual siempre ha venido acompañado de limitaciones técnicas y se ha percibido, al menos por cierta parte del público, como un obstáculo a superar.

Por el contraste entre el blanco y el negro y el uso de las líneas y el punto para que funcionen como la idea de unas paletas y una pelota, Pong es uno de los videojuegos más abstractos dentro del medio, remitiéndonos fácilmente a la famosa obra de Kazimir Malevich Black and White Suprematist Composition. Pero el título de Allan Alcorn no es solo abstracto en lo visual. La partida de ping pong que se desarrolla en la pantalla se basa en las reglas del juego real pero las traduce de forma que los eventos y las acciones que realizamos son parcialmente independientes del juego fuera de la pantalla. Así, el título es abstracto en sus acciones y en sus imágenes. Un ejercicio que no traduce desde la realidad sino que inventa en una lengua nueva.

El éxito de los primeros videojuegos, junto con el enorme interés que despertaba la tecnología que los soportaba, creó la necesidad de integrar, durante los años 80, características de otros tipos de medios que redujeron considerablemente el grado de abstracción que encontrábamos en los videojuegos más populares. Sin embargo, como pasa con los juegos infantiles, los videojuegos mantienen hoy en día una interacción basada en la abstracción a pesar de haber ido avanzando hacia el realismo y acercando al cine sus representaciones dentro del apartado visual. De esta época, como juego puramente abstracto. cabe destacar Tetris, un título que funciona en sí mismo, y que no tiene ninguna intención de representar un sistema real o natural ni en su apartado visual ni en su jugabilidad. Posteriormente, y tras pasar en su faceta más mainstream por un periodo pixelado cuyo objetivo era puramente práctico y representacional (recordemos que el pixelismo surgió para ser visto en monitores CRT), el salto al 3D introdujo la necesidad de reducir la realidad a polígonos y figuras geométricas planas que funcionan en sí mismas como una abstracción parcial. De los últimos años de la década de los 90 destacan personajes y entornos totalmente fantásticos, que fueron creados precisamente porque su diseño y aspecto funciona bien en términos poligonales, sin ninguna intención representacional. Algunos expertos en arte de videojuegos, como Leo Castañeda, señalan que muchos entornos virtuales de la época, como los que encontramos en Alpha Waves o Super Mario 64, tienen una relación clara con el trabajo de Sol Lewitt, especialmente en la forma en la que dejaban que fuera el espacio disponible el que dictara las formas, los colores y los tamaños.

Sol Lewitt, Wall Drawing #564

«Según fueron mejorando los gráficos y volviéndose más representacionales, la abstracción se convirtió más en una decisión artística que en una necesidad técnica», escribe Mark J.P. Wolf en su ensayo Abstraction in the Video Game. «El “realismo” en los videojuegos era la forma más simple y rápida en la que los consumidores podían comparar sistemas, por lo que la complejidad de los detalles gráficos y el gameplay se han convertido en las áreas más importantes en las que los juegos pueden competir por los jugadores». Pero, como señala el autor, esta apuesta por el realismo y el hiperrealismo gráfico ha creado también la necesidad, al mejor en los juegos de alto presupuesto, de introducir sistemas y convencionalismos de otros medios audiovisuales, rechazando muchas veces otros propios que surgieron en los primeros años de evolución del videojuego.

«Por limitarse a sí mismos en convencionalismos de otros medios, los diseñadores de videojuegos han descuidado las posibilidades reales que puede ofrecer la abstracción», señala Wolf, «un potencial sin límites que sólo podrá explotarse con un paso atrás deliberado hacia el diseño abstracto que tenga en consideración las propiedades únicas que tiene el videojuego como medio». Hablar en 2022 de abstracción en videojuegos es especialmente interesante cuando Inscryption, uno de los juegos mejor valorados del año pasado, resulta abstracto en su representación de cosas abstractas, es decir, en la representación de la fisicalidad de un juego de mesa que funciona dentro de un videojuego digital. En las listas en donde el título de Mullins ha figurado como juego del año se presenta en igualdad con títulos en los que el aspecto realista es una de sus características más atractivas, demostrando que el público está preparado para aceptar cierto nivel de experimentación en el lenguaje visual. Esto, combinado con el hecho de que creadores reputados como Yoko Taro están mostrando interés en la abstracción, aunque sea a través de sagas menores como Voice of Cards, podrían indicar que ha llegado el momento de abrazar de nuevo la abstracción como decisión estética y de diseño y no como un compromiso ante la falta de medios. No como un paso atrás, sino como una vuelta a los orígenes del videojuego. 

Redactora
  1. fnxvandal

    Buen post Marta, coincido en que esta estética o paradigma deben perpetuarse, pero por supuesto también hay un lugar en mi corazón para los graficotes como diría Pep y al final en la variedad está el gusto, por tanto, gracias a les desarrolladores que mantienen viva esta vertiente y espero que no caiga en el olvido.

  2. Fausto Fidel

    Que bueno tomar una pausa en el camino para hablar de estas cosas. Creo que vivimos un proceso con cierto matiz de recorrido natural. El intento de objetivar en arte pictórico por ejemplo tuvo un detonante con la aparición de la fotografía. De repente los encargados de representar los objetos de la realidad y sus circunstancias eran interpelados por una máquina que lo construía todo, que no se le escapaban objetos y que no fallaba ni en las proporciones ni en la luz y las sombras. No es casual que justo en ese momento algunos artistas comenzaran a experimentar con deconstruir la objetividad de una imagen hasta convertirla en dos trazos de colores. En el videojuego creo que las nuevas tecnologías y técnicas que nos traen la posibilidad del hiper realismo son las mismas que van a forzar a los artistas a recorrer otros caminos. Entre ellos visitar la abstracción no como condicionante si no como búsqueda.

  3. El Jugador Medio

    No sé si tiene mucho que ver, sorry, pero me ha hecho pensar (y recordar) en la primera vez que sentí que me «alejaba» de los videojuegos, que lo que venía no era tanto para mí: la época de MegaCD, de juegos FMV, de juegos que no eran tanto píxel puro. Y no es que no me gustaran las «películitas», al contrario (la primera vez que vi la intro de Another World pensé anodado «ya está, ya se puede meter una peli en un videojuego»). No sé cómo de decirlo, pero me causó rechazo o me resultó más sencillo poner distancia.

    Por otro lado, de cine tampoco sé mucho, pero si Lars Von Trier quería centrar la atención del espectador en los personajes y sus conflictos, con lo del escenario creo que lo cque consigue es precisamente desviar la atención. Dogville, esa sí que es una película de porro.

    1. METALMAN

      @el_jugador_medio

      De acuerdo con lo de Dogville (peliculón de porro, también lo comparto). Pero a veces simplificar es llamar más la atención, creo que pretendía mostrar menos ruido, y por no ser habitual consiguió el efecto contrario.

      Saludos!!

  4. METALMAN

    Me quito el sombrero @martatrivi , porque has construido un artículo que me ha parecido excepcional.

    Mi único punto distante tiene que ver con cómo percibimos Pong, y si bien entiendo la descripción que haces y para nada me parece descabellada, debemos entender que Pong es un accidente y nace como tal: un par de cables conectados a una fuente y un potenciómetro de por medio… es ingeniera pura, no podía mostrarse de otra forma (ni más simple, ni más compleja, no hay abstracción ni simplificación…) (Y me refiero al primer Pong, al que se vendía originalmente con su propio hardware, no a las versiones programadas sobre un hardware específico ya con procesadores y más modernas).

    Ahora bien, si mal no recuerdo (igual me equivoco, que alguien me corrija si es así), Pong llegó a estar en un 80% de los hogares de EE.UU y supongo que en no pocos hogares fuera del continente, por lo que a nivel de imaginario colectivo, sí que sirvió para establecer ese concepto y lenguaje que luego hemos visto en otras obras setenteras y ochenteras y que, aunque con limitaciones tecnológicas propias de su época, ya son concebidos de forma abstracta pero pretendida y referencialmente influidas.

    En el resto de ejemplos sí que existe una abstracción casi que pretendida y funcional, que por desgracia se pierde con el tiempo (al menos, entre estudios con mayor presupuesto).

    Si bien disfruto con el realismo actual, soy un jugador que hecha de menos la imaginería, el colorido y la incoherencia que se producía antaño debido a las propias limitaciones del hardware. Que no significa que fuesen mejores o que los entienda como superiores, pero eran pura fantasía y abstracción, y eso es fantástico porque logra diferenciarse mucho más de la realidad, le otorga una personalidad artística muy marcada (de ahí la obsesión por volver una y otra vez al efecto pixel o voxel).

    En fin, que he disfrutado mucho del artículo.

    Saludos!!

    1. METALMAN

      @metalman

      Por cierto, y aviso que es una teoría propia, contrastada por mi experiencia y percepción, pero poco más: el cambio de paradigma más claro, o el punto de no retorno más evidente hacia la carrera por ser más realistas y menos abstractos, lo marca la empresa Cinemaware con el lanzamiento de su Defender of the Crown (sin pretenderlo realmente), en 1986.

      En las revistas de la época se empiezan a realizar comparativas entre este y los juegos de Sierra creados por la mítica Roberta Williams, y es en estos medios donde se hace hincapié en lo realista que parecía en comparación con los juegos más conocidos y punteros del momento (buscad capturas de King Quest II y III y, a continuación, de Defender of the Crown… la equivalencia sería algo así como comparar en el mismo año un Ridge Racer (el original) contra Gran turismo 3, por ejemplo.

      Yo, hasta ese momento, había leído comparativas entre versiones de un mismo juego, pero jamás había leído un artículo que comparase 2 obras distintas debido al abismo tecnológico y de concepto que mostraban.

      Los propios desarrolladores de Cinemaware hablaban en estos medios de su intención por integrar el lenguaje del cine y por centrar casi todos sus recursos en aspectos visuales y sonoros (y mira que Sierra Online, en aquel momento, trabajaba codo con codo con Disney, pero no centraron sus recursos en la apariencia de sus películas, sino en la experiencia propia del videojuego, porque se entendían como dos medios demasiado alejados como para compartir demasiado). Inclusive, comentaban como pretendida la sencillez jugable por la que optaron (más propia de los juegos de pruebas deportivas de la época, diseñados con patrones de repetición y sincronía bastante simples, para alcanzar al mayor público posible).

      Si bien ya existían obras que pretendían resultar realistas o más creíbles (simuladores a patadas) la propia tecnología se lo impedía (por favor, buscad imágenes de un juego archiconocido llamado GATO, de 1984, que lo resume muy bien con cualquier captura), pero Cinemaware llegó en el momento exacto con el enfoque apropiado, ya con procesadores como el 68000 de motorola en el mercado y con ordenadores gráficamente portentosos como el Amiga o el Atari ST. (También ha y que entender el periodo en su contexto: convivían máquinas de 4bits con máquinas de 16bits, máquinas con chips gráficos monocromo o con chips que mostraban en pantalla paletas absurdas de más de 200.000 colores (como en los modos gráficos HAM de los Amiga 500).

      Estos tíos provocaron que el aspecto y el lenguaje del videojuego cambiase por completo, influyendo a empresas como LucasFilm Games o a la propia Sierra, y llevando el concepto de Realista (realista para la época, claro) o cinematográfico a un nivel desconocido hasta ese momento.

      A partir de ahí, los videojuegos empezaron a parecerse más a películas o a cómics que a los propios videojuegos, debido en parte a que fue todo un éxito de público y critica y despeinó a los afortunados poseedores de una máquina de 16 bits al compararlo con cualquier otro juego existente.

      Existirán otros ejemplos válidos, pero Defender of the Crown hizo que el público demandase, o diese prioridad, al aspecto más realista o fino dentro de los videojuegos. La primera piedra pesada del muro contra la abstracción original primaria.

      Como no es un estudio científico, os invito a que no estéis de acuerdo, por supuesto.

      Y perdonad por el tocho. Me apetecía «hablar» sobre ello. Sorry.

      Saludos!!

      Editado por última vez 3 marzo 2022 | 14:16
      1. El Jugador Medio

        @metalman
        Solo vengo a decir que de las primeras veces que recuerdo algo parecido a «has de ver esto, qué pasada cómo se ve!» fue con el Defender of the Crown de Commodore 64

      2. METALMAN

        @el_jugador_medio

        En esa época, y en años siguientes, era un juego muy llamativo, y creo que un claro ejemplo de disociarse en cierto modo de la abstracción propia del videojuego de la que habla Marta (en este caso aplicando claves de cine de aventuras en vez de partir de Pacman o de Rogue o de cualquiera de esa época).

        Saludos!!

      3. Ghammakhur

        @metalman
        Un placer leer el tocho como complemento al buen artículo. Habría que investigarlo pero creo que no vas desencaminado por lo de las fechas.

        Me pasa parecido por lo de la fecha, que, lo más seguro, las novedades gráficas que trajeron el primer Alone in the Dark (1992) supusieran un impacto y determinación de unas reglas no escritas en el apartado visual.

      4. METALMAN

        @ghamakhur

        Alone in the dark fue el siguiente nivel, y lo que supuso este juego fue más allá inclusive, ya que no solo redefinió los juegos en 3D existentes, sino que asentó unas nuevas bases y sirvió a modo de «meteorito de la extinción» para no pocas plataformas.

        Alone in the dark hizo que se vendiesen millones de PC´S, hundiendo plataformas y marcas como Commodore o Atari, por ejemplo. Este juego lo cambio casi todo. Buen apunte. Aunque piensa que salió 6 años más tarde que DOTC,.

        Saludos!!

      5. Ghammakhur

        @metalman
        Sí, claro, no hacía comparativa, sino más bien un paralelismo de que cada uno fue determinante a su salida para los derroteros visuales de la industria.

        Un saludete.

        Editado por última vez 9 marzo 2022 | 16:39
  5. Pablo G. Freire

    Hace tiempo que me obsesiona la idea de que, si hay un medio al que los videojuegos estén próximos, más que a ningún otro, ese es el teatro. Creo que algunas de las claves son, precisamente, las que se tocan en este artículo, y por eso a veces me cuesta entender por qué el videojuego aspira tanto a parecerse al cine, cuando su identidad está mucho más próxima a la del teatro. Si el cine, con el tiempo, ha tendido a una representación y a unos códigos más naturalistas (y, en cierto modo, se ha arrinconado a sí mismo en ellos), el teatro es plenamente consciente de su naturaleza de pura convención y tiene mucha más facilidad para generar convenciones nuevas e incluso romperlas. Tanto el teatro como los videojuegos tienen una relación especial con la temporalidad, con lo presente, el aquí y ahora, y conceptos como el juego, la performance y el actor-espectador. Por eso creo que, tanto para uno como para otro, es especialmente limitante querer parecerse al cine, con el que comparten parte de su lenguaje, pero no tanto como el que comparten entre sí.

    Perdón por la chapa, porque podría estar horas desarrollando esto, pero es un tema superinteresante sobre el que me gustaría desarrollar mi TFG y hasta ahora no había pensado en esta relación en términos de abstracción. Me parece una idea interesante y, como siempre, un artículo excelente.

    1. DarkCoolEdge

      @pablo_g_freire
      Sí, 100%. Cada partida puede variar aunque pueda ser igual en cuanto a resultado y casi idéntica en su desarrollo, como una obra de teatro con las improvisaciones de los actores, cambios en la voz, etc…

      La película será siempre exactamente igual, inmutable, proporcionando siempre la misma experiencia.

  6. casidios

    Dogville, 10 de 10.

  7. Gordobellavista

    Bien interesante el artículo.
    Y también las portaciones de @metalman y @pablo_g_freire.

    Comentar que Tetris sí que hace por representar un sistema real: las piezas «caen». Es curioso como, entre tanta abstracción, se tira de esa idea tan profunda en nuestro cerebro para que aceptemos una de las mecánicas fundamentales del juego.

  8. Lucrel

    Muy buen articulo, hace poco hablé de eso mismo pero aplicado simplemente a los gráficos, pero es como dices aplicable a la jugabilidad y el resto de elementos.