El Arco del Personaje en Skyrim

Juego de Tronos

Juego de Tronos

Este artículo contiene spoilers sobre las siguientes misiones de The Elder Scrolls V: Skyrim: Unbound, A Cornered Rat, The Taste of Death, Boethiah’s Calling, A Daedra’s Best Friend, Innocence Lost y With Friends Like These… Estos nombres están en inglés, al igual que las localizaciones, porque así lo jugó el autor.

Compartiendo grilletes con dos traidores y un bandido, repudiado por plebeyos temerosos, hundido en el fango sangriento que rodea al cadalso. La llegada a Skyrim es inclemente. En apenas diez minutos, a neófitos y veteranos les queda igual de claro que el norte de Tamriel es una tierra indómita y conflictiva. Cuando la descubrimos, la guerra civil que divide a sus gentes está a punto de llegar a un abrupto final. Ulfric Stormcloack, líder de una rebelión separatista, acaba de ser arrestado en el bastión de Helgen y el Imperio de Cyrodiil no ve el momento de hacer rodar cabezas como prueba de autoridad. La de Ulfric, sus lugartenientes y cualquiera que tuviese la desgracia de pasar por al lado. Hasta que todo lo interrumpe el rugido de un dragón.

Esta secuencia presenta a Skyrim como un mundo de súbitos dilemas. Sin tiempo para explicaciones ni entrenamientos, el camino del protagonista se torna en encrucijada nada más empezar. Bethesda plantea la cuestión de si Stormcloack o el Imperio merecen nuestro apoyo, mientras arroja la incógnita del regreso de los dragones a modo de telón de fondo. Como introducción no podría ser mejor, ya que en los minutos previos a la ejecución fallida quedan establecidos todos los factores principales del drama. Más importante aún, ninguno de estos factores tiene más valor que el resto a la hora de sopesarlos.

Un régimen imperial al que le faltan segundos para cercenar nuestra cabeza debería ser percibido instantáneamente como el enemigo del jugador y ganarse nuestro rencor por cuanto dure la partida. Sin embargo, el equipo de guionistas de Bethesda se las arregla para difuminar cualquier prejuicio en cuanto la furia de los dragones cae sobre Helgen. En mitad del caos, al futuro Dovahkiin se le presenta la oportunidad de seguir a uno de dos personajes si quiere vivir para ver Skyrim. Ralof, un guerrero de Stormcloack y parte del grupo original de condenados, afianzará cualquier recelo que el jugador tuviese sobre el Imperio. Mientras que Havdar, un soldado imperial receptivo, le instruirá sobre los peligros detrás de los nobles objetivos de Stormcloack. Acompañe a uno o a otro, el protagonista es libre de apoyar a aquella facción que desee en el futuro, pero la decisión no es fácil de tomar. El Imperio gobierna Skyrim con negligencia, dejando en manos de sus aliados élficos una serie de leyes caciquescas que limitan las libertades religiosas y culturales de los nórdicos. Stormcloack, por el contrario, oculta bajo arengas nacionalistas una sed de poder egoísta y reformas racistas tras el asesinato del Rey legítimo de Skyrim.

Espada de Doble Filo

Extrañamente, la flexibilidad con la que Skyrim plantea su épica bélica no se traduce siempre al resto de sus subtramas. La moral borrosa de las tierras norteñas pronto entra en conflicto con la ética personal, y a partir de ahí, corresponde a cada cual decidir si la transformación que sufre el jugador en su aventura es fruto de un diseño imperfecto o de la influencia de un universo ficticio genial.

Independientemente de lo que ocurra en Helgen, el protagonista parte con todas las papeletas de visitar la aldea de Riverwood y, como única consecuencia lógica, acabar siendo dirigido hacia la ciudad de Whiterun en el centro de la provincia de Skyrim. Allí viven los Companions, una hermandad de héroes de linaje legendario que se las dan de justicieros y pacificadores bajo la aurora. Su organización es la base de una de las principales subtramas de Skyrim y lo más probable es que los novatos acaben ingresando en sus filas por cercanía. Después de ser arrestado injustamente por un Imperio en horas bajas, y descubrir los secretos más embarazosos de su oposición directa, encontrar un grupo de mercenarios que ponen orden desde la más absoluta sinceridad es cuanto menos reconfortante. Skyrim, por tanto, predispone al jugador a tomar la vía del buen samaritano incluso después de haber dejado claro que el futuro en sus montañas nunca se mide en blancos ni negros.

Para aquellos que decidan seguir adelante como defensores de la paz, el sopetón con la dura realidad llega al poco de poner el pie en Riften, capital del crimen organizado. Siguiendo la pista de los ataques de dragón, el viajero curioso termina siendo enviado a esta ciudad para hablar con Brynjolf, sujeto clave en la lucha por restablecer la única orden de caballeros capaz de poner fin a las bestias voladoras. El problema es que Brynjolf también es un destacado miembro del Thieves’ Guild o Gremio de los Ladrones, una organización con la conciencia tan sucia como sugiere su nombre. Conocer a este hombre abre la posibilidad de zambullirse en otra apasionante subtrama, pero una subtrama que pone en entredicho todo aquello por lo que el jugador luchó o siga luchando en nombre de los Companions de Whiterun.

Cómo alguien capaz de liderar la liga de la justicia también puede colaborar en crímenes multidisciplinares es algo sólo explicable en Skyrim. Y si bien los entresijos de la orden de los ladrones guardan momentos honorables de vez en cuando, la situación va a peor a partir de ese instante.

La Boca del Dragón

Juego de TronosA medida que suma jornadas en Skyrim, el viajero nórdico ensucia su honor progresiva e irreversiblemente. Guarecerse de la noche en una cueva, hablar con la persona equivocada en una plaza o aceptar un cuenco de hidromiel puede conducir a un torbellino de delitos, muerte y traición imprevisible. Con Skyrim, Bethesda ha diseñado una sociedad hostil en la que mantenerse libre de pecado es una tarea hercúlea y, en ocasiones, demasiado ambiciosa. Al recibir una oferta de gusto dudoso, la única alternativa suele ser ignorarla y lo habitual es que la propuesta quede registrada en nuestro diario igualmente, a modo de tentación diablesca para indecisos. La ausencia de una opción de respuesta diferente, de una vía abierta para el exterminio del mal en Skyrim, puede desesperar a los héroes más obstinados. Pero Skyrim es una especie de Gotham del medievo, demasiado enferma para ser curada por un sólo hombre.

Esta realidad frustrante presiona la fuerza de voluntad del jugador constantemente, llevándole al límite en el caso de las misiones daédricas. Bien conocidos por los seguidores de Elder Scrolls, los príncipes daédricos son criaturas divinas que brillan por su casi absoluta falta de bondad y estima por la vida mortal. Si el visitante de Skyrim es contactado por uno de estos seres en sus viajes, casi con total seguridad acabará cometiendo una atrocidad sin explicación lógica.

Entre los encuentros más truculentos están los de Namiria, Boethiah y Clavicus Vile. La primera es adorada por un culto de caníbales clandestinos, quienes presentan la tesitura de tener que facilitarles la vida de un fraile inocente que, tras ser conducido bajo engaño hasta la guarida de los perturbados, es sacrificado y devorado en un festín donde el jugador debe dar el primer bocado. Boethiah propone una traición similar, pero en lugar de un fraile desconocido, el protagonista debe asesinar a uno de sus compañeros de aventuras, una espada amiga que hasta entonces haya salvado su vida en no pocas ocasiones. En cuanto a Clavicus Vile, su altar es descubierto tras seguir a un inolvidable perro callejero por medio Skyrim, para entonces recibir la orden de matarlo si se desea obtener un prometedor regalo.

Lo interesante de las daedra es que siempre guardan un objeto mágico de enorme valor, generalmente la recompensa por llevar a cabo sus peticiones mezquinas, pero excepcionalmente también pueden recompensar actos justos. Así, el carácter malicioso y aleatorio de estos seres queda aún más subrayado, creando una sensación de impotencia total. Debido a su naturaleza divina, juegan con sus súbditos cruelmente y, sin quererlo, simbolizan mejor que ningún otro ejemplo el efecto del juego en el jugador. El príncipe daédrico Peryte, sin ir más lejos, se burla del Dovahkiin tras enviarle a matar a un brujo desconocido. “No soy la marioneta de ningún dios”, es posible protestar. A lo que Peryte responde,“y sin embargo aquí estás, después de haber hecho exactamente lo que te pedí, me pregunto por qué”.

La Anarquía de Skyrim

Junto a las daedra, los integrantes de la Dark Brotherhood son probablemente los moradores más despiadados y fascinantes de Tamriel. La revista Edge los describió como “un grupo de NPCs iluminados que ven al resto de habitantes de Skyrim como los juguetes cuya ingenuidad –para entonces– el jugador ya conoce”. Orden de asesinos ilocalizable a la que se accede, precisamente, tras matar a una anciana maltratadora por deseo de un niño huérfano, la Dark Brotherhood es protagonista de una de las subtramas más representativas de Skyrim. Su escena introductoria define de forma perfecta la barbarie impredecible a la que sin duda ha asistido el jugador durante toda su aventura. Atadas y encapuchadas dentro una cabaña abandonada, tres personas yacen de rodillas frente a nosotros. A nuestra espalda, una asesina de la hermandad nos explica que uno de los tres desdichados debe morir según dicta un contrato. Sin embargo, no revela quién. El jugador debe decidir entonces a quien mata tras escuchar, si así lo desea, sus ruegos y coartadas.

La aleatoriedad y frivolidad de este escenario, que parecería espeluznante al viajero recién salido de Helgen, probablemente choque con menos fuerza para un veterano. Es posible, incluso, que ese veterano opte por matar a los tres secuestrados para divertimento de la asesina expectante. Qué importa, realmente, después de todo lo visto en Skyrim y lo que quede por ver. En cualquier caso, no es probable que los dos supervivientes fuesen a llegar muy lejos tras haber estado en contacto con la elusiva Dark Brotherhood. Y es al descubrir esa horrible reacción cuando alguien que empezó su andadura como un inocente defensor del pueblo, descubre también en qué se ha convertido.

Los fans de Skyrim están divididos respecto a esta paradoja. Unos critican a Bethesda por proponer un universo donde resulta casi imposible ser un héroe. Otros, en cambio, agradecen la oportunidad de vivir como héroe lo suficiente para verse a sí mismos convertidos en villanos. Para los primeros, la ausencia de alternativas en determinadas misiones niega parte del juego a personas que han decidido de antemano quién debe ser su personaje. Esta clase de jugadores, completistas por naturaleza, ven frustrado su objetivo de experimentar todo cuanto pueda ofrecer Skyrim al tiempo que se mantienen fieles a un determinado papel. Su única vía de salida es, por suerte o por desgracia, la creación de personajes diferentes en partidas paralelas.

Los segundos, en su lugar, aceptan lo que el convulso mundo de Skyrim les proponga y terminan controlando a un personaje cambiante de destino impredecible. Pueden completar el juego entero en una sola partida y ver cómo su aventurero se viste de distintas galas. Este enfoque también tiene sus limitaciones, quizá hasta alguna incoherencia. Pero es mucho más cercano al arco narrativo clásico que la mayoría de videojuegos fracasan al intentar de reproducir. Un protagonista, como tal, no debe ser un sujeto plano e impermutable durante cientos de horas de ficción. Qué mejor manera de traducir esta regla al universo interactivo que, irónicamente, estrechando ocasionalmente el margen de maniobra del jugador en un mundo esencialmente abierto. De ese modo, cuanto más cree tener ese mundo bajo control, más queda a merced del mismo. Y para cuando se da cuenta de lo que ocurre, es demasiado tarde. Sus prioridades han cambiado, su razonamiento ha cambiado, y con un poco de suerte, ni siquiera jura lealtad al mismo trono. La sensación de que Bethesda ha realizado este golpe maestro por accidente es bastante evidente, y las decisiones a tomar en Helgen y Whiterun importan mucho de cara a su correcta ejecución. Aunque seguramente, la idea de crear una tierra gris sin escrúpulos y la ausencia de un contador moral contribuyan en buena medida a ello. En definitiva, la hoja de ruta aparente de Skyrim anima a vivir la odisea de un héroe caído o un villano redimido, algo que sea fortuito o intencionado, es digno de celebración.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. PUNKOMAN

    Me ha encantado el texto. Enhorabuena.

    Sólo remarcar que al dilema de a quién de los 3 matar del inicio de la hermandad se le añade otra opción, la de acabar con la propia asesina, más acorde con la senda del héroe (inicia la misión de erradicación de la hermandad de Skyrim), pero mucho menos divertida.

  2. Cooper

    Genial @liberance. Me he quedado con ganas de más.

    Pero Skyrim es una especie de Gotham del medievo, demasiado enferma para ser curada por un sólo hombre.

    Me gusta pensar que esta visión de conjunto, junto al hecho de no poder completar el juego sin manchar la propia conciencia, forman parte de una decisión deliberada por parte del equipo de Bethesda. Por eso, al fin y al cabo, no adjudicaría al azar que hayan sabido dar en el clavo tanto en la forma como en el trasfondo.

  3. Guapo, rico y buen Vengador

    Menudo texto, sí señor. Qué gustazo.

    A pesar de todo yo sí jugué varias partidas, ninguna buena o mala pero sí distintas con distintos objetivos al principio y que mutaron todas de distinta forma.

    Disfruté (y disfruto) mucho este juego.

    EDIT:

    punkoman dijo:
    Me ha encantado el texto. Enhorabuena.

    Sólo remarcar que al dilema de a quién de los 3 matar del inicio de la hermandad se le añade otra opción, la de acabar con la propia asesina, más acorde con la senda del héroe (inicia la misión de erradicación de la hermandad de Skyrim), pero mucho menos divertida.

    Cierto, una pena que no le añadiesen más chicha. Y podrían haberlo hecho, solo hay que unirse a la Hermandad y seguir la trama para darse cuenta de las posibilidades de una mejor trama en contra de la Hermandad.

  4. Jilguero

    Aplausos y más aplausos.

    Y eso que no he probado Skyrim, pero he disfrutado el artículo igual. Me encanta la idea de decirle al jugador «no, majo, no vas a poder ser siempre bueno».

  5. Guybrush

    Magnífico artículo. Lo cierto es que, si bien se quedan un poco a medio camino en la idea, la ejecución está logradísima.

    SPOILERS.

    El mismo ejemplo de lo que comentas está en la familia Espino Negro o en los cabronazos que gobiernan Markarth. Al principio me resulto tremendamente frustrante no poder acabar con ellos mediante misión, pero cuando entiendes que el mundo de juego es así, te tienta a ti a entrar en el terreno de la ambigüedad moral: «si el mundo de juego es ineherentemente amoral, por qué he de serlo yo al jugar en él», te da a pensar.

  6. Darth Revan

    Pues a mi más que un golpe maestro me parece una decisión absurda que va contra el alma misma del rpg. No solo no hay consecuencias a tus actos ni el mundo reacciona ante ti sino que Bethesda en su afán de crear un mundo gris no da opciones que se adapten a la moralidad o la forma de jugar de cada uno, lo que hace sentirse más impotente ante el mundo.

    Vamos, es absurdo que, por ejemplo, en Riften donde sus habitantes viven en la miseria bajo la opresión de un gobierno corrupto y una hermandad de ladrones podrida la única opción que te da el juego es la de formar parte de dicha hermandad. La única manera de proceder es extorsionando, robando y matando a los propios ciudadanos por los cuales te preocupaste alguna vez. Este tipo de cosas unido a que incluso siendo líder de dicha hermandad o de otras muchas facciones del juego el mundo siga exactamente igual es lo que corta la experiencia como juego de rol. Lo siento pero no puedo ser un asesino en serie un dia y justiciero el siguiente, es ridículo e incluso mas desconcertante que no haya nunca varias maneras de resolver una quest .

    Después de Skyrim me da la sensación de haber visto y vivido absolutamente todo. Pero mi paso por allí ha sido mas como mero espectador de unos hechos que como verdadero héroe con capacidad para cambiar las cosas.Siendo sangre dragon con potencial de cambiar el mundo para bien o para mal se queda en nada, tu presencia anecdotica. Por eso juegos como New Vegas si me parecen mejores de ejemplos de esto que se plantea, un mundo sin blancos ni negros, si, pero al menos uno donde el jugador elija su propio destino.

  7. ikky

    Cómo alguien capaz de liderar la liga de la justicia también puede colaborar en crímenes multidisciplinares es algo sólo explicable en Skyrim.

    …o en Coslada

    Buen texto, no lo he leido entero, y cuando ha empezado la parte de las Daedra, lo he dejado, por miedo a los Spoilers, porque comence el juego la semana pasada, y el mundo es tan vasto que cuesta encontrar un lugar en el. Para mi ese lugar esta siendo, de momento, el aborrecido colegio de magia de Winterhold.

  8. matraka14

    el otro dia lo pense ostras soy buen tipo , pero no dejan de pedirme que mate gente , que robe , que extorsione , que me una a sectas , el de mascar muertos me sorprendio realmente , al final uno se arta y se pregunta donde estan las ancianitas que no pueden cruzar la calle …

    la hemandad oscura se puede eliminar por mision , igual que puedes matar al dragon bueno parnax o como se llame por mision

  9. Iker Maidagan

    @darth_revan

    Lo que sientes es lo mismo que hemos sentido todos. Y esa casi absoluta falta de consecuencias tras cualquier hazaña es lo que demuestra que Bethesda probablemente no había planeado nada de antemano, y que esta especie de arco dramático del que hablo se produce por descuido.

    Que en Riften no haya posibilidad de combatir el crimen no es algo malo, lo malo es que una vez te sumerges en ese mundo de delincuencia no haya repercusiones en Whiterun.

    La Dark Brotherhood es la facción mejor diseñada del juego precisamente porque sí se tuvieron en cuenta esas cosas. No es ya que sea posible destruirles, como dice @punkoman, eso es incluso lo de menos. Lo interesante de ellos es que puedes ser expulsado de la hermandad si haces algo que va en contra de sus principios. Y hasta existe una misión para ser readmitido si ocurre esto. Un poco superflua, pero existe.

    ¿Por qué los Companions no actúan de esa forma? Esta y otras preguntas me las voy a hacer en otro artículo en el que quiero analizar una por una las questlines del juego.

    Lo que comento aquí, en cambio, es que si uno quiere pasarse Skyrim de cabo a rabo con un único personaje, ese personaje se va a transformar. Esto pasa por falta de opciones, y muy probablemente porque Bethesda quiso ahorrarse ramificaciones argumentales con la excusa de la rejugabilidad usando diferentes razas. Pero al hacer esto, sin quererlo, han propuesto algo mucho más interesante: el personaje que cambia. El jugador recto siente remordimientos al unirse a ladrones o asesinos, y eso es mil veces mejor que limitar esas facciones a un papel de enemigos impersonales para héroes o pasatiempos frívolos para sádicos con ganas de jugar a un GTA de espadas.

  10. Jack Bauer

    @liberance
    Entiendo lo que quieres decir, pero el hecho de que los diversos roles que asume el jugador sea algo totalmente guiado le quita toda la trascendencia al asunto y, por desgracia, también credibilidad, en este sentido estoy con lo que dice @darth_revan.

    Lo suyo hubiera sido incentivar al jugador para que él mismo diera el paso, aunque eso implicaría una previsión de diversas líneas argumentales de las que el juego carece.

  11. Iker Maidagan

    @jack_bauer

    No está totalmente guiado. Te ponen límites a veces, y otras no. Pero dejando de lado los detalles, en líneas generales, lo que decís es cierto. Para que lo que han hecho sin querer esté bien hecho de verdad, es impresincible hilar mejor las subtramas y crear un mínimo de consecuencias en el entorno. Como digo, de eso hablaré con más detenimiento en otra ocasión si los bugs me dejan.

  12. Ricardortiz

    Hola a todos os queria comentar ahora que llevo de Vampiro unos 20 dias en Skyrim unas situaciones increbles que se dan. Os pongo rapidamente en situacion, yo me decante por los Capas de la tormenta y «ejecute» al general Tulio, ahora estoy la Hermandad Oscura y ser vampiro va de perlas para las misiones. Coji el vampirismo haciendo la mision Enterrados que te da el jarl de la ciudad mas al sur (la del alce creo,no recuerdo el nombre).Cuando eres un vampiro te dan poderes nuevos, si no te alimentas los poderes aumentan junto con tu sed de sangre, llega a un punto que tienes unos poderes alucinantes pero eres un montruo temido y atacado por toda la poblacion, hasta que alimentes de sangre y todo bolbera a la normalidad y tus poderes decreceran. Bueno pues me meti en Soledad para cometer un asesinato con mis poderes vampiricos al maximo y me descubrio un ciudadano, entonces se lia una escabechina ante mis ojos entre ciudadanos y guardias que me defendian, algunos morian otros no. Uno puede pensar que la guardia de la ciudad que son Capas de la tormenta pasan a defenderme siempre y ya esta pero me sorprendio ver que en Markhat que tambien lie otra escabechina una herrera de la ciudad a la que habia echo una mision y me habia dado clases tambien me defendia.
    Gran articulo y opiniones, un saludo