Enfoques 1.2

¿De qué hablamos cuando hablamos de la estética de un videojuego? (II)

Antonio Flores Ledesma continúa con su definición de la estética dentro del diseño de videojuegos explorando la conferencia de Simon Niedenthal sobre el tema.

Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La presentación de esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace. La primera parte de este artículo se puede leer aquí.

Lo que entendemos por estética aplicada al videojuego va mucho más allá del apartado visual, el diseño, o la aproximación sensorial inmediata. Tras acercarnos a este concepto a través de las perspectivas de Espen Aarseth y del enfoque MDA, ahora, y antes de pasar a la discusión, le toca el turno a la de Niedenthal que, al igual que los modelos anteriores, analiza de forma completa el medio antes de separar lo estético de todo lo demás.

Niedenthal

Quiero terminar (y lo siento si se ha hecho largo), con otra conferencia, esta de Simon Niedenthal, de 2009 realizada para el congreso de DiGRA, titulada «What we talk about when we talk about game aesthetics». En este trabajo hace un repaso crítico de las posturas previas, y establece un marco eminentemente teórico, sin entrar demasiado en lo metodológico. Ofrece un panorama general bastante completo e introductorio, que recoge lo previo y abre vías de reflexión. La frase inicial es una declaración de intenciones: «Los juegos digitales existen en el dominio del arte y la experiencia estética». Para Niedenthal, esta afirmación manifiesta el estado de las discusiones dentro de los game studies. Sin embargo, del mismo modo que considera la discusión estética algo central también considera que el contenido y la calidad de estas discusiones es muy pobre, porque se realizan en el marco vago y vulgar, que no tiene en cuenta (como yo reclamo), la profundidad del significado de «lo estético». Niedenthal remite al libro Rules of Play, de Salen y Zimmerman (2003), un manual básico en el nuevo diseño de juegos (digitales, en entornos virtuales), donde tratan lo estético como «adornos» [trappings], y apartan de lo que se considera fundamental en el diseño (las mecánicas y las dinámicas). Aunque se pueda considerar que afecta al sistema, lo estético queda reducido a lo visual atractivo y motivante, algo accesorio frente a lo importante del diseño (o incluso de la experiencia de juego).

Su queja, en el estudio de los videojuegos se tiene demasiado presente los sistemas, las mecánicas, lo que inclina siempre la balanza hacia la ludología. Es decir, lleva al juego a la abstracción, separándolo de la experiencia sensible (un aspecto empírico que le acerca a Aarseth, aunque éste también se quedaría a medias). El propio Niedenthal se considera cómplice de este desequilibrio, cuando define las estéticas —en sus clases de diseño— como «los elementos dramáticos visuales y auditivos» (definición la saca del libro Game Design Workshop de Fullerton), de los cuales es mejor no preocuparse en el desarrollo de prototipos físicos. De este modo, Niedenthal realmente no se queja de que la práctica habitual y la comprensión estética tradicional en el diseño esté mal, sino que, dice, «no estoy de acuerdo con que este sea el único modelo que funciona, ni que inevitablemente producirá juegos que aprovechen al máximo el medio de la interacción digital». Es decir, pone en discusión aquello de que la simulación el Aarseth o la IA en el enfoque MDA sea el vértice de los juegos digitales o en entornos virtuales.

Niedenthal da tres significados de game aesthetics: 1), las que se refieren a los fenómenos sensibles que quien juega encuentra en el juego (lo visual, hápitco [sensible táctil], corporal,…); 2), las que se refieren a esos aspectos que los juegos digitales comparten con otras formas artísticas (elementos generales de lo que se entiende por arte); y, 3), una expresión de la experiencia de juego como placer, emoción, sociabilidad, etc., que nos pone en contacto con la «experiencia estética» (y que Niedenthal relaciona con las aesthetics del enfoque MDA). Niedenthal reclama aquí ir a las bases, a ese punto número uno de su clasificación: «El primer núcleo de las asociaciones de la estética de juego —que enlaza estética con las características sensoriales de los juegos—, tiene la virtud de apoyar la discusón sobre el modo en que el gameplay enraiza en nuestro ser físico». Niedenthal reclama que, para lo estético, no hay diferencias entre experiencia sensible y mecánicas. Es un buen comienzo, pero resulta vago y pobre. Niedenthal hace una reclamación al «conocimiento sensible», que nos enlaza con la estética filosófica moderna, tal y como yo quiero hacer valer.

Esta perspectiva presenta algunos problemas que se pueden resumir en la relación entre estética y juego: si se identifica lo estético con la experiencia de juego, lo estético como algo propio del juego, queda reducido a lo que el juego soporte como estético en sus propias reglas; si, por el contrario, decimo que el juego es estética, el juego se integra en el complejo de la experiencia estética a mayor rango, pero entonces el juego pierde significatividad. Para criticar estas posturas, Niedenthal parte de la definición de Sicart de mecánicas como «verbos», a lo que añade que, en tal caso, la estética lo que proporciona son «nombres y adjetivos». Frente a MDA, que pone lo estético en la respuesta de quien juega, Niedenthal reclama que «la estética es más bien algo que se realiza [performed] en el curso del juego [play], un tipo particular de extracción del placer estético desde las mecánicas a través de la experiencia de nuestros cuerpos». Es decir, enlaza la experiencia física de quien juega con la experiencia de juego a través de las mecánicas y de los sistemas. Niedenthal se dirije a las bases de la experiencia estética, a lo corporal: «la corporeidad [embodiment, «encarnación»] en los juegos no es sólo una función que involucra el control motor, también se puede rastrear en la relación física de quien juega con los mundos de juego y el contexto de juego que ‘habitamos’». De repente, hemos cambiado el foco, y lo estético pasa de ser algo superficial en los juegos, la apariencia, a encastrarse en la propia experiencia de existir individualmente, cómo lo recibimos, cómo lo procesamos, y cómo respondemos.

A partir de aquí, Niedenthal desarrolla su propia idea del placer estético en relación a los juegos digitales, con un componente fenomenológico fuerte en el cual no voy a entrar (de momento), pero me parece relevante este último párrafo os quiero copiar completo, porque establece el giro teórico que aquí estamos desarrollando y que implica no sólo la forma en que analizamos y entendemos los videojuegos, sino la forma en que nos analizamos y nos entendemos a nosotros mismos:

Hemos gastado mucha energía en la investigación en games studies y el diseño de juegos intentado identificar los núcleos de la experiencia de juego, y hemos concentrado nuestra atención sobre dos esferas que se cruzan [mecánicas y dinámicas]. El núcleo del sentido formal de un juego, de acuerdo con muchas de las actuales aproximaciones, irradia desde la naturaleza procedural de los juegos, a través de una serie de reglas y mecánicas hacia el sonido, los gráficos y el controlador; el núcleo del significado de juego experimentado irradia desde el cerebro y la conciencia cognitiva hacia los sentidos y las manos. La investigación de las estéticas de juego nos permite prestar toda la atención a aquello que tendemos a pensar como periférico, en el borde de las esferas. Las nuevas tecnologías de juego nos señalan hacia esas periferias, y nuevas comprensiones del significado del tacto, los sentidos, la recepción de las formas y el placer nos ayudan a entender mejor qué ocurre realmente cuando tomamo el controlador en las manos. Donde se encuentran las manos, los sentidos, los cuerpos y las cualidades tangibles de los juegos, el significado estético de los juegos emerge.

Discusión

Como comentaba al principio, la selección de autores es interesada, pero no arbitraria: la relación que hemos establecido tanto académica como cotidianamente ha tendido a los esquemas del MDA o de Aarseth de forma acrítica por simple heurística analítica que se relaciona con el sentido común. Dividimos los juegos en compartimentos interrelacionados pero estancos, porque, a simple vista, no parece tener mucha relación código y mecánicas con la apariencia de esas cosas, del mismo modo que solemos leer el lore como un añadido, como una capa de contenido que, si lo quitaras, tampoco pasaría nada. Son métodos que dan resultados, y es suficiente: los gráficos son menos importantes si la jugabilidad es buena; poco importaría que Devil Daggers (Sorath, 2016) tuviera otros gráficos si mantiene el ritmo rápido. Pero no es de eso de lo que va porque, de hecho, Devil Daggers sería un juego muy diferente con otros gráficos, y la experiencia sería diferente. De esto va el «giro estético» que encontramos en Niedenthal.

Tanto Aarseth como los autores del enfoque MDA se centran mucho en la idea de «diseño de juego», pero, ¿qué significa «el diseño»? No se explicita más allá de la organización consciente de un sistema de reglas coherente, al que se le añade aquí que pueda ser reproducido de forma automática por una IA. Para estos enfoques, las reglas son las mecánicas y su expresión dinámica, pero, ¿por qué lo estético se tiene que ver excluido del diseño? Entendido en esa raíz perceptiva y sensorial, no es que «acompañe» a las mecánicas, es que son elementos integrales de la forma en que entendemos las mecánicas. El «salto» va a tener diferentes características dependiendo del mundo en el que se sitúe o de las cualidades del personaje protagonista; esto es mecánico y estético. De este modo, la reducción de los estético por Aarseth a game-world o del  modelo MDA a comportamiento y el modo de las interacciones se queda corto. Esto último resulta interesante, porque el MDA quiere evitar el uso de la «diversión» como elemento de análisis porque es problemático: un juego de nuevo cuño se puede «disfrutar», pero no tiene por qué «divertir» (como sí se supone de todos los juegos tradicionales), del mismo modo que puedo «disfrutar» de una obra de teatro o una película que muestra elementos «crueles», pero no me divierte. 

Dada la aridez de este texto, os propongo un ejercicio: pensad varios juegos diferentes, de diferentes géneros, y aplicadle los métodos aquí señalados. Me gustaría poner un ejemplo para abrir boca, y que veáis la pluralidad de acercamientos que permite: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017). Me gusta especialmente BotW por la plasticidad interna que ha demostrado, que vemos en los cientos de clips de usuarios de tuiter o reddit acometiendo situaciones de formas diversísimas. La plasticidad de BotW permite retorcer los discursos sobre la estética videolúdica presentados. El game-world de Aarseth lo compondría la historia de Link, los gráficos, y, como mucho, los sistemas de gestión de inventario, de salud, etc.; las posibilidades de lanzar con una bola electrificada un boss por los aires es cosa de la interacción entre gameplay y game-structure. Otro tanto pasaría con el MDA, solo que aquí lo estético es la respuesta emocional ante la épica y el comportamiento y motivación aventurera de quien juega. Y esto con un análisis muy resumido.

La perspectiva de Niedenthal, permite introducir desde fuera del propio pensamiento videolúdico elementos de estética filosófica que pueden ayudar a dar otra dimensión a los videojuegos y cómo los vemos. Para Niedenthal, la organización misma de nuestros actos a través del controlador y la interfaz para cambiar de herramientas (lo de la gravedad, el arco, los chismes que modifican los ataques) es un elemento de peso estético, porque esa relación mecánica sólo se establece a través de un conocimiento sensible de nuestro cuerpo, de las dimensiones dentro del mundo de juego, y de una conciencia física de las posibilidades de acción según las reglas del juego. Hacer ese tipo de acciones en BotW no depende de conocer las reglas, de saber los números y las abstracciónes y sus resultados, sino de saber performarlas en la propia acción de juego. Este es el giro relevante. En este espacio, este análisis es pobre para lo que me exijo, pero espero que apunte a los espacios que se sugieren más arriba.

Aquí se ha hablado de trabajos bastante viejos para los estándares actuales del conocimiento (más de 10 años es una vida). Pero es bueno saber de dónde venimos para averiguar a dónde vamos. Y, del mismo modo, yo quiero ir a los orígenes: preparáos, porque los próximos dos textos nos llevan de viaje a Kant. Esto no quiere decir que desde una perspectiva más o menos kantiana no se hayan explorado los videojuegos (a eso ya llegaremos [o no]); quiere decir que vamos a ir directamente a Kant y observar qué tiene que ver lo que dice con la experiencia videolúdica desde ese giro estético propuesto. Vamos a revisar las bases de la propia experiencia estética videolúdica desde las bases de la experiencia estética misma. Esto es un tema.

Como corolario a este extensísimo artículo, como momento de lucidez resultado de un entramado teórico a veces difícil de digerir, os dejo con una cita de Aarseth que define muy bien lo que estamos haciendo aquí y lo que, en general, como jugadores o críticos, hacemos continuamente cuando jugamos, que es analizar los juegos. Es una pregunta y una respuesta que os apela directamente, y que va directo al núcleo de la reflexión de lo que estamos haciendo: ¿Cómo analizamos los juegos? Todo depende de quiénes somos y por qué lo hacemos.


Bibliografía

Niedenthal, S. (2009). «What we talk about when we talk about game aesthetics». DiGRA 2009. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. Gegr is Win

    gran artículo me lo leo con calma cuando llegue a casa

  2. Alejandro

    Pixel art, pre- renderizado, el N64, El plástico, animu, Unreal Engine 3, realista, Uncanny Valley, Nintendo haciendo manualidades. formas geométricas, cómic, dibujo abstracto, líneas y el mis padres me pegaba por X motivos.