
Nuevos juegos, mismos debates
Monkey Island, Hegel y el progreso
¿Supone el apartado visual de Return to Monkey Island un retroceso o una involución para la franquicia?, ¿existe un destino en la forma de la representación gráfica del videojuego?
¿Supone el apartado visual de Return to Monkey Island un retroceso o una involución para la franquicia?, ¿existe un destino en la forma de la representación gráfica del videojuego?
¿Por qué disfrutamos de un videojuego que todo el mundo dice que es malo? Pues porque encontramos en él elementos de belleza, que nos inclinan a un pensar y un sentir que desea que aquello que nos agrada en ese videojuego, pueda agradar a todo el mundo.
La percepción trascendental de Kant establece unos mínimos estéticos formales con los que podemos conocer los espacios lúdicos tanto tradicionales como experimentales.
Antonio Flores Ledesma continúa con su definición de la estética dentro del diseño de videojuegos explorando la conferencia de Simon Niedenthal sobre el tema.
En esta primera parte dedicada a definir la estética dentro del diseño de videojuegos, Antonio Flores Ledesma se aproxima a la perspectiva de Aspen Aarseth y al enfoque MDA.