Nuevos juegos, mismos debates

Monkey Island, Hegel y el progreso

¿Supone el apartado visual de Return to Monkey Island un retroceso o una involución para la franquicia?, ¿existe un destino en la forma de la representación gráfica del videojuego?

Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La presentación de esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace.

Habíamos dejado el tema en que existía un paralelismo entre la disputa actual sobre la estética en los videojuegos y el origen de la estética filosófica en Kant: a saber, la dicotomía entre entender lo estético como la apariencia y el gusto (Aarseth/MDA y Crítica del juicio) o como la estructura de la percepción misma y nuestra relación con el medio/realidad (Niedenthal y «estética trascendental»). Aunque este mes hubiera tocado otras cosas, la (falsa) polémica con el aspecto visual del nuevo Monkey Island (polémica de la que me hice eco en un hilo de Twitter que puede apoyar este artículo), me permiten dar un rodeo interesante. Una de las cosas que se repitió en los comentarios del artículo anterior, fue que a vosotros os seguía gustando Bioshock Infinite como el primer día, por ejemplo, sin importar cómo se actualicen o no los gustos sociales, la técnica, la crítica, ese tipo de cosas. Este es un problema muy claro con la fórmula kantiana: por mucho que ambicionemos que nuestro juicio sobre el gusto sea universal, el hecho es que no lo es, y es plural y a cada persona le gusta una cosa y sus motivos tiene, y son racionales para todo el mundo y a veces se contradicen. Sin embargo, seguimos obcecándonos, de la misma forma, en marcar una «norma del gusto», en distinguir lo bueno de lo malo, lo feo de lo bonito, lo divertido de lo aburrido. ¿Por qué pasa esto?

Hegel ante el progreso del arte

El comentario de la polémica, así como muchos otros relativos al estilo visual de Return to Monkay Island, venía a subrayar que es feo. El comentario que llamó mi atención y que me llevó a la diatriba sobre la cuestión del realismo fue uno que comparaba el bellísimo retrato en pixel art de la famosa imagen final del viejo Monkey Island, con el estilo gráfico del nuevo Monkey Island, como de papel recortado, muchos polígonos. La cuestión aquí es que se hablaba de «involución», que, de alguna forma, objetivamente el nuevo título de Ron Gilbert va a ser una obra que se encuentra «atrasada», o que es «retrógrada», porque si en 1990 se pudo hacer ese pixel art realista tan bueno, ¿por qué hoy se hace algo tan feo? Aparte de ser una afirmación falsa —porque el estilo ingame del videojuego viejo es de un pixel gordísimo—, pone sobre la mesa una discusión que se repite regularmente sobre el papel del estilo gráfico a la hora de calificar un videojuego de «mejor» o «peor», de más adelantado o atrasado con respecto a la tecnología del presente. Toca cuestionar si esto es relevante. La cuestión aquí, creo yo, no es tanto el problema del realismo (tal y como señalaba en Twitter), sino la forma en que entendemos el progreso y la historia del arte.

Conviene echar un vistazo al artículo pasado «Muerte del arte. ¿Tiene sentido pensar el videojuego?», porque van por ahí los tiros. El arte y demás puede tener sentido más allá de la diversión y el disfrute hoy (tema pendiente), pero, si tiene sentido —si significa algo—, hay que decidir «cuál es» ese sentido. En su momento Hegel observa un arte que había perfeccionado tanto la representación de lo sensible (la realidad perceptible) que mostraba incluso el espíritu —el Espíritu Absoluto— más allá de lo que la propia representación podía guardar en sí (la realidad suprasensible). Y en ese punto, donde lo suprasensible ya excede lo sensible, el arte deja de tener función, se vuelve «cosa del pasado»; el medio de alcanzar el Espíritu Absoluto, que para Hegel es el proceso de alcanzar la libertad, lo encuentra en otra parte.

En cierto sentido, para Hegel el arte ha dejado de progresar en su época; o, casi mejor dicho, ya no necesita progresar más. Progreso en el sentido de una mejora técnica que permita en la representación sensible todo ese excedente suprasensible que no muestra el Espíritu. Pero, claro, también dijimos que, después de la «muerte del arte», poco importaba lo que hiciera éste. ¿Qué quiere decir todo esto? Si hacemos una interpretación conservadora de Hegel, el nuevo Monkey Island en su aspecto visual es una representación retrógrada, porque, a efectos históricos, la perfección de la representación ya había sido alcanzada, y cualquier cosa que no se dirija ahí es, como decía, una «involución». Si, por el contrario, hacemos una interpretación progresista de Hegel, nos dirá lo contrario, que ese momento de perfección del arte ya ha sido superado, y que es irrelevante cómo represente las cosas hoy el arte, porque su significado se encuentra ya en otra parte (en la expresión, el discurso, la historia, la filosofía). 

El arte ha progresado, pero parece, en su crisis de la representación del siglo XIX, que sí ha perdido el sentido del progreso. No podemos obviar que ha habido un viejo Monkey Island el cual nos vale de referencia y punto de apoyo a la hora de juzgar el nuevo Monkey Island; pero, ¿en qué medida es esto relevante? O, dicho de otro modo, ¿se deduce necesariamente System Shock 2 de System Shock 1? ¿Baba is You de Minit? ¿O The Witcher III de Dragon Age: Inquisition? ¿Existe un sentido en la transformación de los videojuegos o vamos como pollo sin cabeza.

La tiranía del arte después del fin del arte

La cuestión no es baladí: ¿representa el nuevo Monkey Island una «involución» en su aspecto visual? Aquí tenemos una pregunta clave sobre el funcionamiento de la historia del arte, cómo progresa la técnica y hacia dónde debería llevar. El arte moderno y contemporáneo juega con las formas mismas del arte en su autonomía, no se fijan en la realidad, sino que experimentan nuevas aproximaciones a ella, se vuelve arte degenerado o poco más que ornamentación sin talento para las perspectivas conservadoras, más inclinadas hacia un realismo naturalista. Parece que todo depende de quién decidamos que define mejor el «destino del arte». Sin embargo, hay que notar que en ambas corrientes generales se da una mejora y un progreso de la técnica. El realismo naturalista también progresa, depurando sus formas hasta sus detalles más asombrosos desde el fotorrealismo de Richard Estes al hiperrealismo de un Antonio López o John Salt. El arte se tuvo que volver técnica para superar el drama que supuso la fotografía y el cine y la posibilidad de reproducir industrialmente cosas: allí donde el arte moderno y contemporáneo se volvió hacia lo conceptual, el arte realista figurativo se volvió a lo híper-técnico. El arte está atravesado por la crisis de finales del siglo XIX y principios del XX, por eso todas sus corrientes se reinventan. Pensar que una obra de arte es más acabada o más perfecta que otra (sea por el motivo que sea), no atiende al desarrollo del arte del último siglo.

Existe, a pesar de esto, una conciencia del progreso y del destino del arte muy concreto, que se apoya en esa idea de que el arte ya llegó a su máximo con el realismo decimonónico y sus epígonos y todo lo demás es ornamento o basura. Es una idea que tiraniza al arte. En el videojuego ocurre algo similar: la mejora técnica ha llevado a grandes desarrolladoras a apostar por un apartado gráfico cada vez más realista, en el sentido de que la tecnología puede reproducir cada vez más fielmente aquello que entendemos como realidad. Pudiendo crear mundos más realistas, más desarrollados técnicamente, con más y mejores físicas, expandiendo cada vez más sus posibilidades, parece estúpido no hacerlo, o jugar a cosas que no lo desarrollen. Sin embargo, la mejora técnica a veces aporta algo y a veces no. Uncharted probablemente sería un videojuego bastante más mediocre sin el realismo; pero Baba is you no ganaría nada siendo realista. ¿Es mejor uno que otro por ser más realista? Creo que aquí todo el mundo afirmará que no, que son obras diferentes con aproximaciones e intenciones diferentes. Bueno, pues lo mismo con el resto de artes. Cada obra tiene un origen y objetivo, por lo que no se «valida» la necesidad del progreso técnico como juez de la calidad de la obra. Y menos después de que Hegel dijera que el arte estaba muerto.

La libertad en donde no hay necesidad

Repito la pregunta: ¿representa el apartado gráfico del nuevo Monkey Island una «involución»? La pregunta es irrelevante. Hegel introduce el progreso en el arte, pero después le da muerte sin despeinarse. La universalidad kantiana se difumina en el progreso de Hegel. Es decir, el arte tiende a algo (a ese Espíritu Absoluto), tiene un sentido y eso es universal; pero a Hegel no le importa ya a dónde va el arte en concreto. Quedamos huérfanos de sentido y de norma del gusto. Al final el sentido y el gusto se terminan construyendo colectivamente —en torno a una clase, una nación, una idea,…—, sin que podamos dejar muy claro si ese sentido es el «destino del arte». El arte moderno y contemporáneo tiene muchos problemas, entre ellos su hermetismo. Por eso, cuando nos encontramos ante un arte que podemos reconocer, que muestra figuras reconocibles, que es fácilmente asimilable, aprehensible, nos sentimos cómodos. Esto también ocurre en términos mucho más mundanos: el hecho de que nos parezcan más «bonitos» unos dibujos animados con los que hemos crecido y nos hemos formado visualmente, que unos actuales, se debe a esta educación estética. ¿Es ese el destino del arte, su progreso oficial, lineal final? Eso lo tenéis que decidir vosotras, individual y colectivamente, y, en realidad, eso es lo bonito del arte hoy.

Apliquemos la misma pregunta al videojuego: ¿existe un destino en la forma de la representación del videojuego, sus gráficos, su estética? Nuestro problema con el arte viene más de los hábitos adquiridos socialmente que de una dirección objetiva y providencial del arte. Yo prefiero los videojuegos de estrategia y gestión porque es a lo que jugaba de chico. Pero también mi gusto ha ido cambiando a medida que he ido conociendo otras cosas. Esto es lo importante al final: el arte importa por lo que significa. Porque el gusto sobre el arte, tenga éste destino o no, lo que tiene es «aprendizaje»: al pasar por el viejo Monkey Island, por ejemplo, tanto desarrolladoras como videojugadoras han aprendido sobre sus mecánicas y su expresión, y nos hemos enfrentado a nuevos títulos desde ese conocimiento. La revolución que supuso, por ejemplo, Halo en el shooter, estableció una forma de entender y sentir el género que se ha afianzado y que ha servido de estándar, y que nos permite ver, por ejemplo, Doom Eternal como un salto adelante. Pero este salto no es excluyente, sino que es la forma que tiene el videojuego de pensarse a sí mismo, y quien juega se encuentra inmerso en ese proceso de autorreflexión libre: hay algo que podemos llamar «progreso», pero se encuentra fuera de toda necesidad y tiene libertad para ir donde quiera —porque el arte es cosa del pasado y Dios ha muerto, ya que nos ponemos—. Esto se puede cuestionar desde una perspectiva socio-económica, pero disfrutemos del momento.

El hecho es que todavía nadie ha jugado al nuevo Monkey Island, ni para saber si le gusta o no, ni para comprobar si es un buen o mal videojuego, si aporta algo, o es el canto del cisne de un desarrollador anciano. La idea de progreso en el arte y la historia (interna y oficial) del arte que tenemos normalizada nos impide acceder a una experiencia del arte que supere los prejuicios. Es normal. Pero aquí Hegel tiene un punto: si la mejor obra será la que, de la forma que sea, nos haga más libres, habrá que enfrentarse al arte con la vocación de encontrar la libertad en ellas. Si se parte desde la idea de que existe un «arte mejor que otro» por las cuestiones que sean antes de evaluar las obras mismas, seremos esclavos de los prejuicios y la tradición. Esto significa que va tocando pensar en disfrutar y su significado.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. orwellKILL

    En mi caso tiendo a pensar que lo mío es lo bueno y mejor por puro egocentrismo y egoísmo, porque me han dado amor y quien recibe amor debe ser bueno y lo mejor. Tiendo a pensar que todos los demás teneis la misma motivación, pero no es más que fruto de ese mismo pensamiento, y no me hago caso, en un intento de no hacer más opaco y denso el caparazón.
    Es jodidamente difícil salirse de uno mismo, imagino por vértigo y miedo a desaparecer, sin caparazón no hay ego, sin contraste no hay diferencia.
    Perdona, que no venías a razonar sobre el empeño humano de ser el centro del universo, y yo te he soltado mi rollo, fruto de ese mismo egocentrismo del principio del comentario.

  2. Gordobellavista

    Está bien el artículo, me ha gustado, menos toda la parte de Monkey Island.
    Vale que lo de NostalgicoRetro es una gilipollez pero, aparte de esa y de otras tantas tonterías que se habrán dicho de un lado y de otro, ¿porqué es falsa la polémica sobre el estilo artístico del nuevo Monkey Island?

    Los nos hemos pronunciado en contra nunca hemos dicho que vaya a ser un juego malo. De hecho, el comentario generalizado entre aquellos a los que no gustó era que aún así le teníamos ganas y que lo jugaríamos. Para juzgar a un juego igual hace falta jugarlo, pero para juzgar su estilo artístico, yo creo que no, ¿no?.
    Y tampoco tiene nada que ver con el realismo. El estilo del nuevo Sonic tiende al realismo y a la mayoría de la gente le parece una mierda (no sé si será esta también una falsa polémica). Tiene más bien que ver con que entedemos que ese arte no encaja con el universo Monkey Island, simplemente.

    ¿Que el autor quiere hacerlo así? Que haga lo que quiera. Pero a muchos no nos gusta y tenemos todo el derecho a la crítica, y no veo porque hay que calificar esta como «estúpida».

      1. Jean_Esam

        @orlando_furioso
        Bueno, yo siempre he percibido 2 estilos Lucas que llamaré, para que nos entendamos, estilo sobrio y estilo alocado.
        Veamos las aventuras clásicas de Lucasfilm/LucasArts (excluyo Labyrinth porque me parece un ejercicio demasiado temprano y sin las ideas claras sobre el diseño y Grim Fandango y Escape from Monkey Island porque son en 3D):
        -Maniac Mansion: Los personajes son cabezones pero, por lo demás, se ve que hay interés en mantener proporciones, perspectivas realistas, etc. SOBRIO
        -Zak MacKraken: Igual que Maniac Mansion. SOBRIO
        -Indiana Jones and the Last Crusade: Aún más SOBRIO que los anteriores.
        -Loom: tiene ciertas concesiones fantásticas, dado su argumento, pero creo que cae dentro de los SOBRIOs también.
        -The Secret of Monkey Island: Entramos en el meollo de la cuestión. El estilo gráfico se distorsiona un poco. Los edificios presentan a veces formas poco realistas, pero es una distorsión aún muy tímida. También vemos animaciones muy «cartoon», pero solo se usan en momentos clave para dar fuerza a un efecto normalmente cómico. El veredicto no está tan claro esta vez, pero las escenas fijas de primeros planos de los personajes dejan claro que la intención de los artistas era apostar por el realismo, así que SOBRIO.
        -Fate of Atlantis: SOBRIO
        -Monkey 2: Más o menos el mismo caso que Monkey 1. SOBRIO
        -Day of the Tentacle: Aquí empiezan los «problemas». ALOCADO
        -Sam & Max: Personajes preexistentes, basado en comic. ALOCADO
        -Full Throttle: Hay cierta deformación física para enfatizar corpulencia, debilidad, etc, pero en general es bastante SOBRIO.
        -The Dig: Con su pretensión de seudo película de Hollywood es probablemente el más SOBRIO de todos, aún con su arquitectura y fauna alienígena.
        -Monkey 3: ALOCADO. Gilbert no participó en el desarrollo.

        Curiosamente, este nuevo Monkey no llega a ser tan alocado como Day of the Tentacle, pero sí mucho más que (y no puedo enfatizar esto lo suficiente) LOS OTROS MONKEYS CREADOS POR GILBERT. Me atrevo a decir que los fans de la saga, después de saber que Gilbert volvía a un Monkey (y seguía la historia donde terminó el 2!!!), esperábamos algo que conectara el nuevo juego con los dos primeros, mecánica, narrativa y gráficamente. Algo que mantuviera esos sprites pixelados pero aprovechara ciertas mejoras gráficas. Algo como lo que pasó con Thimbleweed Park.

        Por supuesto que respeto las decisiones artísticas de Gilbert y su equipo. Estoy deseando jugarlo. Esto es mi opinión. Puede que esté usando argumentos inválidos o me esté equivocando en cualquier punto, pero desde luego no se puede decir que esté «juzgando sin pensar».

        Editado por última vez 11 agosto 2022 | 16:07
      2. Malleys

        @jean_esam
        Monkey Island 2 sobrio… Échale otra vuelta, casi todos los personajes son cartoon, de proporciones raras y caricaturescas.

    1. 1984

      @gordobellavista
      Totalmente de acuerdo, yo voy a comprar y jugar el juego en cuanto pueda, pero eso no quita para que el estilo artístico me parezca, como mínimo, incómodo de ver.

      En cualquier caso, la comunidad, por lo que yo he visto, no está pidiendo realismo, algo como el estilo artístico de Deponia hubiera recibido alabanzas por la mayoría de los fans. Belleza y realismo no tienen nada que ver, quien haya pasado un tiempo por internet sabrá que las cosas más asquerosas de la red son imágenes reales.

      Ese tweet sobre la «involución» en el mundo de los videojuegos no debería haber recibido la mínima atención, para empezar porque la imagen de 1990 no es del juego original (la versión EGA de 16 colores) sino de la versión posterior con gráficos VGA de 256 colores. Además, la captura mostrada no es representativa de los gráficos del juego, sólo es una de un puñado de imágenes estáticas repartidas por el juego.

      Es como sacar una captura de las cinemáticas de Final Fantasy VII como ejemplo de los gráficos que tenía la PS1.

    2. Malleys

      @gordobellavista
      Pues es falsa porque lo que hizo un ruido enorme, lo que hizo que Ron Gilbert cerrase los comentarios de su blog, no fuisteis las personas que expresais con educación que el estilo no os gusta; fueron trolls, fachas y otra gentuza de 4chan y similares fosas que saltaron al insulto directo, a desear que Ron se arruinase o directamente se tirase de un puente por los gráficos, también por tener la osadía de poner personas negras en el juego y otras ideologías progresistas y «woke». Es por eso por lo que imagino que Antonio la ha clasificado de falsa, porque lo que generó un ruido inmenso fue esta gentuza, ducha en rabiar en Internet y parecer más de lo que son.

      1. Gordobellavista

        @malleys
        Pero cuando se vio el juego, los vídeos, las webs y las RRSS se llenaron de comentarios atacando a su estilo artístico. Entonces, si alguien habla de «el polémico estilo artístico del nuevo Monkey Island» o dice que «el nuevo estilo artístico de Monkey Island ha suscitado la polémica»… ¿está mintiendo?
        Yo creo que no, yo creo que está diciendo una verdad.

      2. 1984

        @malleys
        Por poner personas negras? En serio? Pero si ya había personas negras en el original…

        De todos modos, una cosa es la mayoría que simplemente dice «no me gusta» y otra es la minoría de gente alterada que dice burradas en internet, no se puede poner la etiqueta a todo el mundo por lo que hacen 4 energúmenos.

  3. nelo

    Mis dos centavos: a mi el estilo del nuevo M.I. me parece bien bonito. No creo que halla mayor debate, es una cuestión de gustos.

  4. Yurinka

    Me parece normal y nada raro o negativo que haya gente que le guste o no la estética de un juego y lo exprese. También me parece normal y nada raro o negativo que cuando en una saga idolatrada hay cambios importantes, en este caso con su dirección artística, los fans que esperaban otra cosa, en este caso del nuevo Monkey Island, una estética más coherente y similar con los originales, se quejen ya que el ser humano tiende a rechazar el cambio y lo nuevo o diferente.

    Las opiniones son como los culos: cada cual tiene el suyo y es imposible contentar a todo el mundo a la hora de hacer un juego. Es normal que haya a quien no le guste este estilo visual. Si hubiesen optado por otro muy similar a los originales, o incluso el mismo, también habría quien lo le gustaría porque querría algo diferente. Lo mismo con que fuese más realista o abstracto.

    Lo único negativo que veo aquí es cuando estas diferencias de opinión llevan a insultar o amenazar a los desarrolladores, o cuando como en el artículo y el tweet se «ataca» a quien no tiene la misma opinión de en este caso un estilo visual, especialmente cuando se hace de forma altiva, pedante y desde una falsa y autoasignada superioridad moral, cuando no se es mejor o peor por tener unas u otras preferencias o expectativas artísticas.

  5. sés

    bla,bla,bla…

    Es feo. De pelotas.

  6. nekomajinz

    Camarero póngame una de estilo gráfico actual que en movimiento parece que queda bastante bien .

  7. PardNefzen

    A mí los gráficos de este nuevo MI me parecen geniales. Me encanta ese nuevo rollo que han encontrado, que de alguna forma plasma el “espíritu” o intencionalidad de la experiencia original. El dibujante de los juegos originales es Steve Purcel, que aplicó un estilo que podríamos calificar como “realismo mágico”. Es decir, una base proporcionada de personajes y escenarios, y una dramatización en los elementos que componen cada imagen. De modo que se evite la iluminación natural o las formas en favor de unas que enfaticen la locura de la historia. Esto lo podemos observar, por ejemplo, en la fantástica recreación del primer escenario de MI2. Con ese poblado formado por barcos, que están conectados por pasillos. ¿Realista? No lo creo. Este dibujante después creó su propia serie de comics Sam & Max, donde dió rienda suelta a su fantasía.

    Al final, un videojuego de tan alta consideración como MI siempre va a tener su legión de fanáticos que van a criticar CUALQUIER intento de innovación. Recordemos qué pasó con Monkey Island 3 (1997). El juego fue muy criticado por apostar por un Guybrush larguirucho y desgarbado. Monkey Island 4 fue criticado por representar a un Guybrush de aspecto infantil. Y el más reciente “Tales of Monkey Island” (creado por Telltale) no fue criticado, porque parece que cumplía con todas las exigencias visuales. Sin embargo, el juego no tuvo un gran éxito. Lo cual es ejemplo de que un desarrollo visual conservador, que agrade a los fans de toda la vida, no significa necesariamente que haga que aquellos se animen a comprar el juego.

  8. The_Hunter

    Nada relacionado con ser buen juego o malo pero es feo, me parece feo, lo percibo feo o llamenle X, no me gusta visualmente.