Estética «del» y «en» el videojuego

Hacia una estética videolúdica

Antonio Flores Ledesma inicia con esta una serie de columnas sobre estética y videojuegos haciendo un repaso por la historia de la disciplina y las posibilidades de su aplicación al medio.

Hoy comienzo algo diferente, algo que espero se mantenga en el tiempo y que produzca muchos frutos: hoy se abre una serie de textos sobre estética y videojuegos, pero que también va a ser «del» videojuego, y «en» el videojuego. Los textos que quiero realizar bajo esta premisa tienen una vocación divulgativa porque, como quiero apuntar, se suele usar mucho el vocablo «estética» en general pero pocas veces se refiere a aquello que «es realmente», es decir, a la disciplina filosófica que le da origen (eso no quiere decir que el resto de usos sea erróneo, pero a eso ya iré). Vamos a ir al objeto y el método de la estética, y desde ahí o con ello, a los videojuegos, en todas sus expresiones; de aquí sale una segunda vocación, una vocación investigadora (que ya se ha visto propiciada en más de una ocasión por esta casa, Anait). Y es algo que podemos hacer en comunidad. Yo tengo mis bases y mis ideas, pero, precisamente por el carácter práctico y vivo de lo estético, quienes leéis estas líneas podéis sacar desde el apunte teórico esos elementos que se encuentran en el videojuego, o sacar nuevas ideas de novedosas propuestas que yo, en avejentamiento teórico, no sé ver del videojuego. Vamos a lo primero: ¿qué es la estética?

¿Qué es la estética?

La estética es la disciplina filosófica que se encarga de la investigación de la «sensibilidad». Hay que hacer un poco de historia para explicar esto. La estética nace como disciplina en el siglo XVIII, en plena Ilustración, en un momento en el que se intenta dilucidar la naturaleza del conocimiento humano, saber cómo sabemos, para saber más. Existen muchas taxonomías de la estructura del conocimiento, pero, básicamente, y en una estructura que viene desde Platón y pasa por Descartes, el conocimiento se ha dividido en, digamoslo, «grados de pureza»: de lo que está más lejos de las ideas trascendentales perfectas que no dependen del tiempo, de la corrupción, del cambio, a lo que está más cerca de esa abstracción perfecta, pura, eterna (que, para su momento, podemos llamar «Dios»). Descartes busca la intuición «clara y distinta» del conocimiento, algo auto-evidente, auto-determinado, algo que no necesite de nada más para existir y que no se pueda confundir con otra cosa: ahí están Dios y el «pienso, luego existo» (cuestiones filosóficas aparte; esto es un resumen). Todo lo demás se aleja progresivamente de un conocimiento «perfecto». Leibniz ampliará a este aspecto añadiendo que si hay algo «claro y distinto», tienen que existir cosas «oscuras» y «confusas» para el conocimiento humano. Es esto lo que permite a un discípulo de Leibniz abrir el campo de la «estética» como tal.

En 1750, Alexander Baumgarten publica el primer volumen de su Aesthetica, usando por primera vez dicho término (que se sepa). Viene de haber hecho estudios previos desde un prisma leibniziano de la poesía, pero aquí amplía su investigación a lo que él llama un conocimiento «claro y confuso»: las fuentes del conocimiento «sensible» —lo estético, que nos viene por los sentidos— es «claro», es decir, consciente, pero es un conocimiento «confuso», es decir, intuitivo, opuesto a lo «distinto», que sería lo reflexivo. El conocimiento que viene de la sensibilidad es algo que reconocemos, pero que no sabemos definir. De ahí que, posteriormente, lo estético se haya relacionado especialmente con «el gusto» y con lo «subjetivo». Sin embargo, aunque con problemas de definición, la estética comienza como esa investigación del primer paso del conocimiento, de su primer grado, de comprender el conocimiento sensible. A partir de aquí todo son problemas; problemas que se relacionan con el origen del conocimiento, entre lo empírico y lo trascendental, entre lo material y lo ideal, entre lo objetivo y lo subjetivo. Este gran desajuste de la estética, en realidad, todavía no ha sido resuelto.

Primera advertencia: la estética no es ni crítica ni filosofía ni teoría del arte. Esto es culpa de Hegel y de los románticos. La estética incluye estas, pero no ocupan todo su espacio reflexivo. Es Kant quien, al ser incapaz de decir «qué es la belleza» (qué es aquello irrevocablemente bueno y verdadero en el conocimiento sensible), lo mete en el apartado del gusto, y termina diciendo que la belleza es algo que se «descubre» a través de la reflexión. Hegel y otros sucesores terminan diciendo, «bueno, como esto es algo que, para ser plenamente humano, tiene que acabar en el apartado de lo racional y reflexivo, y no hay nada en la naturaleza de eso (y si lo hay, es cosa de la ‘ciencia’); así que la estética sólo se puede encargar de las actividades humanas»: esto es, el arte. Este es un resumen un poco chusco, lo admito, pero explica por qué cuando se habla de estética lo primero que nos viene a la mente es un cuadro clásico de un Velázquez o un David. No cubre todo el espectro de la investigación estética, pero aproxima bastante a ese discurso general sobre lo estético que más o menos cualquiera tiene en mente: la estética como el estudio de la belleza, en concreto de la belleza artística. 

De ahí también que cuando se habla de que algo es «estético» se ha convertido en sinónimo de «bonito», o incluso, en general, de «visualmente equilibrado», o «coherente» (y pienso en una «fealdad estética» también, en los cuadros de Francis Bacon o en un cadáver). Pero, segunda advertencia: la estética no tiene que ver sólo con la apariencia. Lo primero es que, siguiendo la lógica aquí expuesta, si lo estético deriva en el gusto y lo racional, aquello apreciable por el sentido de la vista no es lo único susceptible de ser investigado por la estética: sin irnos a sentidos «difíciles» —el «gusto» como tal, el olfato o el tacto—, el oído (la música) es problemática ponerla a juicio a través de lo meramente aparente, de la parte intuitiva; se puede hablar de la armonía como sinónimo de la simetría en pintura, pero eso deja fuera muchas experiencias, y nos lleva a una visión formalista de la estética y el arte. Y, lo segundo, al dejarnos llevar por lo aparente, se obvian dimensiones de la sensibilidad que dependen, por ejemplo, de la propia constitución individual y social de la percepción, de la construcción histórica del gusto, de la relación de lo sensible con el conocimiento, o de los problemas de la objetividad o la subjetividad de «lo estético». Una movida.

Como creo que ya estáis observando, lo estético es muy plural y muy problemático. Y aquí estoy haciendo un resumen muy sintético, que espero, primero, que sea comprensible, y, segundo, que podáis enriquecer con vuestras experiencias en torno a todos estos problemas. Porque, a la postre, la estética se encarga de la mediación entre la mente y el mundo, pero no como dos cosas separadas que tienen que ser unidas, sino como dos cosas unidas que, precisamente en lo estético, genera un espacio de diferencia. Ahí está nuestra relación con nuestro cuerpo (eso es estética); ahí está la relación con la experiencia y lo práctico (más estética); y ahí está la relación que establecemos con la actividad humana, especialmente con aquella que se dice que está emancipada de toda utilidad: el arte. En el arte es donde se dice que es donde el ser humano se expresa completamente libre, en su pura esencialidad; también se dice que esto pasa en el juego (esto es Schiller). Así que explorar desde todos estos problemas la relación concreta que tenemos con los videojuegos parece bordada. 

Para dar un poco de guía a quien quiera curiosear, las fuentes fundamentales de lo que voy a desarrollar se encuentran en obras como Historia de la estética de Sergio Givone, La estética del siglo XX de Mario Perniola, e Historia de seis ideas de Wladislaw Tatarkiewicz. Más bibliografía irá saliendo a medida que vaya ampliando los temas; estas obras son manuales de consulta usadas en el ámbito académico principalmente. Por desgracia, son pocas las obras dedicadas a la estética de forma divulgativa (algo que no pasa con la crítica, la filosofía o la teoría del arte, especialmente con la pintura). Aquí estamos para arreglar un poco eso. Como acercamientos desde lo ensayístico recomiendo a María Zambrano en general o La razón estética de Chantal Maillard (aunque no comparto ninguno de sus puntos de vista), y, si le dais al inglés, Our aesthetics cathegories de Sianne Ngai. Pero ahora, al turrón: ¿cómo que «estética y videojuegos»?

¿Estética y videojuegos?

Si hablo de la «estética de un videojuego», ¿qué es lo primero que se os viene a la mente? Creo que no me equivoco al decir que la respuesta unánime sería lo visual, el apartado gráfico, los diseños de los personajes y los entornos, el estilo de la representación. Cuando se habla de «la estética de Blasphemous», se habla de cómo se han tomado elementos del folklore católico, especialmente del sevillano, y se han plasmado de forma siniestra y cruda; cuando se habla de la estética de un Soulsborne, se habla de esa fealdad estética, de cómo lo terrible se puede convertir en bello por un diseño espectacular; o cuando se habla de la estética de Fall Guys, se habla de lo festivo y colorido y soft que acompaña a su gameplay festivo. ¿Os imagináis un Soulsborne o Blasphemous con el estilo visual y gráfico de Fall Guys? Esta es una cuestión relevante: cuando se habla de «la estética de» se hace como acompañamiento de algo «más profundo», una «verdadera esencia» que se encuentra en sus mecánicas. Sólo son ejemplos posibles, de lo que se suele decir al hablar de «estética» y «videojuegos»; y están bien, pero, como intuiréis ya, esto es sólo la punta del iceberg de lo estético. Es algo superficial, pero es interesante porque esos usos de lo visual y de los gráficos tienen «efectos estéticos», es decir, modifican y condicionan nuestra relación sensible e intelectual con aquello que estamos jugando (y de esto hablaremos). Sin embargo, la reducción de lo estético a lo visual, a los gráficos, a la representación, deja fuera cuestiones que también son estéticas que profundizan en la relación sensible con el videojuego.

Hablar de estética y videojuegos ya se hace realmente, pero no se hace desde un punto de vista estético. No es por ignorancia o maldad, es por la simple deriva de las disciplinas. Ocurre lo mismo con el arte: una buena crítica de arte no tiene por qué decir nada sobre o desde la estética, y, de hecho, lo normal es que quien hace crítica de arte no sepa nada de estética (no es un misterio que en las carreras de Historia del Arte las cuestiones estéticas se reducen a una o dos asignaturas optativas). Esto no es malo, pero es pobre, porque a mi juicio —y barro para mi casa—, hay dimensiones que son relevantes no sólo a la hora de poner en relación al videojuego con la sociedad y sus individuos, sino a la hora de entender qué hace el videojuego en su propio lenguaje y en sus propias estructuras (porque, y este tampoco es un misterio, en las carreras de Bellas Artes las cuestiones de teoría de las artes o estética se reducen a una o dos asignaturas, si es que hay). Esto no va de desmerecer el trabajo de otras personas, tanto práctico como teórico, tanto realizando videojuegos como leyéndolos; va de añadir una dimensión que creo que se olvida, por el simple desconocimiento de sus principios. Esto no evita ni que yo me equivoque ni que olvide cosas —ni por ignorancia ni por maldad—; aquí se viene a pensar, y también a equivocarse, porque en la reflexión lo que valen son los argumentos.

Lo que me propongo es poner en conversación la estética filosófica con dimensiones concretas del videojuego: poner en conversación conceptos con conceptos. Por eso lo planteo como una obra en construcción donde quienes leáis, que sabéis mucho más de algunos géneros, que conocéis determinadas obras al dedillo, que, en definitiva, tenéis experiencias valiosas diferentes de la mías, podamos pensar colectivamente lo estético en el videojuego desde las premisas de la estética filosófica. No se trata sólo de hacer notar el uso visual de elementos católicos en Blasphemous; se trata de averiguar si eso condiciona nuestra relación con la obra, de si se manifiesta una actitud diferente a la hora de acceder al interfaz y a sus movimientos, si la «culpa» o el «fervor» son de meros nombres de una mecánicas normativas o tienen potencia cognoscitiva en la experiencia estética del videojuego. O, si le quitamos profundidad al rollo este, cómo se mezcla lo lúdico y lo estético (si es que hay diferencia) en las obras de Amanita (Pilgrims, Chuchel); qué tiene que ver la «tendencia» y la «técnica» a la hora de calificar Elden Ring como «bueno» y Leyendas Pokémon: Arceus como «malo»; si realmente Kojima es un «genio» o eso no existe y es el mercado, amigos; o si la belleza de Proteus viene de lo que enseña o de cómo lo enseña. En cualquier caso, esto no va de imponer significados, sino, cómo se deja entrever, de plantear «problemas». Problemas que, en un primer momento, llevan sin resolverse, como mínimo, 300 años. Esto puede ser eterno (porque no sólo hay mil problemas, sino mil respuestas por cada problema), así que a ver hasta dónde da de sí.

¿Una estética videolúdica?

Textos o intervenciones en torno a la estética y los videojuegos de forma exclusiva son difíciles de encontrar, porque, como pasa en general, la estética ha quedado muy reducida a comentario artístico, y se ha convertido en una herramienta lateral para hablar de otros temas relativos al videojuego. Sin embargo, hay fuentes que son importantes: aquí en España gozamos del trabajo de Luca Carrubba y Eurídice Cabañes en ArsGames (y de todas sus colaboradoras), muy centrados en una intervención artística colectiva en el videojuego. En inglés los textos que me resultan más interesantes son Aesthetic theory and the video game de Graeme Kirkpatrick, The aesthetic of play de Brian Upton, y desde un perspectiva que excede lo estético, todos los trabajos de McKenzie Wark. Dentro de lo propiamente videolúdico, de la estética aplicada al desarrollo, es fundamental Chris Solarski con Adaptive Gameplay Aesthetics. Como antes con la estética, estos van a ser referentes en estos textos, aunque no los únicos. Porque ya existe una reflexión estética sobre el videojuego, pero es una reflexión que, por diferentes motivos, queda lejos: primero porque no es algo que se haya explorado mucho en castellano (corregidme si me equivoco), y segundo porque propuestas como la de Kirkpatrick —aunque van por derroteros socio-políticos que personalmente me gustan—, tienen una perspectiva muy tendenciosa (y lo dice alguien que le gusta lo «tendencioso»). Hay que ponerse por una vez de parte de la pluralidad, y, en cierto sentido, empezar la reflexión de cero. Este es un lujo que me tomo porque aquí no hay ningún señor de la ANECA fiscalizando la investigación; si eso cambiara, la rigurosidad tomaría otra forma.

No sé si al final yo, todos, o cada persona que lea esto individualmente, seré/seremos/será capaz de construir una «estética videolúdica», que sea capaz de traducir los conceptos de la estética filosófica a una lectura epistémica concreta desarrollada para los videojuegos. Tampoco sé si esto es relevante. Existen códigos específicos para la literatura, para la pintura, para la música, e incluso para las experiencias estética relacionadas con lo «natural» y con lo «trascendental»; esto es una construcción histórica, de muchos años y mucha gente pensado en torno a estos problemas. No es algo que me guste realmente —porque ya no es cierto—, pero para la «Historia del Arte» (o la «Historia Universal», ya que la humanidad empieza cuando en lo alto el cielo no había sido nombrado), el videojuego apenas si existe. Esto no le quita el derecho a tener sus códigos, pero la existencia de códigos y lenguajes requieren de sostenibilidad en el tiempo, y la obra de Kirkpatrick, publicada en 2010, no es capaz de abarcar experiencias videolúdicas nuevas (e incluso es muy limitado para sus contemporáneas). No quita valor a sus reflexiones, pero sí a sus aserciones. Por eso a la hora de intentar generar aquí una presumible «estética videolúdica» parece preferible lo de problematizar a intentar definir. De ahí la comunicación entre conceptos; de ahí la comunicación con la comunidad. Y si dentro de 10 años estas reflexiones siguen siendo válidas sacaré un libro titulado Ya lo decía yo que no interesará a nadie porque —a quién vamos a engañar—, la filosofía hace mucho pero interesa a poca gente y nadie me va a contratar para investigar en estética ni me van a hacer rico los royalties. Pero igual habremos avanzado algo en el conocimiento humano (que aunque hoy parezca que no, en mitad de la debacle, es importante).

Y hasta aquí la presentación. En lo sucesivo trataré de ser más breve, de ir al grano, y de lanzar preguntas antes que intentar responderlas. Lo primero que se va a tratar es el final de todo, la muerte del arte; si, de hecho, tiene sentido hablar de conocimiento en estos ámbitos o es filfa. Así que traeros leído la Lecciones de estética de Hegel y Después del fin del arte de Danto, y jugad a Dear Esther, The anything gallery y —aunque supongo que es inútil que lo advierta— a Elden Ring. Si no os convenzo de la importancia de seguir pensado donde igual ya no tiene sentido pensar, lo mismo la buena dirección de Anait me echa. Aunque después viene Kant. ¿Alguien se atrevería decirle que no a Kant? Lo dudo.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. Mominito

    Buenísimo texto Antonio. Y eso aun ni has empezado, pero deseando ver los siguientes.

    Por mi parte pienso que sin duda la palabra estética hoy día se usa para lo visual puramente. Estética y Visual diría que se dan la mano como primos sino por poco sinónimos.

    El que en su origen fuera mas amplia sin duda es otro tema (o el tema de este articulo de hecho), ha ocurrido con muchas palabras que usamos hoy día, creo que es un análisis que podríamos hacer de una gran cantidad de ellas, no lo veo necesariamente un drama por mi parte, al fin y al cabo la evolución del lenguaje ocurre de esas formas tan dispares.

    Pero si diría que la palabra mas cercana a la ‘estética’ de antaño, seria ‘diseño’.

    Ahí solemos referir a todo el conjunto capaz de conectar sentidos y mente.

    Otro tema que veo posible e interesante es si lo llamativo o estéticamente, impactante o aclamado tiene que, por fuerza, romper moldes de lo común en un ámbito/industria.
    Se llevaría esos halagos Blasphemous si hubiera cientos así?

    Y si por ende, estilos comunes pero que funcionan, lo han hecho a través de algún proceso que empezó siendo estéticamente único y bien aclamado, a uno simplemente aceptado y que funciona?

    Es lo estéticamente/visualmente positivo algo por fuerza relacionado con los estilos, elementos, técnicas y mezclas de cosas no comunes ?

    Editado por última vez 21 marzo 2022 | 11:56
  2. Oiolosse

    Felicidades Antonio y ojalá podamos ver muchos artículos de este estilo. No sé lo que necesita el videojuego pero yo personalmente sique necesito este tipo de textos orientados al videojuego. Así que el mayor de mis apoyos 🙂

  3. elperez264

    Espero con ansias el siguiente artículo