Ciberestética: un final

La crítica: entre el videojuego y su recepción

¿Puede haber conocimiento en la opinión subjetiva de una crítica? ¿Qué es la «buena crítica», y cómo tiene que ser para ser buena en un sentido amplio?

Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma; es, de hecho, el último de la serie. Mientras preparamos el inicio de una segunda serie —y adecentamos un poco esta para facilitar su lectura—, el primero de «Enfoques» se puede leer aquí.

Quiero terminar esta serie de textos sobre estética y videojuegos con una cuestión que podría haber ido al principio como al final: el papel de la crítica. La crítica no es necesariamente parte de la estética, pero tiene una función importante al actuar de discurso mediador entre lo que una obra es, lo que una obra dice, lo que de una obra se recibe, y cómo articulamos todo esto según diferentes focos del discurso (estético, social, político, incluso económico, religioso, vital, etc.), en un discurso propio que genere conocimiento. Porque, sí, la crítica es conocimiento, y la crítica de videojuegos produce conocimiento, pero la forma en que se produce es diferente a como pensamos, por ejemplo, el conocimiento científico. Me gustaría que este último texto (donde, realmente, voy a tratar poco a los videojuegos) sea como una pequeña «guía de perplejos», que ayude en la mirada y la lectura de la crítica de videojuegos y de otros textos, para entender un poco la forma en que se piensa, se argumenta y se escribe, y, tal vez, podáis hacerlo también vosotres.

Objetividad y subjetividad

Voy a meterme en un jaleo. Una de las discusiones recurrentes en torno a la crítica de videojuegos discurre en torno a su objetividad. Se suelen asimilar elementos de «objetividad» cuando se puntúan los juegos, según un análisis de gráficos, jugabilidad, sonido, arte, mecánicas, historia, duración, etc. Sin embargo, de un tiempo a esta parte se ha dado una escisión en el periodismo de videojuegos, primero, por parte de una audiencia que, por motivos diversos, ha caído en el descrédito de la labor periodística y, segundo, por parte del medio periodístico que ha considerado que esos «elementos de objetividad» no dicen nada realmente acerca del juego y han renunciado a la puntuaciones. Surge entonces lo que se ha entendido como la crítica «subjetiva»: no se pueden dar razones por las que un juego es «mejor» o «peor» porque no depende de esos elementos cuantificables sino de la experiencia subjetiva de quien juega, de su gusto y de lo que lea en el juego. Aunque la base de esta discusión es correcta, el uso de los términos y de las argumentaciones es erróneo —aunque la culpa es de filósofos y artistas decimonónicos, no vuestra (iros acordando de Kant)—. Me explico.

Lo «objetivo» es lo que pertenece al objeto; lo «subjetivo» es lo que pertenece al sujeto. Sin embargo, los objetos no pueden decir nada por sí mismos; todas las propiedades predicables de los objetos pasan necesariamente a través del entendimiento del sujeto. Para que haya objetividad (es decir, que un objeto sea considerado como tal y se puedan decir cosas de él), tiene que haber una subjetividad que se haga cargo de la realidad. La existencia de un sujeto es condición de posibilidad de un conocimiento de los objetos. Esto es Kant. Cuando Kant habla de «subjetividad», de lo que está hablando es de que el sujeto aparece como elemento regulativo que hace posible el conocimiento, porque las cosas —una piedra—, no dice de sí misma qué es. ¿Recordáis el gusto el Kant? Kant decía que el juicio estético, el juicio reflexionante, es el juicio de un sujeto sobre un objeto (sobre la belleza de una rosa o de Rayman Origins, por ejemplo), el cual no se puede meter en una categoría universal (porque la belleza no tiene concepto, sino que se descubre en cada objeto particular), pero cuyo impulso, del sujeto, es que la belleza que le embarga al ver el objeto (la rosa o de Rayman Origins), pueda ser considerado universal (bello para todo el mundo). Esa vocación de universalidad es la objetividad que nace del juicio del sujeto.

Rosas de Minecraft.

¿Dónde se da el problema y la confusión? Pues que tras Kant, personajes como Fichte, Schelling, los hermanos Schlegel, el ya tratado Schiller, et alii, dieron la vuelta a esta fórmula: si el sujeto es el garante último del conocimiento objetivo, el sujeto es el que crea el conocimiento, porque crea el mundo al observarlo. El sujeto y su subjetividad se convierten en el centro del conocimiento, algo que ya estaba en Kant; pero mientras en Kant el sujeto es trascendental (es decir: aparece no como un sujeto individual sino como una condición de posibilidad general para todos los sujetos de conocimiento), estos otros autores —idealistas y románticos— hacen de la mente del sujeto concreto, particular o, al menos, atado por condiciones estrictas (que pueden excluir a mujeres, locos, negros, etc.), el único pivote del conocimiento. La objetividad se vuelve irrelevante porque, como los objetos no pueden decir nada de sí mismos (no tienen propiedades objetivas que no pasen por la subjetividad), todo lo que se predica de la realidad es asunto del sujeto. Si es el sujeto el que conoce, sólo la subjetividad puede decir algo de verdad, aunque sea sólo para el sujeto. Lo subjetivo se vuelve privado, y lo privado no puede ser objeto de conocimiento para todo el mundo. 

Esto, que no terminó de cuajar en las ciencias, se trasladó especialmente a la crítica y al gusto, y es parte del problema que vive la crítica en general y la crítica de videojuegos en particular: lo único que se puede decir de las cosas que me gustan es lo que yo pienso, lo que yo siento, lo que yo experimento, y eso es, como mucho, un relato sobre si me gusta o no me gusta algo, no de su valor objetivo. Al contrario, lo que diría Kant es: si algo tiene valor subjetivo para ti, significa que tiene valor objetivo en tanto que tu subjetividad es compartida por todo el mundo; es intersubjetividad, porque hay referencias compartidas, formación, cultura, lenguaje, incluso experiencias. Y ahí es donde se fragua el conocimiento propio de la crítica: en todas las mediaciones que hacen posible que lo que yo pienso de un videojuego pueda ser compartido por más personas.

Crítica y autocrítica

Ya hemos hecho una distinción entre subjetivo y objetivo, con la perspectiva de que la crítica es objetiva en tanto que tiene vocación de conocimiento en una subjetividad compartida; ahora vamos a la distinción entre «opinión» y «juicio». Se inicia en la distinción clásica entre doxa y episteme: la doxa es opinión entendida como «apariencia» de conocimiento, una enunciación basada en la inmediatez de la experiencia, en lo emotivo, en la impresión que es organizada en el sistema de nuestras experiencias y nuestra memoria sin mediación reflexiva. Es el «me gusta» o el «no me gusta» cuando se ve una pintura agradable, cuando se termina de leer una novela o cuando se dan los primeros pasos en un nuevo videojuego. Por contra, la episteme es conocimiento como tal, es un «juicio», pasado por la reflexión, por la crítica, por un proceso racional e intelectual que discrimina lo accesorio de lo importante, o lo superficial de lo profundo. También puede haber conocimiento en la opinión (sobre todo cuando se suele hablar del «sentido común»), pero la diferencia está en que la opinión no es consciente de su apariencia, de su debilidad, de su contingencia, mientras que los juicios sí, porque se articulan en torno a procesos lógico-argumentativos. Este es el segundo momento de la crítica: puede ser conocimiento porque es un juicio, sujeto a condiciones racionales de contrastación.

Pero, claro está, distinguir entre opinión y juicio, entre una «crítica» entendida como impresión inmediata positiva o negativa sobre un videojuego (a.k.a., una opinión), y una «crítica» como un proceso intelectual de discriminación y formación de criterio cognoscitivo sobre lo «valioso» —en la forma que quiera que queramos que tenga el valor (a.k.a., un juicio)—; como digo, distinguir entre estas dos cosas puede ser complicado.

También puede haber conocimiento en la opinión, pero la diferencia está en que la opinión no es consciente de su apariencia, de su debilidad, de su contingencia, mientras que los juicios sí.

Existe un método científico más o menos estandarizado (muy más o menos), donde destaca que las ciencias de la naturaleza tengan un lenguaje propio y específico (las matemáticas, pero hay más cosas); pero en las «ciencias humanas», a partir de cierto punto esto se nos va de las manos. No sólo pasa con la crítica de cultura y de arte: hay discursos «científicos», «académicos», en historia, en sociología, en política, en ética, etc., que, bajo una apariencia honorable, un lenguaje elaborado, o unos conceptos intrincados, esconden falsedades, manipulaciones, intereses y referencias vacías o trampeadas. Para quien no tenga tiempo de comprobar los argumentos o no sepa entender la jerga y las referencias (algo completamente normal para la gran mayoría de personas), o simplemente no tenga una posición personal que le haga proclive a aceptar o rechazar ciertos discursos, se puede encontrar enfrascado en una manipulación que suele llevar a lugares indeseables. Nos pasa a todes constantemente, a mí el primero, porque es muy difícil saber de todo y estar al tanto de todo y que se ajuste a tu forma de ver el mundo y tenga sentido.

Por esto, para la crítica lo que sí es necesario, impepinablemente, es la honestidad. George Steiner, tal vez el más grande crítico literario del siglo XX, dijo que uno de los principales requisitos de la crítica es que tiene que ser abiertamente tendenciosa; importa más o menos que sea de derechas, de izquierda, que defienda una postura u otra, pero quien escribe tiene que dejar clara desde el inicio su posición, usar bien los textos o, al menos, de forma que sean comprobables sus referencias, que sea riguroso, porque la materia de su trabajo, el arte, es una cosa preciosa que pertenece a toda la humanidad, un regalo para la razón, para experimentar e imaginar. Y esto te lo compra Steiner, que era un liberal progresista, pero también un patrio Manuel Vázquez Montalbán comunista o un Northrop Frye liberal conservador. Por esto es importante equilibrar el nivel de crítica y autocrítica en lo que leemos, la capacidad de reflexividad del propio texto, una crítica que trata a quien lee con inteligencia y respeto, sin esconder motivos secundarios; una crítica honesta. 

El método crítico tiene muchas bases y perspectivas (y os recomiendo leer a los citados), pero la «buena crítica» será aquella que entienda el proceso cognoscitivo que hay detrás, que intente desarrollar ese objetividad intersubjetiva a través del juicio, de la argumentación, de la razón, sin trampearla ni manipular, aportando argumentos y, en la medida de sus medios, pruebas, y donde quien lea sea capaz de leerse a sí mismo y a su contexto, con mayor o menor acuerdo, pero que haya un reconocimiento que permita avanzar en el conocimiento de la humanidad y transformarla hacia algo mejor (entendamos como entendamos esto).

Herramientas para el análisis y la crítica

Pero basta de leeros la cartilla, porque mucha cháchara pero poca chicha. ¿Qué hay de los videojuegos? Bueno, lo fundamental para poder traspasar esa ambigua línea del mero gusto (con todo lo que implica intersubjetivamente) está, para empezar, en jugar mucho. Aunque no soy partidario de considerar la experiencia un «grado» por sí misma, en un proceso más amplio sí que lo es. La experiencia integrada en un sistema de pensamiento, reflexivo, aporta, fundamentalmente, datos, bagaje, cultura, referencias. Y cuantas más referencias más ajustados pueden ser los juicios a la realidad concreta que se está analizando. Es bueno jugar mucho, como lo es leer mucho, o escuchar mucha música. Pero hay que tener herramientas para que esas referencias sean algo más que datos, y se conviertan en algo significativo.

Para empezar, hay que saber de qué van losvideojuegos, entenderlos a nivel interno, su estructura, sus fundamentos, su gramática. En todos estos textos se han ofrecido multitud de referencias que pueden ayudar a este conocimiento, pero si hay que señalar dos enormes manuales que compendian en términos generales lo básico que se tiene que saber del medio, esos sería Libertad dirigida de Victor Navarro Remesal, a quien seguro conoceréis, e Introduction to Game Analysis, de Clara Fernández-Vara (lamentablemente en inglés, pero sé que sois personas de tener un C1 por lo menos así que no habrá problemas). Ambos tochos representan un equilibro perfecto entre un texto técnico sobre esa gramática del videojuego y un profundo estudio del sentido de los elementos del videojuego. Y si os animáis a ir más allá, al propio diseño y sus entrañas, os recomiendo a Anna Anthropy, cualquiera de sus obras, pero en concreto la que escribe junto a Naomi Clark titulada A game design vocabulary.

Esto en relación a lo técnico pero, ¿y la crítica? Ya estáis aquí, así que imagino que tenéis referencias suficientes como para saber a quién leer y a quién no, qué páginas seguir y cuáles no. Sea como fuere, como es algo que probablemente ya haréis, es bueno leer muchas críticas de personas diferentes para formarnos una idea sobre los videojuegos que vamos a jugar o que ya hemos jugado. Probablemente se haga sobre todo para averiguar si elegimos adecuadamente en qué gastarnos el dinero (sabiamente), pero también para profundizar en aquellos elementos que nos hayan suscitado interés en lo jugado. Pero si tengo que recomendar a gente, ahora mismo en España tenemos a personas tan valiosas como a Hugo Gris, a Clara Doña, a Deborah Rivas, a Tomás Grau, o a Marta Trivi (a mi juicio, la mejor, indiscutiblemente, y lo seguirá siendo), que ofrecen un panorama diverso muy interesante. Cuidad esta diversidad de voces, cuidad la crítica y los medios, cuidad la representación, la pluralidad, y la razón a la hora de pensar y de compartir cosas. Leed, jugad, pensad, y divertíos.

* * *

Terminamos. El tema da mucho más que hablar y que desarrollar, pero hay que terminar en algún momento. Se han tratado de dar unas nociones generales a conceptos de estética y su aproximación a problemas videolúdicos, y diría que, como aproximación general, estos quince textos han resultado satisfactorios (juzgad y os leo). Se verán ampliados y reformados, pero estoy satisfecho con el trabajo realizado. Y las cosas tienen que cerrarse en algún momento, aunque dejando las vías abiertas para seguir pensando (y dar la oportunidad a ampliaciones en el futuro, quién sabe). Espero que haya merecido la pena el viaje.

Imagen de portada: The Video Game Typewriter Collection.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. orwellKILL

    Gracias por el texto! Esas recomendaciones sobre libros me van GENIAL! Por miedo y pereza nunca me había atrevido a buscar justo lo que recomiendas a nivel técnico sobre videojuegos.
    Empezaré a estirar del hilo por ahí… a ver donde llego 🙂

  2. Gordobellavista

    Con el tema de la objetividad, los críticos de vj han adoptado una actitud de repliegue que, entiendo porque lo han hecho, los comentadores somos muy pesados, pero no sé si ha beneficiado al gremio en realidad. Se han dedicado a negar la objetividad cuando por supuesto que existe la objetividad desde el momento en que todos sabemos a que nos referimos y todos podemos, si bien no localizarla con precisión, poner ejemplos claros de cosas que están más cerca o más lejos de ella. A lo mejor, en vez de ese mensaje de «claro que no soy objetivo, eso es imposible», hubiese sido mejor plantar batalla y decir «sí que lo soy y creo que el juego es una mierda y que tú no tienes razón», o lo que toque. Con esto se ha implantado la idea de que todas las opiniones tienen el mismo valor, lo cual es un poco absurdo.
    Es como que no se ha querido pelear por miedo al barro cuando, en realidad, las veces en las que público y crítica se han separado, estos últimos casi siempre han llevado la razón, hay que reconocerlo. Creo que Marta mencionó esto poco antes de irse a raíz de la peli de Super Mario.

    Buen artículo. Con la parte de Kant me he pegado un rato pero creo que incluso lo he entendido. Gracias por toda la serie.

    1. orwellKILL

      @gordobellavista
      lo que planteas creo que tiene que ver con lo poco que nos gusta en general separar la emoción de la razón y lo poco que nos gusta estar equivocados. Me explico, que todos tengamos derecho a opinar se confunde con que todas las opiniones sean igual de válidas, lo primero creo que tiene que ver con la razón y lo segundo con la emoción. Lo objetivo es más razón y lo subjetivo es más emoción.
      La emoción suele ser más inmediata y rara vez media la razón. Yo me veo muchas veces defendiendo una opinión que, con el tiempo y la paciencia que implica escuchar a los demás, me acabo dando cuenta que estaba defendiendo más por emoción que por lógica, sentido común, razonamiento. Opino sin pararme a pensar, movido por la emoción de expresarme y creer que alguien va a escucharme y el gustito que da que me validen, en vez de por el objetivo de aprender.
      Y lo hago aún sabiendo que mis errores quedan grabados en un servidor para que en el futuro alguien pueda confundir la persona que fui con la que soy, por eso entiendo el miedo al barro y lo complicado que es hoy en día expresarse serenamente sin miedo a estar equivocado y aprender.
      No se me escapa el hecho que toda esta parrafada sea un ejemplo de lo que intenta expresar.
      Pero da igual, en Anait veo más razón que emoción, más respeto que ego.
      Gracias a tod@s!

      Editado por última vez 19 julio 2023 | 06:19
  3. NahuelViedma

    Mentiría si diría que los tengo todos muy en el recuerdo y separados claramente uno del otro porque fueron bastantes (15?!?! no tenía idea que habían sido tantos, todo un máquina xD) pero siempre me resultaron muy interesantes, el de «disfrutar juegos de mierda» lo tengo en la carpeta de favoritos de Anait. Así que felicitaciones!!