Puertas para dentro

De lo íntimo

En un mundo de proyección y performatividad, los juegos de Deconstructeam son experiencias privadas, personales e intransferibles.

Contiene spoilers.

Con el paso de los años, mi experiencia con los juegos de Deconstructeam ha ido cambiando, ganando matices e intensidad a medida que, sin yo proponérmelo, la he ido alejando del exterior para convertirla en algo tan interior y privado como me es posible. Los juegos de Deconstructeam para mí son íntimos, una intimidad que intento cultivar activamente guardando como oro en paño mis partida, cuidándolas como se cuida un bonsai, tan pequeñito y tan precioso. Hay un valor en compartir, comentar y aprender de las partidas de los demás, de sus decisiones y sus reflexiones, pero no es el que yo he aprendido a buscar.

Son juegos, los de Deconstructeam, que se levantan sobre preguntas incómodas. Son, en ese sentido, juegos que tienen raíces tanto en los grandes clásicos del RPG como en la hiperficción, que se construyen deliciosamente alrededor del espacio vacío que dejan las respuestas que no das a las preguntas que te hacen. A veces son preguntas en un sentido estricto, y otras, los devenires de la historia que te pierdes por culpa de lo que has decidido hasta ese momento; los distintos finales que puede tener una historia, por ejemplo, siguiendo la gran tradición del videojuego. En muchos juegos, existe un placer en descubrir todos los caminos por los que te pueden llevar estas preguntas, en leer todas las historias que pueden formarse en función de si eliges A o B; algunos incluyen mapas de escenas o señalizan claramente los momentos en los que una decisión ha sido importante, por si la jerarquía de decisiones no estaba clara.

Los juegos de Deconstructeam funcionan de una manera ligeramente distinta. Son juegos que trabajan con la intimidad de una manera que anima a tomar la primera partida, lo que ocurre mientras los juegas sin saber apenas nada sobre lo que tienes por delante, como la única posible; la única importante, porque es la que has hecho, idealmente, desde una cercanía íntima muy diferente a esa distancia cínica inevitable cuando las respuestas que das a las preguntas que te lanza el juego son distintas a las que diste la primera vez, cuando te dejabas guiar, a falta de otra cosa a la que agarrarte, por tus propias opiniones, manías y convicciones. Esa misma distancia se forma cuando haces visible tu partida, tus decisiones, tus respuestas, cuando las pones por escrito o las conviertes en una narración fabricada para que otra persona la entienda. No creo que haya nada malo en hacerlo, pero en mi caso, cada vez de manera más pronunciada, me resulta pudoroso hacer público algo que de manera tan evidente quiere ser personal e intransferible.

Hay un valor en compartir, comentar y aprender de las partidas de los demás, de sus decisiones y sus reflexiones, pero no es el que yo he aprendido a buscar.

Quizá por eso recuerdo los juegos de Deconstructeam, casi todos, como pequeños oasis de intimidad en un mundo que cada vez vivimos más para afuera. Son juegos que construyen situaciones en las que la intimidad es fundamental. La intimidad anula la capacidad de optimización: las distancias en las que operan estos juegos obligan, sin obligar a nada realmente, a elegir usando las tripas más que el cerebro. Seguramente se note menos en Gods Will Be Watching, el convulso debut del estudio, pero ya en The Red Strings Club se trabaja la intimidad y su a veces violenta relación con una sociedad que trabaja insistentemente por colonizarla. No hablo necesariamente de intimidades domésticas, de lo personal y privado, a pesar de que el interés en esa escala es evidente sobre todo si abres el plano y miras algunos de los trabajos más pequeños del estudio, como Behind Every Great One o Vendrán las aves; me refiero a la intimidad espontánea y fugaz que puede formarse en la barra de un bar como el del juego, que también se llama The Red Strings Club, en el que Donovan, su dueño, prepara cócteles capaces de sanar el espíritu de quien los bebe. El paso previo a la mezcla es una conversación, como no podía ser de otra manera, en la que a través de las vivencias del variopinto elenco de personajes que pueden pasar por el bar (que no es el único escenario, ni el único momento en el que el juego explora la importancia y el peso de la intimidad para la experiencia humana; lo hace hasta el final, de hecho, cuando la burocracia aplasta la humanidad) te enfrentas no a lo que Donovan opina, sino a tu propia cosmovisión, que es lo que en el juego acaba rozando con un sistema que, en la distopía que presenta el juego, busca anular las mismas emociones sobre las que construimos nuestras relaciones.

En The Cosmic Wheel Sisterhood el choque entre la intimidad y el sistema es aún más explícito; es, de hecho, el gran punto de fricción del juego, por lo radical de la rotura con la primera parte de la historia. The Cosmic Wheel Sisterhood va sobre una bruja, Fortuna, que vive en un exilio milenario del que consigue zafarse temporalmente gracias a la ayuda de Ábramar, un behemoth que le otorga el don de diseñar su propia baraja de cartas del tarot. El juego se desarrolla en la intimidad del hogar de Fortuna, que es donde la bruja diseña sus cartas y hace las lecturas a las brujas que van de visita al asteroide en el que está recluida. La partida avanza con normalidad hasta que Aedana, la líder del aquelarre, muere, y con ello empieza una campaña política para elegir una nueva líder. En ese momento, el juego cambia; cambia también el sentido de tus interacciones con otros personajes, porque ahora pesa sobre ti la losa de cómo tus lecturas y tus respuestas afectarán al futuro del aquelarre.

Hay algo necesariamente violento en la manera en que el juego rompe con lo que había sido tu rutina hasta ese momento introduciendo la necesidad de seguir una serie de parámetros que se te imponen, en el fondo, contra tu voluntad; es cierto que tu implicación en la campaña es crucial, porque en la ficción del juego tus cartas no predicen sino que determinan el futuro, pero aun así creo que se puede ver en todos los juegos de Deconstructeam una tensión entre dos libertades: la que ejercitas contra el sistema, por un lado, y la que nace de la intimidad con otra gente. En ambos casos existe una carga de responsabilidad en las consecuencias de tus actos, que no solo alteran el mundo exterior (en el caso de The Cosmic Wheel Sisterhood, de manera indiscutible: predecir el final de tu aquelarre, que fue el motivo por el que se te condenó dos siglos atrás a un exilio de mil años, fue precisamente lo que lo provocó) sino también la forma en que tú, a este lado de la pantalla, creas el contexto para tu historia, esa que idealmente, al menos en mi cabeza, tendría que ser solo una, la que te toque, por amargo o insatisfactorio que sea su desenlace.

Esta idea se ve con la mayor claridad en Many Nights a Whisper, quizá por ser un juego extremadamente compacto, diseñado para durar lo que dura un episodio largo de una serie. En ese juego, posiblemente el mejor que ha firmado el estudio hasta ahora, eres la Soñadora, la persona elegida por su pueblo para completar un ritual del que depende el futuro de tus vecinos: encender, disparando una honda, un pebetero situado a una distancia casi sobrehumana. Si el ritual se completa con éxito, todos los sueños de la gente se cumplirán, sin excepción; si no, durante una década se sucederán las calamidades y ningún sueño llegará a buen puerto. Aquí, la intimidad tiene dos formas. Por un lado, están las conversaciones que tienes con tu mentor, enseñanzas sintéticas que recibes desde la vulnerabilidad de quien tiene que completar una tarea que parece estar por encima de sus posibilidades; por otro, tenemos los deseos que la gente te confía en el Muro de las Confesiones, desde el anonimato eclesiástico de no saber, ni tú ni ellos, quién está al otro lado. De nuevo, la responsabilidad de lo íntimo se deja ver en estas confesiones hechas desde la libertad que da la intimidad, que en este caso se encuentran con tu papel como jueza: tras escuchar cada deseo, debes decidir si es digno o no de ser cumplido, un paso que echa leña al fuego de la presión que tienes para, en los días anteriores al ritual, entrenar con la honda y afinar la puntería hasta tener la seguridad absoluta de que vas a acertar el tiro, o que no vas a fallarlo, que es lo mismo pero también es totalmente distinto.

Después de jugar a The Cosmic Wheel Sisterhood, mi intención de cuidar la intimidad que vivo con los juegos de Deconstructeam empezó a ganar fuerza; con Many Nights a Whisper sellé mi compromiso con ese bonsái íntimo del que hablaba al principio. En gran medida tuvo que ver con el desenlace de mi partida, que independientemente de si fue uno u otro se convirtió en el único que puedo concebir ahora mismo. ¿Cómo hacerlo de otra manera? En mi mente, los juegos de Deconstructeam son libros mágicos de Elige tu propia aventura a los que se les van borrando las páginas de las decisiones que no llegué a tomar; son novelas que empiezan con 400 páginas y acaban con 90, porque he ido arrancando por el camino las partes que no se corresponden con las respuestas que he ido dando a las preguntas que me plantean, unas respuestas de las que a menudo dudo un segundo después de pulsar el botón. Es una intimidad maquiavélica, en la que tú pones de tu parte porque los juegos, o Deconstructeam desde su casa, parecen estar poniendo también de la suya, funcionando a una distancia que no se suele ver en muchos videojuegos, cínicos casi por necesidad. La jerarquización de las decisiones en un juego narrativo, la tiranía del bad ending o incluso la arbitrariedad de las puntuaciones y las recompensas desvelan lo que un juego considera que está bien y mal, o es más y menos importante; en los juegos de Deconstructeam las piezas están menos a la vista, pero están: es una intimidad que no puede ser sino simulada, porque en el fondo no hay ninguna persona al otro lado del muro (ese Muro de las Confesiones particular que es la pantalla del ordenador) que desearía que fumar fuera bueno para la salud.

Todas estas ideas sobre la intimidad vuelven en Virtue and a Sledgehammer, el último juego de Deconstructeam y Selkie Harbour, que pude jugar mientras tomaba notas para este artículo. En este juego, publicado hace apenas un par de semanas, eres Pratelle, una mujer que vuelve a su pueblo natal para destruirlo con un mazo. El motivo de este regreso es íntimo para Pratelle: Nina, su hermana, ha convertido a su madre —muy deteriorada por un enfermedad degenerativa imparable— en un robot, como al resto del pueblo, que ya no es el sitio en el que las dos crecieron sino el escenario en el que réplicas digitales de las conciencias de sus otrora vecinos, implantadas en cuerpos mecánicos e inmortales que continúan, a su manera, con las vidas de esas personas que decidieron apostar por una vida sin enfermedades ni medicina, solo bugs y mantenimiento. La intimidad de Pratelle y Nina, esos momentos en los que las dos hermanas, aún adolescentes, tienen la suficiente confianza y libertad como para preguntarse cualquier cosa, desde lo más sensible a lo más cringe, se te aparece mientras echas abajo tu pueblo a mazazos en fogonazos sin apenas contexto, como punzadas en la memoria de Pratelle que la desestabilizan y hacen que dude del sentido de su violenta venganza.

Evidentemente, la conexión que estableces con Pratelle en el juego es inmediata, porque entiendes, mucho antes de ver ninguno de estos flashbacks, que para ella esta venganza es un asunto íntimo, cercano de esa manera en que lo son las cosas importantes. Pero la importancia que tiene esta intimidad es también personal e intrasferible, y no es menos importante tu intimidad que la de los demás; poco a poco, entiendes que también hay una parte de ti, de la intimidad que compartisteis, en ese trabajo de digitalización de la consciencia que Nina llevó a cabo cuando se fue del pueblo. Hay una escena, de las mejores del juego, en la que te pones en la piel de uno de los sujetos a los que Nina transformó en robot, y respondes en primera persona a una serie de preguntas con las que se va a crear tu perfil digital, la réplica que se alojará en la granja de servidores y en tu nuevo cuerpo mecánico. Esas preguntas, que parece arbitrarias y sin mucho sentido, acaban teniendo una relación estrecha con la misma intimidad compartida que lleva a Pratelle a liarse a mazazos; tus respuestas, en nuestro mundo de carne y hueso, acaban teniendo su parte de responsabilidad en la misma weird science de la que quieres vengarte. Lo íntimo no es político, necesariamente, pero sí hay un sentido de la responsabilidad en todas las cosas, incluso en las que ocurren en la cercanía absoluta de lo íntimo.

En Virtue and a Sledgehammer hay un cementerio que es precisamente la granja de servidores en la que se aloja la información muerta (petrificada, detenida en el tiempo, sin pasado ni futuro) que hace las veces de alma de los robots a los que Pratelle convierte en chatarra. Cada torre de discos duros que derribas, a conciencia o sin querer, deja a la vista una foto que se muestra en pantalla durante una fracción de segundo, y estas fotos son justamente la intimidad de Deconstructeam filtrándose hacia ti, implantándote en el cerebro flashbacks de la vida de otra gente, haciendo todo lo posible por dar algo parecido, porque igual, igual es imposible, a lo que das tú cuando juegas a cualquiera de estos juegos íntimos y viscerales. Después de los créditos, cuando vuelves al menú principal e intentas continuar la partida para «ver todos los finales», el juego te desincentiva y te pide que pienses si no es mejor quedarte con lo que has vivido; te anima a que entiendas el extraordinario valor de tener ese Elige tu propia aventura mágico que decía antes, al que se le van las páginas que no aportarían claridad sino ruido a tu historia, que es tuya y de nadie más. Yo llevo un mes escribiendo este artículo, intentando discernir si tiene sentido darle a la intimidad que siento con estos juegos esta importancia, cuando quizá no la tiene. Si no hubiera empezado a escribir todo esto, si simplemente lo hubiese pensado y me lo hubiera quedado para mí, no me habría metido en este lío, y no estaría ahora, diez días después de la fecha de publicación que había previsto para este texto, angustiado por llegar tarde y temeroso por exponer estas ideas. Supongo que también hay sanador en compartir estas cosas, y que por eso mucha gente comparte sus partidas, aunque sean tan íntimas como las mías. Pero ahora que ya es difícil saber cuánto hay de libre albedrío y cuánto de sacrificarnos a ese katamari desquiciado que es la red social, cuánto de lo que hacemos ahora lo haríamos también si supiéramos, como sabíamos antes, que iba a pasar sin pena ni gloria, sin repercusión alguna, sin rédito en street creed ni en ninguna moneda de curso legal; ahora que parece que la intimidad no existe, porque la única intimidad que vemos es la que hace todo lo posible por mostrársenos (y por tanto no es intimidad, y parece que vivimos rodeados de cartón piedra), es balsámico que existan estos juegos que tanto cuidado ponen en dar forma a experiencias que nos ponen en contacto con las muchas caras de la intimidad, que no es revolucionaria —¿cómo lo iba a ser?— pero sí revulsiva.

Monográfico
Deconstructeam

1. Vendrá la esperanza, por Juan Salas
2. Vivisección de un disparo, por Marta Trivi
3. Los juegos perdidos de Deconstructeam, por Clara Doña
4. De lo íntimo, por Víctor Martínez