La columna de Eva Cid

Caminar los mundos fracturados

La manera en que nos movemos por los mundos virtuales constituye una parte importante de la narrativa de un videojuego. La forma en la que está diseñado el desplazamiento del avatar o de los componentes manipulables, los distintos atajos o sistemas de teletransporte, todo ello es un componente básico y fundamental del acuerdo contractual que establecemos con el juego, con su mundo y sus reglas, además de un importante componente narrativo.

Estos desplazamientos pueden sucederse de manera lineal e ininterrumpida a través de universos de dimensiones a escala más o menos realista; pueden estar sujetos a todo tipo de simplificaciones, recortes o atajos para economizar los trayectos; pueden producirse de forma esquemática o simbólica. En cualquier caso, todas estas decisiones tienen un impacto narrativo y en la psicología del jugador, en tanto establecen un marco de referencias y de las reglas específicas que rigen cada universo y los eventos que tienen lugar dentro de cada uno de ellos.

Caminar los mundos fracturados

Desplazarse en un videojuego tiene por objeto conectar los diferentes puntos de interés a la hora de realizar acciones o hacer que progrese la trama, pero a este planteamiento básico se le pueden incluir un sinfín de puntualizaciones. En RPGs modernos de grandes dimensiones o juegos tipo sandbox, los desplazamientos, además de movimientos conectivos, suelen desempeñar una función estética y recreativa. En juegos puramente contemplativos, como Journey, el desplazamiento es el motivo central. Todo lo que el juego tiene que proporcionarnos depende del movimiento del avatar y cuanto más fluido sea este movimiento mejor funciona y se expresa el conjunto. Rompecabezas como Baba is You conciben el desplazamiento como una pieza más del puzle. 

El mero hecho de depositar en el desplazamiento la principal responsabilidad jugable y narrativa ha dado lugar incluso a nuevas clasificaciones genéricas. Es el caso de los conocidos walking simulators. Estos “juegos de caminar” son aquellos títulos cuya propuesta se aleja de las tradicionales dinámicas de tensión y/o agresión basadas en reflejos y coordinación digital y cognitiva. Por acotar, hay casi tantas definiciones del desplazamiento desde el punto de vista funcional como géneros o tipos de juegos podemos encontrar.Si hay un rasgo que la comunidad ha consensuado como definitorio de la obra de Hidetaka Miyazaki es la dificultad. Normalmente se alude a la dificultad dependiente de la habilidad necesaria para superar los enfrentamientos contra los enemigos. Sin embargo, las dificultades, en plural, a la hora de desplazarse y avanzar por estos mundos dependen de muchos otros elementos del diseño del juego que pocas veces se contemplan en conjunto. En este caso, la complejidad del conjunto radica en un concepto de progresión fragmentada y no lineal, en un proceso de interpretación de unas señales contextuales que son opacas, ambiguas, difíciles de discernir. Los juegos de Hidetaka Miyazaki, concretamente la saga Souls y Bloodborne, son difíciles porque no nos hablan de forma literal, porque no siguen un curso de desplazamiento normal.

Sus arquitecturas, amantes de la ruina y el abandono, sustentan una narrativa diseminada, una especie de puzle temático en el que siempre parece que nos faltan varias de las piezas necesarias para reconstruir por completo el cuadro general. Esta fragmentación también se aplica a la forma de desplazarnos por sus territorios. Espacios decadentes de arquitecturas imposibles moldeadas por luces y por sombras en los que es tan relevante lo visible como lo invisible. Todo está diseñado para que sea difícil comprender el entorno y moverse por él. 

Progresar por estos mundos consiste en ir juntando piezas; temáticas, relativas a las posibilidades jugables, y las puramente estructurales, las del terreno. Pero también impera una cierta noción de orden y armonía, existe una necesidad instintiva de equilibrio que nos empuja a manipular los cabos sueltos para, casi sin darnos cuenta, otorgarle significado y estructura al conjunto. Cuando conectamos la descripción de un objeto con su posible función, o la información de determinado personaje con cierto emplazamiento, vamos trazando el mapa temático de la aventura. Cuando encontramos un atajo que conecta dos espacios aparentemente sin relación entre sí, añadimos un trazo más al mapa estructural. Ambos procesos ocurren siempre de forma acompasada y simultánea. Encontrar el atajo que conecta dos espacios físicos que creíamos independientes a menudo arroja luz sobre elementos temáticos y argumentales que nos habían pasado inadvertidos.

Caminar los mundos fracturados

Cuando hablamos de atajos en los videojuegos normalmente pensamos en sistemas de teletransporte. La mayoría de títulos que recurren a este recurso lo hacen por pura economía. Los sistemas de teletransporte pueden estar más o menos integrados en el lore del universo en cuestión como propiedades mágicas o sobrenaturales del mismo. Pero, independientemente de en qué grado se inserten en las reglas que rigen cada mundo, lo más normal es que se trate simplemente de una licencia funcional para hacernos la vida más fácil en juegos en los que tenemos que recorrer grandes extensiones de terreno. Los titulos de Miyazaki, sin embargo, aprovechan su filosofía narrativa fragmentada y nebulosa para integrar este recurso de forma natural y coherente con las reglas de sus mundos, encajando como una pieza más del rompecabezas. Tema, trasfondo y función aparecen, también aquí, perfectamente integrados.

La no linealidad de los desplazamientos ocurre también en diferentes planos. Los nexos o santuarios sirven como puntos de partida y referencia, impulsando la citada necesidad de armonía y equilibrio. Incluso aunque todo lo que se encuentra fuera de ellos pueda conectarse físicamente, hay otras rutas de acceso que normalmente emergen de estos puntos de partida. La información que esto nos da es que las dimensiones de estos mundos no son unitarias ni literales. Hay diferentes planos de existencia, diferentes rutas coexistiendo.

Dentro de este esquema base existen diferencias en cada título. En Demon’s Souls todo está ramificado desde el Nexo. Los diferentes mundos van conectándose, pero no hay conexión entre ellos. Esto le confiere una simetría muy especial que está justificada en el final, en el retorno al punto inicial de confluencia para resolver el misterio desde su propio centro. 

Dark Souls prescinde del nexo como entidad física independiente y en su lugar cohesiona todo el mapa, aunque seguimos teniendo un punto base orientativo, un centro, que es el Santuario del Enlace de Fuego, la primera localización que visitamos tras escapar del Refugio de los no muertos. Llegados a cierto punto podemos viajar libremente entre hogueras, pero esto solo ocurre en un momento del juego en el que ya se ha disuelto esa bruma mental que nos acompañaba durante los primeros compases, cuando ya hemos despejado mentalmente los caminos y hemos hecho las conexiones pertinentes, no antes.

Estos esquemas tienen una función fundamental: marcar el sentido de la progresión. Por ello, precisamente, no es casual que el juego menos cohesionado tanto a nivel temático como estructural sea Dark Souls 2, que permite el teletransporte entre hogueras sin ningún tipo de restricción, y cuyo nexo, puramente testimonial, sirve para amontonar fuentes de recursos, pero no tiene capacidad conectiva, no es capaz de estructurar u organizar el conjunto. El hecho de que puedas saltar de hoguera en hoguera desde cualquiera de ellas hace que todo esté más desorganizado; no hay orden, ni jerarquía ni sentido de la progresión. Esto le resta al juego profundidad y armonía. Al final embarulla mucho más que facilita, porque el desplazamiento no sigue un curso organizado, es incapaz de provocar ese trazado progresivo de mapas mentales que sí se produce en los demás. No existe una organización jerárquica, todo está en el mismo plano, disperso y ensamblado de forma artificial. 

Dark Souls 3 recurre a una fórmula híbrida entre estos modelos. Si bien permite el viaje libremente desde cualquier hoguera, tiene un nexo que da forma definida a los diferentes reinos mediante la materialización de sus respectivos tronos. Salvo algunas excepciones, todos los territorios están conectados entre sí. La fórmula carece de la simetría de Demon’s Souls o la consistencia de Dark Souls, pero funciona muy bien. El teletransporte sin restricciones agiliza el progreso, el nexo estructura los territorios y, a diferencia de la segunda entrega, aquí la disposición de los emplazamientos sí tiene sentido, están conectados de forma coherente e integrados con los temas que van intuyéndose en el juego.

Bloodborne es uno de los títulos más oscuros e inextricables de From Software, pero también el más redondo y pulido, tanto el concepto como su ejecución. Desde el punto de vista estructural, recupera parcialmente el modelo de nexo de Demon’s Souls. El Sueño del cazador es un emplazamiento físicamente independiente del resto del juego y cuya naturaleza parece que tiene más que ver con lo simbólico que con lo terrenal. Esta decisión es muy interesante porque este nexo independiente no solo sirve para estructurar los espacios físicos del exterior, cuyas rutas de acceso aparecen diseminadas en diferentes lápidas, sino que su naturaleza onírica y cíclica enlaza directamente con algunos de los temas capitales del juego.

Caminar los mundos fracturados

Fuera de este nexo tampoco parece claro que todos los emplazamientos existan en el mismo plano de la realidad. La sensación dominante es la de estar adentrándonos en lugares que no son horizontales, que van saltando de un plano a otro, de un tiempo a otro. La propia fisonomía de estos lugares va adoptando formas cada vez más irreales y proporcionándonos imágenes de pesadilla con anatomías cada vez más alejadas de toda lógica. Esta forma de ascender en el conocimiento de la geografía del juego va unida a un descenso a la locura y a la pesadilla; de nuevo, temas centrales del juego que se solapan con la forma misma de jugarlo. Incluso las mazmorras del cáliz, una serie de laberintos independientes a los que se accede mediante rituales desde el Sueño del cazador, enlazan con la historia sepultada de Yharnam, pero lo hacen en una disposición totalmente vertical en la que nos vamos hundiendo cada vez más. Este cambio de dirección y propósito está encajado con maestría en el argumento del juego y en sus posibilidades jugables. Cada reinicio de partida + supone un nuevo ciclo en esa pesadilla del cazador de la que no podemos escapar, pero los subterráneos de Yharnam, el yacimiento arqueológico de los cálices, permanece inalterado.

Los juegos de Miyazaki son difíciles. Hay un reto basado en la dificultad, pero no mucho más duro que el que podemos encontrar en otros tantos títulos. La dificultad en este caso responde a un compendio de decisiones tomadas específicamente para impactar en el jugador causando aprensión, extrañeza y desconcierto. Una de ellas recae, precisamente, en sus estructuras anormales y en sus desplazamientos no lineales que dificultan concentrarse en aspectos más mundanos. Lejos de tratarse de trucos baratos para desviar la atención, están perfectamente justificados e integrados; forma y fondo, estética y función. Esto es algo que ninguno de los clones de los Souls que pululan por el mercado ha conseguido replicar, quedándose tan solo con los aspectos superficiales. 

Este es el principal valor de los títulos firmados por el creativo japonés. Partir de una extrañeza radical como fue Demon’s Souls para ir tejiendo un tapiz poliédrico y sobrenatural donde el tiempo, el espacio, las dimensiones y los desplazamientos no siguen un curso normal, pero al mismo tiempo laten con una coherencia interna difícil de explicar.

Colaboradora

Estudió Filología Clásica, Integración Social y Psicología. Compagina su trabajo «normal» con la escritura, crítica cultural especializada en videojuegos y de ficción. Ha publicado el ensayo Portal o la ciencia del videojuego (Héroes de Papel, 2016), ha participado en varias antologías de relatos, es columnista en Revista Edge y colabora de forma periódica para Revista Cactus.

  1. Zissou

    Qué buen articulo, nunca me cansaré de leer sobre los juegos de Miyazaki.

    Sobre la forma de moverte en Bloodborne, siempre he tenido la sensación de que la animación de correr es muy «pesada» en comparación con lo ligero que es tu personaje, como que le cuesta más de lo que debería impulsarse. Es algo que me encaja en las sensaciones de estar en una pesadilla, aunque claro puede ser autosugestión mía por los temas del juego.

  2. Raficate

    Muy buen artículo.
    A mí aun me falta Sekiro de todos los soulsborne si se puede incluir entre ellos (imagino que sí) y son todos una maravilla cada uno a su manera. Cada juego es algo diferente pero siempre me hacen «click» y me enamoro cuando desentraño el mapa en mi cabeza.

  3. WillofSteel

    Muy buen artículo y una gozada tener la firma de Eva Cid por aquí, aunque me da lastima leer una opinión tan tópica sobre DS2, un juego a mí modo de ver muy infravalorado y que a día de hoy es difícil defender porque ya se ha instaurado sobre él la clásica opinión monolítica que es tan común en los mundillos geek y que se asume como una verdad incuestionable. Yo seguiré disfrutando de él, de su nexo que a mí modo de ver es el mejor de la saga y de su mundo absolutamente lleno de posibilidades y ramificaciones, aunque es cierto e innegable que al mismo muy incoherente

  4. Txustakrakish

    Muy buen artículo, aunque como fan de los Soulsborne estoy fuertemente condicionado, la verdad. He probado un par de «imitaciones» en los que echaba algo en falta… y creo que has sabido expresar perfectamente lo que hace diferencial a las obras de Miyazaki. La capacidad de crear universos fragmentados tan sólidos es un tema de pura maestría, hasta el punto que he leído por ahí varias teorías relativamente sólidas que afirman que desde Demon Souls hasta Sekiro forman parte del mismo universo. Y esas mierdas me flipan.

  5. Boraj

    Dark Souls 2 fue el juego que me metió en el mundo de Miyazaki. Siempre será mi favorito.
    Enhorabuena por el artículo Eva. Me ha gustado mucho. Y… ¡Bienvenida!

  6. jk_eye

    Pues por aquí otro que, por varios motivos, disfrutó del DS2 más que de ningún otro, siendo consciente de sus puntos flacos.

  7. manudb9

    Qué bueno leer análisis así de interesantes de mi saga favorita. No me había dado cuenta de ésto que comentas, y tiene todo el sentido: «Encontrar el atajo que conecta dos espacios físicos que creíamos independientes a menudo arroja luz sobre elementos temáticos y argumentales que nos habían pasado inadvertidos.» Ahora que lo pienso, en cada souls, la vuelta al ‘nucleo’ siempre provoca cambios, interacciones con NPCs diferentes, incluso minibosses nuevos, y cambios de diseño, como el eclipse de BB. Además, como dices, dan cierta linealidad a un juego totalmente caótico.

    Gran artículo!

  8. Aldof

    La primera vez que bajas el ascensor de la Parroquia de los no muertos y apareces en el Santuario de enlace de fuego es historia de los videojocs.

  9. PUNKOMAN

    Si me dices que tengo 30 horas, elegiré bloodborne. Pero si me dices que tengo yo que sé, 200, dame la Scholar of the first sin en vena, por favor. Yo defiendo DS 2 como un grandísimo título: su revisión y, sobretdodo, las expansiones de las 3 coronas son top.

    De todas formas, creo que el pináculo en cuanto a mundo no lo tiene ni el 2, ni bloodborne ni el 3: el primer Dark souls me sigue pareciendo el mundo más conexo, coherente y divertido de recorrer de toda la saga. No sé si cuando la autora dice que bloodborne era el más pulido se referia también a este aspecto, por lo que no pienso igual. Lordran del primer Dark me parece el mejor parque temático virtual jamás implementado.

    Y qué delicia de artículo eh. Mi enhorabuena.

    Por cierto, si de ratoneras y atajos queréis hablar, probar el The surge 2. Os juro que lo de la conexión y los atajos en este juego es de chalaos.

    1. OdiseoBCN

      @for_the_republic
      A priori parece complicado. Pero creo que Eva argumenta bien ese baile entre «hubs y mazmorras» que se dan en los juegos de FromSoftware. Quicir, que es algo mas que un esquema que repetir milimétricamente y mas una serie de sensaciones e inputs que uno va asimilando mientras juega. Vamos, que llevarlo al terreno mundo abierto no debería ser tan complicado (el Breath of the Wild ya jugaba un mucho con esas ideas). También es cierto que a mi el Sekiro me pareció un poco flojeras, la verdad. Mas por la sensación de repetición que otra cosa. Miyazaki tiene ahí un reto importante, lograr volver a sorprender a parte de su fandom. Creo que cada vez es mas complicado, pero ya veremos (sorprender no necesariamente implica mejorar, y ahí hay un equilibrio super-jodido. Vamos, todos queremos un Bloodborne 2, pero a mi me parece una tarea tan jodidamente titánica ampliar ese mundo, que mejor no hacer nada mas. No siempre una secuela es necesaria. Aunque claro, videoxocs, cheques y compañías que quieren ingresar mas pasta y eso).

  10. WillofSteel

    @aldaso al 100% recordaré ese momento siempre

  11. Ralope

    Tremendo articulazo, god bless Miyazaki.

  12. Jamelín

    Que gusto leerte aquí, Eva. Y hablando de From y los Souls. Bienvenida!

  13. FERIFO

    Dándole Vueltas Delux. Me ha gustado mucho.

  14. niribost

    Gustazo de lectura, cuanta razón, muy de acuerdo con todo. Personalmente, la obra de Miyazaki es la que me hace agarrame muy fuerte -todavía- a los videojuegos, que dure la racha…

  15. Rules

    Contenido de quilates y eso que la obra de Miyazaki no consigo que me entre todavía.

  16. ErnestRodes

    Al principio del artículo pensaba que Eva Cid iba a hablar del desplazamiento en los videojuegos desde una perspectiva más general (sin centrarse tanto en las últimas obras de Hidetaka Miyazaki), pero debo de admitir que me ha gustado mucho tanto el planteamiento como la ejecución. ¡Muy buen escrito!

  17. Dela

    Rompecabezas como Baba is You conciben el desplazamiento como una pieza más del puzle.

    Siempre alabaré la forma con la que se construyó el Metal Gear Solid original de Play Station cuya clave del título de Konami está precisamente en la manera de desplazarse del personaje (AKA Solid Snake). Todos los stages del juego están construidos en base a las casillas que podemos ver al descubierto en la opción VR TRAINING.

    Los personajes, incluido el nuestro, se desplazan por esas casillas de una forma concreta. En el caso de nuestro avatar, cada vez que damos un toque al pad de dirección del mano se desplaza por una de esas casillas. El objetivo no es más que de ir de un punto A a un punto B enfrentándonos a los diferentes elementos presentes (guardias, cámaras, etc.) entre esos dos puntos. Además, cuando toca volver a una de las stages ésta cambia creando una nueva mission (hay 37 en total).

    Con el tercer CD especial es donde realmente se podía llegar a ver lo que daba de sí esta fórmula. Luego, las secuelas intentaron «romper» estas cadenas (en realidad, las hicieron más flexibles) aunque no nos liberaron de ellas hasta la cuarta entrega de la serie.

  18. Gabilondi

    Fichaje estrella. Una joya de estas al mes me va a saber a poco.

  19. Samsuke

    Esto es entrar tirando la puerta abajo! Buen reportaje…

  20. Mruno_dos

    A mi me sigue maravillando el mapa de DS1, cada vez que encontraba un atajo cuando estaba a nada de morir y con las manos en el mando temblando por no encontrarme a mas enemigos, aparecia un atajo salvaje y de pronto en mi mente se conectaba el mapa en 3 dimensiones como una sonda en una cueva submarina, me encanta la sensacion de patearme todo el mapa por que necesito algun consumibre o necesito algo de algun comerciante o herrero.

  21. DarkCoolEdge

    Como siempre, es un gusto leerte :3

  22. Biosiz

    Gran artículo.

    Podría leer algo sobre las pesadillas de Miyazaki todos los días. Fascinante creador.

  23. JVillarreal

    Por artículos y devociones merecidas como esta, me duele, ¡ay cómo me duele! el fracaso de Blade the Edge of the Darkness.

    Porque era tan revolucionario, en tantos aspectos… Recuerdo una fase de una mina, donde cuando llegas a ella, en una explanada bajas justo por un sitio y al terminar lo que es una maldita epopeya, subes por el otro acceso que antes estaba vedado simplemente porque el ascensor estaba abajo. Esa sensación de, joder, he salido de aquí con vida…

    Además la arquitectura real, que parecía hecho con Autocad. En su sobriedad y realismo que transmitía grandeza y epicidad, los sitios contaban historias, y ya trataba la cámara (aunque era libre) y la estructura de enfocar las escenas, había un interés sútil ya por los encuadres cinematográficos en ese juego.

    La música (con un uso de la soledad y el silencio muy a lo Dark Souls) perfectamente imbricada con la temática. Muy deudora, creo de lo que Poledouris hizo en Conan el Bárbaro.

    La historia contada con detalles mínimos, a través de los lugares, los nombres, las zonas secretas y pequeños insertos con voz en off y algunos textos.

    El sistema de control (que era puro teclado y ratón y los especiales (algo que hecho de menos en Dark) eran mediante combinaciones de teclas pero eran super precisos y muy físicos, es difífil de explicar, pero por ejemplo el enano tenía un ataque especial con una maza venenosa (o quizás era hielo) que había que hacer atras (S) alante (w) y luego pulsar ataque en el ratón y la sensación de precisión, de estar haciendo el ataque era asombrosa.

    La IA de los enemigos…. No era raro tener una escaramuza con dos o tres orcos/trasgos y si te alejabas y alguno de ellos que seguía golpeando, daba a un compañero, este le gritaba e incluso se podían pelear (lo que no me gustaba ya que yo quería conseguir el máximo nivel posible).

    Los dos finales distintos, los cuatro personajes (cada uno de ellos con una primera fase distinta, armamento y especiales diferentes), los desmembramientos, la iluminación en tiempo real, ese momento en el que te reventaban el escudo con una maza, esa crudeza, esa arma cortante que hiere y lacera hasta desmembrar a un enemigo, mientras que el martillo o la maza lo golpean y llenan de hematomas…. Cientos de cosas, todas en el mismo juego, todas con sentido, una apuesta titánica, un canto de cisne.

    Un juegazo. Para mí en el podium de estos juegos junto con Demon´s y Dark Souls.

    Editado por última vez 22 agosto 2020 | 12:20