It gets up and kills!

Análisis de The Walking Dead: Survival Instinct

Al terminar la Primera Guerra Mundial, Sigmund Freud estudió el comportamiento de algunos veteranos y descubrió lo que él bautizaría como «pulsión de muerte», una suerte de comportamiento autodestructivo que les llevaba a recrear una y otra vez experiencias traumáticas vividas en el campo de batalla. Era, según sus conclusiones, la forma en que los organismos compensaban su continua búsqueda y maximización del placer; o dicho de otro modo, que el ser humano necesita una de cal pero también una de arena para mantener su propia estabilidad.

Pensar en los videojuegos como en un organismo pluricelular, una especie de masa deforme e indeterminada con su propia pulsión de muerte, además de ser una gilipollez extraordinaria, sería también una forma de enmarcar la existencia del lado oscuro, de la maldad pura, del caos atávico, de la puta mierda más indisoluble y deliberada. Hay quien dice que la criminología y la confección de perfiles y parámetros generales de la psicopatía son una forma de justificar la maldad del hombre, de ordenar la información para dar algún sentido a algo que no lo tiene con tal de hacerlo más soportable. Quizá algún día entendamos por qué la industria del videojuego también necesita su propia pulsión de muerte, autodestruirse a través de pequeños fracasos demasiado flagrantes como para no ser intencionados. Quizá algún día alguien elaborará un perfil psicológico de The Walking Dead: Survival Instinct y nos hará comprender por qué, santo Dios misericordioso, es tan, tan malo.

TWD: Survival Instinct nace puro y rubicundo en lo narrativo, con el aspecto rollizo y angelical de un bebé que nadie sabe si dentro de cinco años apuñalará a su hermana y quemará a sus padres. Un giro del guion nada más empezar, antes de que aparezca la careta de la serie de televisión, nos deja con la sensación de que nos aguardan sorpresas agradables e impactantes durante las próximas horas. Que Terminal Reality ha escondido, tras la el reloj de pared de un survival FPS al uso, pasadizos deliciosos e intrigantes de momentos locos y mindfucks y cambios de perspectiva y retruécanos maravillosos. La siguiente media hora responde sin titubeos a la cuestión: una bofetada de esas que dejan marca y el oído pitando.

El descalabro es total y absoluto desde el mismo final del prólogo. Tras la muerte de papá Dixon, Daryl decide ir en busca de su hermano Merle a través del sendero de destrucción y muerte que ha dejado el todavía reciente apocalipsis zombi. Se supone que al redneck más querido de la televisión le viene todo de nuevo: estaba de caza en las montañas mientras todo se iba a la mierda y ahora la civilización occidental parece la habitación de Lindsay Lohan. Así que es momento de reunirnos con Merle y luchar juntos por la supervivencia como buenos moteros sureños: hablando fatal y escupiendo mucho.

Hagamos aquí un alto porque es precisamente los diálogos uno de los puntos fuertes en los que TWD: Survival Instinct pretende apoyarse. Al fin y al cabo se habrán gastado sus buenos dineros en contratar a Norman Reedus, que es a quien controlamos, y al gran Michael Rooker con su voz de fumador empedernido. Desde luego espero que al primero le hayan pagado muy poco, porque a pesar de ser uno de los mejor personajes de la serie (lo de que haya pasado de malo a bueno y que lleve alas estampadas en la espalda de la chaqueta y mate a flechazos es demasiado alegórico como para no caer rendido a sus pies), en el juego parece que no dejó de encadenar una resaca con otra a juzgar por su desparpajo interpretativo. Si estaba viendo lo que doblaba, le comprendo. En cambio Michael Rooker, seguramente por ser un enorme profesional y por llevar las borracheras mucho mejor, lo borda y es de lo poco salvable del juego.

Análisis de The Walking Dead: Survival Instinct

La mecánica tras TWD: Survival Instict se podría resumir diciendo que es un Pac-Man en primera persona: niveles inconexos donde debemos recoger garrafas de combustible tratando de molestar lo menos posible a los walkers, como ellos los llaman, para llegar en coche (esto es, una línea roja en un mapa) a la siguiente zona. Los enfrentamientos podrían dividirse en tres categorías: el sigilo (que no es tal porque si están de espalda no te oyen ni aunque les bailes el Gangnam Style), que nos permite cargarnos al zombi instantáneamente con la típica animación; la hostia natural, que se basa en mantener las distancias y atizarle en la cara con un arma que determine el número de golpes necesarios para acabar con su miseria; y el QTE, que en esencia es acertar con el stick o el ratón una puñalada en la cabeza cuando un zombi consigue enzarzarnos en un cuerpo a cuerpo. Las armas de fuego están ahí, y son varias, pero tratándose de hordas de enemigos a media distancia y con la escasez de munición, casi se vuelven algo testimonial y poco práctico. Además atraen más mordedores que el llanto de un bebé fresquito y jugoso.

Por el camino tendremos objetivos cuya resolución nos recompensará con armas, recursos varios y la posibilidad de ir reclutando supervivientes que nos ayuden en nuestro día a día de camino a Atlanta. Aquí tenemos el clásico caso de una idea razonablemente buena ejecutada con el mismísimo culo: los compañeros solo sirven de recaderos. Podemos equiparles y mandarles a explorar una zona para conseguir más recursos, a riesgo de que no vuelvan de la incursión, o podemos mandarles a tomar por saco cuando nos quedemos sin espacio en el coche, y esto es lo más deprimente: aquí Terminal Reality lo tenía a huevo para someternos a momentos trascendentales y tensos, puntos de inflexión moral, a la hora de desechar a un compañero. Pero no. Descartamos gente como quien suprime habitantes en un Age of Empires, sin una súplica, sin una palabra, sin vínculos emocionales; nada. Estamos hablando de una serie donde mueren niños y el 80% del tiempo se lo pasan devastados por el dolor, y ya ni hablemos del drama y los lagrimones como naranjas que supone jugar al The Walking Dead de Telltale o el corazón en un puño de algunos momentos del cómic. No es que los mimbres estuvieran ahí: es que la cesta ya estaba hecha y tenía una pegatina enorme con letras rojas diciendo «ÚSAME, IDIOTA».

Análisis de The Walking Dead: Survival Instinct

Los niveles intermedios, esos a los que accedemos cuando nos quedamos sin gasolina antes de llegar a nuestra destinación, son otro indicador del hastío, la incompetencia y las prisas tras el desarrollo de este juego: se repiten con una frecuencia inusitada. Enteros. Una y otra vez, como Sísifos modernos condenados eternamente por los dioses olímpicos de la ineptitud. Nuestro pecado: la esperanza en un juego terrible, fatal.

No hace falta darle muchas vueltas al apartado técnico. Sobre la inteligencia artificial ya fuimos testigos de su brillantez en aquel famoso vídeo: rutas de seguimiento defectuosas, movimientos absurdos, sordera, ceguera y una arbitrariedad absolutamente chalada que hace a los zombis pasar de la inopia más penosa a la voracidad más preclara, con pandas de muertos que saben exactamente dónde estamos, a través de paredes y sin motivo aparente. En lo gráfico TWD: Survival Instinct hace gala de una inanidad trágica, con media docena de modelos de zombi que se van repitiendo, entornos ausentes de detalle y un acabado visual que si os pilla con la guardia baja puede desembocar en varias sesiones de quimioterapia.

Ya somos perros viejos en el arte de ser apaleados con productos derivativos, de bolsas de basura con un logotipo famoso, de la más vil explotación capitalista. Pero The Walking Dead: Survival Instinct es un caso extremo de «coge el dinero y corre», un despliegue indignante de la cochambre más absoluta, una mezcla asombrosa de buenas ideas convertidas en polvo con decisiones desastrosas en el diseño y simples actos de torpeza inadmisible y bochornosa. Como decía al principio, quizá en el futuro alguien sepa encontrarle algún sentido a esta maraña desastrosa, de poner orden en el caos, de justificar la tendencia del juego a arrojarse al abismo del fracaso. No sé si hará falta rejugarlo y estudiarlo y trazar patrones. Solo sé algo seguro: ese tipo no voy a ser yo. [2]

Redactor
  1. Iker Maidagan

    Ojalá siempre analizases juegos malos.

  2. Madcore

    Y pensar que le tenia cierto respeto a Terminal Reality por los Bloodrayne, que si bien no eran la repanocha, me diverti mucho con ellos, y sobretodo con su acercamiento al hostiafina.com que fue el 2, mucho mejor llevado que el enter the matrix.

    Pero llegó Aeon Flux y todo se fue a la mierda…

    Y digo yo, ¿por que cierran estudios como Hudson, y estas gentes siguen existiendo?

  3. Jesús Alonso Abad

    Jajaja, @pinjed, creo que ya has ganado el concurso literario Anait 2013. Es de vergüenza que alguien con los recursos y volumen necesarios para hacer una maravilla, como es Activision, haya permitido semejante pifia. Cada vez me cae peor esa compañía.

  4. nitrinho

    Magnífico análisis.

    Malgastar una licencia en esto es muy grave, y más después del listón que TellTale puso en ella. @pinjed ¿Es comparable al descalabro cometido con Aliens: Colonial Marines?

    PD: El troll usuario que le ha dado un 10 ¿podría argumentar su voto?

  5. equis y ceta

    Te toca toda la mugre, @pinjed

  6. Gladius

    Puf, vaya desastre con las ganas que le tenia. Es muy triste, podían haber hecho algo normal no hacía falta nada épico y se habría vendido. Han preferido hacer una basura, así que con su pan se lo coman.

  7. octopus phallus

    ¡Cebémonos con los juegos malos que no le importan a nadie! Pero el CoD que no baje del 8.

  8. Sev

    La imagen que encabeza el análisis es bastante representativa del juego.

  9. esemanu

    vamos, que es mas malo que la segunda temporada de la serie

  10. Enich

    @esemanu dijo:
    vamos, que es mas malo que la segunda temporada de la serie

    Joder, tan malo? De toda la segunda temporada solo se salvan 3 capítulos.

    De todos modos, supongo que el producto final es así porque les habrán metido prisa en sacarlo por alguna razón. Total, saben que los fans acérrimos de la serie (que no son pocos) lo comprarán igualmente.

  11. Jesús Alonso Abad

    @enich dijo:

    @esemanu dijo:
    vamos, que es mas malo que la segunda temporada de la serie

    Joder, tan malo? De toda la segunda temporada solo se salvan 3 capítulos.

    3 de 13 equivale a un 2,3/10. Pues sí, al parecer es peor 😆

  12. Enich

    @kencho dijo:

    @enich dijo:

    @esemanu dijo:
    vamos, que es mas malo que la segunda temporada de la serie

    Joder, tan malo? De toda la segunda temporada solo se salvan 3 capítulos.

    3 de 13 equivale a un 2,3/10. Pues sí, al parecer es peor 😆

    😆

  13. Adrià Kent

    Bueno… Por lo menos el análisis lo ha hecho @pinjed . Eso siempre es bueno.

  14. NycteriX

    Puto @pinjed, la hostia. Menudos análisis te marcas, macho. Admiración pura y dura.

  15. Sr. Pompas

    Dejadme un hueco, chupapollas adoradores de @pinjed.

    El mayor logro de este juego es haber sido objeto de este pedazo de análisis. Bravo :bravo:

  16. Selinkoso

    yo no podria escribir así. :bravo:

    @pinjed juntate todo lo que has escrito, haz un libro y te hacemos nominar al nobel.

  17. Gyrosaurio

    Bueno, pero en la foto donde le clavan el cuchillaco al zombi este tiene un aire a Christopher Walken. Eso es algo bonito.

  18. gabomastr

    un 2? me parece que se te fue la mano con eso…no es un juego que se destaque en un mundo con grandes juegos, pero un 2? sinceramente yo lo jugue y me parece que es un juego para un 6…es algo que no se destaca mucho pero tampoco es una basura….

  19. Agarreulos

    Un juego de 6,nada mas, otro analisis lamentable luego darle 8 a COD, la premisa del juego es interesante con los 2 hermanos, pero seguir pajeandoos con Journey XD.

  20. Jesús Alonso Abad

    @sirius_belmont, es la cara que se te queda cuando llevas demasiado tiempo con un reloj metido en el orto.