In dreams

Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Análisis de The Legend of Zelda: Link's Awakening

Hablaba anoche con un amigo sobre la «tendencia», como él decía, de rehacer juegos antiguos manteniéndolos inalterados en la medida de lo posible y rehaciendo únicamente los gráficos; dándoles un lavado de cara o una mano de pintura pero respetando todo lo demás. Es fácil simplificar demasiado en estos asuntos. Hablaba con este amigo sobre los casos recientes de Crash Bandicoot o Spyro the Dragon, o el muy próximo de MediEvil, que superponen los nuevos gráficos sobre el esqueleto antiguo, y nos preguntábamos cómo sería el juego de pesos a nivel comercial en casos así; cuántas ventas se ganarían si se actualizara el juego de una forma más profunda, retocando los controles, las físicas, el diseño de niveles, rehaciéndolo todo para adaptarlo por completo a nuestra época, y si esas ventas serían más de las que se perderían: las de los fans de toda la vida que prefieren jugar al Crash que ya conocían y adoraban.

No salió en esa conversación The Legend of Zelda: Link’s Awakening, el juego de Game Boy originalmente publicado en 1993 y que ahora llega, en forma de remake, a Switch, aunque es un caso de estudio interesante. Aunque este sí es un remake, remake (no hay rastro del esqueleto original, quiero decir; es todo nuevo), se nota un gran esfuerzo por recrear de manera escrupulosa el material original; la mayoría de las novedades son alteraciones relativamente menores y que solo buscan evitar algunos de los engorros que el de Game Boy no pudo evitar simplemente porque no tenía suficientes botones. Sin embargo, sí se incluyen cosas que no había en el original, y se retiran otras; es un tira y afloja de esos que pueden incluso pasar desapercibidos si no te lo señalan o si tienes mala memoria, pero uno curioso al fin y al cabo.

Lo que más resalta son los gráficos, obviamente. Este nuevo Link’s Awakening transforma todo el juego de Game Boy en una suerte de gran casa de muñecas que, gracias al efecto diorama (ese tilt-shift que tan de moda estuvo), le da a la Isla Koholint, el cautivador escenario de este Zelda, un aura de nostalgia muy poderosa y que casi parece que quiera envolver incluso a quienes ni siquiera estaban vivos en 1993 ni han tocado jamás una Game Boy. Cada florecilla, cada arbusto y cada piedra tenía un porqué en el original, así que era importante respetarlos; el buen gusto con el que está trabajado cada modelo, y que transforma los rudimentarios pero muy expresivos sprites de Game Boy en objetos tridimensionales preciosos, se nota hasta en los personajes menos relevantes o a los que solo vas a ver durante unos pocos minutos, en cada una de sus animaciones (estas sí nuevas en la mayoría de casos) e incluso en su magistral tactilidad, tan evocadora y cálida o más que el diseño visual o incluso que la banda sonora.

Me gusta poder hablar de buen gusto sin tener que invocar en ningún momento una fuerza bruta gráfica que ni se necesita ni tiene sentido; el trabajo de Grezzo (que tienen experiencia con Zelda: llevaron Ocarina of Time y Majora’s Mask a 3DS, y también desarrollaron Tri Force Heroes) y Nintendo es de esos que engañan: su suavidad y coherencia a veces pueden dar a entender, falsamente, que se ha hecho sin esfuerzo. El pequeño cortocircuito que se produce en tu cerebro cada vez que hay un ligero tirón, algo que ocurre con cierta (e incomprensible) frecuencia, es la prueba.


El extreme makeover visual acaba siendo menos crucial que los inteligentes cambios aplicados al control, que mantiene las engorrosas visitas al inventario lo justo para recordar al original pero no tanto como para resultar engorrosas de verdad. Aquí sí hay, por ejemplo, un par de botones dedicados en exclusiva a la espada y el escudo; ya no hace falta equipar estas dos herramientas básicas para utilizarlas. Lo mismo ocurre con las botas que te permiten correr, que son, así, más explícitamente una mejora para la movilidad, un upgrade del personaje y no solo un objeto más. Como en el original, hay dos ranuras, asignadas a Y y X, en las que equipar el resto de ítems. Sigue siendo necesario acceder al inventario de vez en cuando, pero tener esos tres básicos asignados a sus botones específicos es una mejora mucho más agradecida de lo que puede parecer sobre el papel.

Se agradece en buena medida porque retira preocupaciones y molestias a la hora de disfrutar de un juego cuyo diseño, por lo demás, se ha mantenido casi, casi intacto, un movimiento interesante si tenemos en cuenta no solo la manera de ser de todos los videojuegos de principios de los 90, infinitamente diferente a la actual, sino también la de la serie Zelda en particular, tan distinta (¡y tan fiel!) hoy a lo que fue en sus inicios pero que hasta hace tres días quizá tuviera más relación con Ocarina of Time, por ejemplo, que con lo que propone Link’s Awakening. Sin embargo, viajar a la Isla Koholint con la intención de comprobar qué papel jugó esta aventura en la evolución de Zelda es muy interesante y tremendamente satisfactorio: no solo es un videojuego furiosamente divertido, sorprendente e incluso gracioso de esa manera fresca y casi íntima que a veces parece impensable en un producto comercial (por la manera en que sus responsables hablan sobre el desarrollo, a veces da la sensación de que no tuvieran muy claro que el juego fuera a ser lanzado, o de que simplemente estaban experimentando y llegaron, un poco sin esperárselo, a buen puerto; no solo dicen que a veces parecía que estaban haciendo «una parodia» de Zelda sino que reconocen que algunos de los cameos casi son más propios de un fangame: ni siquiera están seguros de haber pedido permiso a HAL Laboratory para meter a Kirby como enemigo, por ejemplo), sino que en su diseño se ven todos los ingredientes que acabaron siendo marca de la casa en todos los Zelda posteriores.

Quizá tenga que ver con, de nuevo, las limitaciones de Game Boy. En el original, todo el mapa y las mazmorras están formadas por «cuadrados»: si subes hasta arriba del todo de la pantalla, pasas a la siguiente celda de la cuadrícula. A base de, principalmente, paredes, huecos y cuerpos de agua se va dibujando el mapa y delimitando por dónde puedes y no moverte. Esto hoy suena tan estándar que casi parece naif que os lo esté explicando como si fuera una gran característica, pero por aquel entonces no lo era tanto, como tampoco lo era el ritmo al que descubres el mapa y la manera en que los distintos objetos que vas encontrando te permiten no solo acceder a zonas nuevas (una bomba, el más clásico, te permite abrir paredes resquebrajadas; el gancho te sirve para sortear huecos; las aletas sirven para nadar y bucear; etc.) sino que también te hacen ver el mapa con otros ojos, más atento a cómo tus nuevas habilidades o herramientas te permiten atajar y moverte más rápido o encontrar secretos. Hay muchos secretos en Link’s Awakening. Me gusta pensar que es porque de alguna manera había que trasladar la sensación de amplitud y descubrimiento a una máquina tan pequeña como Game Boy: para compensar el mapa más pequeño, cada «pantalla» parece esconder un secreto o, como mínimo, querer dar la sensación de que podría ocurrir cualquier cosa.

Estos secretos hacen que la exploración tenga un plus de interés muy importante para Link’s Awakening, un juego en el que el camino hacia cada mazmorra es con frecuencia un desafío igual de interesante o más. Los prolegómenos de cada mazmorra (estructuras bien cerradas, con diseños firmes y algunos puntos en común —las llaves, los portales que hacen de checkpoint, los jefes— que las delimitan y hacen reconocibles) permiten al juego darle una profundidad y una cantidad de matices, a través del uso de cada ítem o de las habilidades que se ponen a prueba en cada ocasión, asombrosas para un juego de Game Boy; que no se interprete esto como que le intento quitar mérito a este truco, sino al revés: los videojuegos son trucos, y aquí Nintendo demuestra que ya en 1993 era una maestra en lo suyo. Hasta el mismo final del juego los trucos se suceden de una manera alucinante, también en el diseño de mazmorras, que, aunque mucho más simples que las de otros Zelda más recientes, tienen recursos e ideas de sobra, y las presentan de una manera interesante y muy lúcida.

Análisis de The Legend of Zelda: Link's Awakening

Todo esto se puede decir también del remake, que respeta incluso algunos de los tics más de su época del juego y traslada casi intactas las sensaciones del original. El cambio más radical está en el hecho de que fuera de las mazmorras (y dentro de ellas también, aunque solo en algunas ocasiones) ya no existe ninguna cuadrícula, ya no se explora el mapa pantalla a pantalla, sino que todo es un gran escenario abierto por el que te mueves libremente. Este cambio hace que el juego se note más actual y que sea menos violento para quienes no conozcan el de Game Boy; está bien llevado y las transiciones entre zonas, algunas incluso con cambios en la iluminación, están bien llevadas. Además, poder ir de una a punta a otra del mapa en muy poco tiempo y sin transiciones agresivas hace que el contraste entre unos ambientes y otros esté mucho más marcado, y refuerza de una manera genial la sensación de estar ante un diorama que se busca con el desenfoque y con algunos juegos de cámara.

Yendo un poco más al fondo del asunto, es evidente que Link’s Awakening es un juego diseñado con esta cuadrícula en mente, y aunque en general creo que la nueva manera de moverse por el mundo está bien llevada también me parece que algunas zonas pierden un poco de fuerza; el magistral comienzo del juego (justamente reivindicado hace no mucho por Tim Rogers) es más memorable en Game Boy, en un sentido, si queréis, casi literal: funciona mejor, se recuerda mejor. La constricción de algunas secciones en el original les daba una fuerza que en este remake está algo matizada; sin ir muy lejos, esa pieza de corazón rodeada de agujeros cerca de la aldea Mabe en la que despiertas, perfectamente enmarcada por los límites de la cuadrícula, aquí es una zona de paso más; la hierba alta que hay justo «encima» del juego del gancho, por ejemplo, se comporta —como pasa en el resto del mundo— igual que en el original, con los hierbajos reapareciendo cuando «bajas» y «subes», lo que mantiene su utilidad (servir de pequeña zona de farmeo para conseguir unas cuantas rupias con las que pagar el gancho o comprar algún objeto barato en la tienda) a costa de perder un poco de sentido; en un momento concreto, cuando le das los polvos mágicos al mapache (¿qué sugieres, Nintendo?), se ha tenido que mantener el efecto cuadrícula para que la trampa de esa zona, el fragmento que recorres en bucle hasta que cumples la misión de los polvos, se entienda. No quiero decir que el remake sea peor, pero este cambio sí tiene un efecto notable en este Link’s Awakening, coherente, de hecho, con el efecto diorama.

Donde por necesidad se ha tenido que respetar estrictamente la cuadrícula es en los desafíos de Dampé, el enterrador, la otra gran novedad de este remake. Este es el famoso editor de mazmorras que tanto sorprendió cuando se desveló, y es un añadido con luces y sombras. La manera en que se presenta es muy interesante: donde en Game Boy Color estaba la Camera Shop (por si alguien se lo preguntaba: no, no es compatible con Game Boy Printer —desgraciadamente—, pero si sabéis dónde se sacaban las fotos en el original os recomiendo que no descartéis ir a esos sitios, ¡por si acaso!), ahora vive Dampé, el famoso enterrador, que te hace partícipe de su obsesión por las mazmorras. A medida que vas superándolas, puedes ir a ver a Dampé para contarle cómo eran los desafíos que viste en ellas; en adelante, Dampé las recreará y las pondrá a tu disposición en el editor, para que las uses a placer.

Análisis de The Legend of Zelda: Link's AwakeningEl principal uso de este editor no es libre sino unos desafíos muy bien delimitados y que te piden que diseñes mazmorras con una serie de características (tal número de cofres, equis escaleras para transportarse entre salas, tantas puertas cerradas con llave) o condiciones especiales (un límite de corazones, por ejemplo) en una rejilla en la que con frecuencia también hay límites, bloques sólidos que forman un contorno que tienes que rellenar para, enlazando salas, crear una mazmorra que se pueda completar. Solo tienes una habitación de cada tipo, y se tienen que usar tal cual las recibes, sin posibilidad de rotarlas o modificarlas de (casi) ninguna manera, así que no puedes colocar largos pasillos vacíos y ya; de este modo, encajar correctamente cada habitación es una especie de puzzle, un desafío muy cerrado y poco a poco más complejo, y que para colmo tienes que completar tú mismo para demostrar que tiene solución; lo único que se mide en ese momento es cuánto tiempo has tardado en resolverlo, así que hay un pequeño desafío extra en hacer una mazmorra que se pueda terminar rápidamente.

Casi todo lo que tiene de interesante el editor de mazmorras de Dampé se aprecia mejor en la teoría que en la práctica. Aquí sí hay una cuadrícula en la que colocar cuadraditos, habitaciones de uno por uno que, para colmo, son casi en su totalidad las mismas que ya has visto en las mazmorras normales; para colmo, estas habitaciones de uno por uno son, cuando las piensas en el conjunto del gran diseño, normalmente solo estancias de paso o el lugar donde se producen pequeños desafíos para desvelar una llave o unas escaleras: es interesante una vez, en su contexto original, pero a partir de ahí pierde fuerza. Las grandes dinámicas que se forman en las mazmorras prediseñadas (los ítems que hay que llevar de una habitación a otra, las zonas cerradas a las que tienes acceso cuando consigues tal herramienta, los espacios que se recorren de una forma a la ida y de otra a la vuelta) aquí están totalmente ausentes, y lo que queda son colecciones de habitaciones de paso que atraviesas una y otra vez, desafío tras desafío, priorizando las que sabes que son fáciles o rápidas de terminar para conseguir buen tiempo: si no te obligan a ello, no hay motivo (creativo o expresivo) para utilizar un minijefe o no terminar la mazmorra con Moldorm, el primer jefe, que si vas bien equipado muere de dos golpes. Es una herramienta curiosa pero cuyo funcionamiento es mucho menos intuitivo y da resultados menos interesantes que otros editores recientes; personalmente no veo motivos para compartir ninguna mazmorra con nadie, porque de hecho es probable que las mías no sean demasiado diferentes a las que puede hacer cualquiera.

Volviendo a la chicha del asunto (a partir de aquí y hasta el final habrá spoilers), sigue ahí la extravagancia de los personajes, algunos inquietantes y otros simplemente estrafalarios. Link’s Awakening era y es un juego raro en el que nadie es del todo como esperarías que fuera; casi todos los habitantes de la Isla Koholint tienen algo que contar, además, y le va muy bien no necesitar tirar de extras para parecer bien poblado. Alegra ver que, aun sin el plus de misterio que le daban los gráficos de Game Boy (que entre otras cosas obligaban a que ningún texto fuera demasiado largo: es un juego lleno de frases escuetas, sucintas o lapidarias), sigue teniendo el encanto que ha tenido siempre: sin necesidad de romantizar su época o llevarse por la nostalgia, no solo el argumento es muy interesante sino que algunos en algunos momentos se ven recursos muy inteligentes y que moldean con una maestría quizá involuntaria el tono de la historia, que no tarda tanto como yo recordaba en desvelar el gran giro (Koholint es un sueño; solo existe mientras el Pez del Viento duerma, y cuando lo despiertes con los instrumentos que vas recogiendo en las mazmorras todo desaparecerá) y sí dedica bastante tiempo a trabajar una ambigüedad interesante sobre el sentido de tus acciones y el porqué de tu aventura; más interesante, también se intenta dar a los supuestos villanos una especie de aura trágica: dentro del sueño sí manejan el cotarro, hasta que llega Link a molestar e intentar obliterar ese mundo en el que por fin sienten que han satisfecho sus deseos. No hacen daño a nadie. Sin embargo, para «escapar» del sueño Link necesita necesariamente despertar al Pez del Viento, haciendo desaparecer no solo a los monstruos, por trágicos que sean, sino también a toda esa gente extraña y encantadora y dulce, y a Marin, lo más parecido a una novia que ha tenido Link jamás. «Del mismo modo que no puedes saber si un cofre guarda un tesoro hasta que lo abres, no podrás saber si esto es un sueño hasta que despiertes», te dice el búho cuando descubres que estás encerrado en un sueño.

Justo al final del juego, cuando el huevo en lo alto de la montaña ya está abierto y estás a punto de despertar al Pez del Viento, el juego te pone delante un último desafío: el interior del huevo es un laberinto aparentemente imposible de atravesar, en el que hagas lo que hagas siempre vuelves al mismo punto, a la primera sala. Es un reto similar al del Bosque Perdido de Ocarina of Time, en el que tienes que escuchar con atención de dónde viene la música para descubrir el camino correcto; aquí no hay música, sin embargo, ni el más mínimo sonido. La solución a este desafío se encuentra en la aldea Mabe, donde empezó todo, en la biblioteca (¡dónde si no!). Para llegar hasta allí puedes utilizar el punto de teletransporte más cercano (como en el original, puedes desbloquear diferentes lugares a los que teletransportarte rápidamente cuando aprendes una canción concreta con la ocarina), que te deja al lado de la aldea; desde ahí, pasas por la tienda, la plaza, ves tu casa, te ladra el Bow-Wow, ves algunos cucos, unos niños juegan con la pelota, y ahí está la biblioteca. No sería raro que, sabiendo que vas a enfrentarte al último desafío (el que pondrá punto y final al juego; quizá no lo sepas aún, pero es probable que después de eso salgan los créditos y no vuelvas a manejar a Link), te parases a hablar con la gente; justo en tu ruta está Marin, la chica que te rescató de la playa al principio de la historia y con la que en ese momento ya has compartido varios momentos íntimos: no es un dating sim ni hay el más remoto subtexto picante o apenas romántico, pero sí se transmite una cercanía dulce: es fácil cogerle cariño a Marin, o como mínimo imaginar que Link a esas alturas le tiene cariño.

Pongamos que decides hablar con Marin antes de terminar el juego, para ver qué te dice, quién sabe si esperando algo parecido a una despedida que te ayude a acometer el desafío final con más fuerzas. «Algún día te marcharás de la isla, Link», te dice. «Sé que es inevitable. Prométeme que nunca te olvidarás de mí. Si me olvidas, ¡jamás te lo perdonaré!». Casi parece que pudiera sonar In Dreams de Roy Orbison en ese momento. En Link’s Awakening muchos personajes te emplazan a un futuro que sabes imposible, porque en cuanto despiertes al Pez todos desaparecerán. «Del mismo modo que no puedes saber si un cofre guarda un tesoro hasta que lo abres, no podrás saber si esto es un sueño hasta que despiertes», recuerdas que te había dicho el búho. El final bueno de Link’s Awakening es ese en el que nunca lo terminas; uno en el que simplemente decides no abrir el huevo o no explorar su interior, te quedas a vivir en la Isla Koholint y decides no comprobar si todo esto es un sueño o no. Es real, y ya. En ese sueño delicioso llevamos viviendo muchos desde mediados de los 90, cuando este extraordinario Zelda se publicó en Game Boy; estoy seguro de que mucha gente decidirá, después de jugar a este remake, cerrar los ojos y rendirse al sueño. El tesoro no importa: lo que importa es que dentro del cofre puede haber cualquier cosa, como parece que puede haber cualquier cosa en la Isla Koholint, uno de los escenarios más especiales que ha dado la historia del videojuego. [9]

Análisis de The Legend of Zelda: Link's Awakening

  1. twinshen

    Nunca lo llegué a jugar en su momento, siempre he sido PCero (¿cuál es la forma correcta de escribir PCero, por cierto?) y nunca tuve una gameboy pero le tengo unas ganas locas a este. Y el hecho de que todo el mucho diga que es uno de los mejores Zelda ayuda al hype.

    Me leeré el análisis una vez jugado. Ganazas!

  2. AdrianXunkeira

    Me acaban de llegar el juego y el amiibo de Snake, además libro los viernes, que maravilla.

    Ya suponía que el juego habia envejecido bien porque yo de pequeño solo trastee con el y no fue hasta 2011 en 3DS cuando lo jugué y me dejó pajarito pero esta bien confirmarlo.

    Empezó 2019 flojita pero menuda rachita de juegazos lleva la Switch últimamente, empaté Super Mario Maker 2 con Katana Zero y Fire Emblem 3 Houses, luego me hice un Bayonetta + Astral Chain + Bayonetta 2 y después el A Link to the Past. Ahora estaba con el Super Mario World que nunca lo llegué a jugar entero y me llega hoy este Zelda…

    Y aun me quedan el Ori, Dragon Quest XI y Luigi’s Mansion 3 antes de volver a enchufar la PS4 cuando lleguen en simulador de Glovo y Shenmue 3… y ni siquiera estoy hablando del incontestable GOTY 2019: Tetris 99.

    Y en Enero relanzan mi J-Rpg favorito de lo que va de generación, Tokyo Mirage Sessions, a ver si se estiran y a 1080 esta vez porque es un juego precioso.

    Tener una Switch es peor que tener un hijo tonto, menuda ruina de consola, en menos de 3 años creo que ya tengo más de 50 juegos para ella.

  3. codenar

    Amazon me pone «Llegada hoy antes de las 23h». Esa frase me da mucho miedo xD.

    @chiconuclear veo que mencionas lo de los tirones, pero se está hablando tanto de ello que me preocupa.. ¿Son lo típico que te sacan del juego? ¿Apenas son perceptibles?

  4. Víctor Martínez

    @codenar
    Se perciben todos, pero no son gravísimos.

  5. Nirv

    La metáfora del final me toca la patata.

  6. D64

    Junto con A Link to The Past y Super Metroid, este juego fue el que hizo que me enamorase de este medio. Una puta obra maestra, da igual el formato.

  7. Diegodc

    Fantástico. Que ganas.
    Me parece un puntazo que no se hayan olvidado (no se hasta que punto) de las fotos.

    Why? I have no idea, I’m just a kid!

  8. Gordobellavista

    ¿Esto acerca o aleja un posible remake de A Link to the Past?

  9. sauron

    El juego que hizo que hoy esté aquí, aquel que, a punta de pistola, elegiría si tuviese que decir cual es mi juego favorito, el que más me marco. Ese final, imposible de no ver a través de un velo borroso de lágrimas, me acompañará hasta que tome mi último aliento. La isla koholint, para siempre en mi corazón.

    Por cierto, @chiconuclear, por si acaso alguien hace scroll y lee solo el final del análisis y se come el spoiler, yo lo avisaría también al final o al margen 🙂

  10. codenar

    @gordobellavista dijo:
    ¿Esto acerca o aleja un posible remake de A Link to the Past?

    El A Link to the Past no necesita remake, yo creo. Pero los dos Oracles te digo yo que darían para pajote (aunque estando Capcom en medio dudo que ocurra).

  11. Gordobellavista

    @codenar
    No lo necesita para nada, pero que tú y yo nos lo íbamos a fumar, eso es seguro.
    Y piensa en esa edición coleccionista…
    Es verdad que no se debe manosear demasiado los mitos o dejan de serlo, pero para Nintendo es un buen pelotazo monetario y con este remake ya tienen el camino y la manera. Además, en algún momento iba a tener que ocurrir.

  12. AdrianXunkeira

    Si algún día se les ocurre remakear A Link to the Past espero que sea en 3D con la estética de los artworks, un remake más a lo Resident Evil 2 que a lo Resident Evil, pero la verdad es que prefería que adaptasen a Switch los 4 Zelda de 3DS y los 2 de WiiU que faltan.

    El Four Swords y el Triforce Heroes iban a ganar bastante con un buen online.

  13. TizonaES

    Y yo esperando a que el repartidor me toque al timbre. :pared:

  14. Égida

    Análisis tan maravilloso como innecesario para muchos de nosotros.

    @gordobellavista
    Por necesitar, tampoco lo necesitaba Link’s Awakening, yo lo revisito a menudo y aguanta el tipo perfectamente. El próximo Zelda top-down mejor que sea algo nuevo.

  15. landman

    @twinshen dijo:
    siempre he sido PCero (¿cuál es la forma correcta de escribir PCero, por cierto?)

    Antaño se les llamaba gordopecero, o te podías autodeclarar como tal, pero a saber las nuevas generaciones qué términos usan xD

  16. Zissou

    Cuando Nintendo hace estas cosas es cuando me reafirmo en lo especial que es como compañía. Y me refiero a cuando desisten de simplemente portear ALTP, y pasan a crear una historia original y sentida, al aceptar las enormes limitaciones de GameBoy, y uno de los juegos más queridos de la saga. Y ahora plantean el remake como una adaptación de la impresión estética de diorama que transmitía el original, para en cierto modo respetar la experiencia mientras la ponen al día.

    Que no se me malentienda, me molan los remakes de Crash o Spyro con graficotes, pero en cierto modo creo que son mucho más conservadores a la hora de planear la adaptación (aunque el ejemplo más claro que se me ocurre es el de Medievil).

  17. Madcore

    Mientras espero a que llegue de Amazon (al ser de Tenerife, tendré que esperar una semana o más, aunque me vale la pena por tenerlo a 40 euros ), dejo esto por aquí…

  18. Baldus

    @azuma dijo:
    El próximo Zelda top-down mejor que sea algo nuevo.

    ¡Esto por favor! ¡Basta ya de pedir más remakes y refritos! Ojalá el próximo Zelda 2D sea original y tan bueno que termine siendo un clasicazo como lo son estos.

  19. Akira Howard (Baneado)

    @azuma
    Tienes juegos nuevos en Switch para dar y vender. Deja de amargarle el juego a la peña.

  20. Spayder26

    Sólo tened en cuenta que este juego (cortito pero de calidad) sale el mismo pastizal (o incluso más caro si buscas un poco) que Breath of the Wild (obra maestra de horas y horas).

    Nintendo, se te va la pinza pero mucho con los precios en Switch.

  21. Égida

    @akira_0
    Comentaré lo que me de la real gana, igual que hace usted. Gracias y a seguir bien.

  22. Memories of Green

    El párrafo final es la hostia.

  23. Turrican

    No puedo evitar asociar In Dreams de Roy Orbison a una escena de Blue Velvet de D.Lynch. Un toque creepy que no le va mal a este juego.

  24. Storm Isegone

    @d64 dijo:
    Junto con A Link to The Past y Super Metroid, este juego fue el que hizo que me enamorase de este medio. Una puta obra maestra, da igual el formato.

    Para mi los dos que mencionas los he considerado los mejores videojuegos de la historia (con permiso del Tetris) hasta hace muy poco (concretamente hasta The Witcher 3 y Breath of the Wild).

  25. Oldsnake

    Recuerdo una película de animación en la que un pueblo se da cuenta que es simplemente un sueño, así que el alcalde organiza un cojonudo plan para secuestrar al soñador y mantenerlo dormido perpetuamente; usando almohadas en los pies, los hombres más fuertes del pueblo regresan con el durmiente y finalmente lo encierran en una bóveda a prueba de ruido, momento en que el sueño cambia y se transforman en pájaros. De esta película me quedó la sensación de que esos personajes de ensueño eran realmente villanos, porque le habían robado su vida al soñador; y por eso cuando jugué este juego en su día, nunca tuve ni rastro de empatía con los enemigos y veía solo con ternura a los habitantes de la isla.

    Gran texto, saludos.

  26. furiosillo

    Vaya último párrafo Víctor… Vaya suspirito he pegado al terminarlo.

    El juego será de 9. El análisis es de 10.

  27. Gordobellavista

    @spayder26 dijo:
    Sólo tened en cuenta que este juego (cortito pero de calidad) sale el mismo pastizal (o incluso más caro si buscas un poco) que Breath of the Wild (obra maestra de horas y horas).

    Nintendo, se te va la pinza pero mucho con los precios en Switch.

    Tremendamente de acuerdo.
    Entiendo que la industria tiene esos rangos de precios establecidos y los juegos no cuestan según las horas y recursos necesarios para producirlos. Vale. Pero joder, es que en este caso canta demasiado. Que estamos hablando que tenían casi todo el trabajo de guion y diseño hecho. No digo que lo regalen ni niego que también tenga su curro, pero joder, a precio de lanzamiento triple A… es una pasada.

  28. codenar

    @gordobellavista
    Si tuviera que haber una relación proporcional entre lo que cuesta un juego y su precio de mercado el breath of the wild igual valdría 150 euros (cifra para nada sacada de la chistera).
    Hay algunos juegos, como este, cuyas ventas están garantizadas y que cuestan relativamente poco (y seguramente si se publicara una cifra sorprendería a más de uno, siempre me da la impresión de que somos muy poco conscientes de lo mucho que cuesta hacer un juego como éste) que son necesarios para financiar otros que no venden tanto. O eso creo, ¡qué sé yo si solo soy un niño!

    Edito para comentar que esto último era una referencia al links awakening y no una provocación. Dios me libre de causar malos rollos en esta santa casa.

  29. Gordobellavista

    @codenar
    Hombre, ya me olía que no eras un niño… xp

    A lo que dices de los precios, justo intentaba explicar que ya entiendo que no son proporcionales a los costos. Pero la propia Nintendo vende el Zelda o el Smash a 70 mientras el Mario o el Tennis lo pone a 60. Tenga esto la lógica que tenga, dentro de ella sesenta pavos por el Awakening es una pasada. Y lo mismo para el Tropical Freeze o el Mario Kart 8.

  30. sauron

    Acabo de leer por fin el análisis y estoy llorando. Enhorabuena @chiconuclear, porque tienes magia en los dedos.

  31. Deses

    Pero qué bonico te ha quedado el final jodío.
    Link’s Awakening es un juego que he revisitado infinidad de veces, hasta el punto de ser incapaz de conectar emocionalmente (aunque la primera en aquellas ruinas casi me echo a llorar y fui incapaz de aceptar el final), pero paradójicamente eso me ha ido acercando al tema del juego. Ahora Link’s Awakening no es un juego que me ocurra en el presente sino algo que estoy seguro de que viví en el pasado con mucha intensidad, un sueño al que no puedo volver.

    En cuanto al remake en sí, pues en fin. Eh. Es bueno porque la base es buena, pero me parece un trabajo vago en diseño en el mejor de los casos, casi todo el trabajo está en el apartado gráfico, que por otro lado me parece errado otorgar un tema tan físico y tangible a una obra que es por naturaleza surreal y onírica.
    En el peor de los casos, es un montón de piezas que no encajan. Meterle modernidades a un juego que nace y muere por las limitaciones de su hardware original sin tenerlas en cuenta no es bueno. El juego base también tendría que haber sido modificado no para que sea algo fresco y nuevo, sino para que los añadidos tengan sentido. En nada queda esto tan patente como en ese incómodo control octodireccional con stick analógico obligado (en el original tener solo 8 direcciones no era un problema porque no existían más posibilidades, pero con el stick sí que existen).
    En su día Let’s Go Pikachu/Eeevee me pareció un remake conformista, facilón y sin creatividad, pero eso es porque no había visto aún Link’s Awakening.

    Pero en fin si da a conocer a más gente el Zelda más olvidado, bienvenido sea.

    @codenar dijo:
    El A Link to the Past no necesita remake, yo creo. Pero los dos Oracles te digo yo que darían para pajote (aunque estando Capcom en medio dudo que ocurra).

    Pues creo yo que ALttP es más feote que los Oracle, por lo menos. Aunque no creo que darle una estética juguetera ayudara mucho.
    Tampoco la quiero para los Oracle, pero si la edición limitada incluye un boomerang de cartón pues se perdona lo que haga falta…

    @baldus dijo:

    @azuma dijo:
    El próximo Zelda top-down mejor que sea algo nuevo.

    ¡Esto por favor! ¡Basta ya de pedir más remakes y refritos! Ojalá el próximo Zelda 2D sea original y tan bueno que termine siendo un clasicazo como lo son estos.

    Lo secundaría pero el «track record» está un poco ahí ahí. Minish Cap pegó bajona viniendo de los Oracle y Phantom Hourglass es el peor juego de Zelda. Spirit Tracks remontó un poco pero no lo suficiente parece.
    Aún así a ver si hay suerte, que prefiero el riesgo de un juego malo que el que todo el futuro de Zelda 2D sean (semi)remakes.

    @gordobellavista
    Si lo peor es que un «tier» de precio más adecuado ya lo tienen montado: 45€. Que es lo que te cuesta un Pokémon Moon o un ALBW pero no es tan disparatado y sí más conforme a lo que ofrece. Que en este caso (y el Let’s Go que mencioné antes) es que el original está encima disponible en 3DS por 5 pavos y es prácticamente el mismo juego con otros gráficos.

  32. Majin

    @cleses

    casi todo el trabajo está en el apartado gráfico, que por otro lado me parece errado otorgar un tema tan físico y tangible a una obra que es por naturaleza surreal y onírica.

    THIS. Decir que es super cute es un argumento simplista y casi pueril. La dirección de arte tiene que ser algo más que pura estética, tiene que transmitir algo y ser acorde a la propia historia. Si es vez de plástico se hubiera optado por madera sería exactamente lo mismo (y sería una elección igual de torpe, por lo que dices).

    Sobre el precio, me parece una sobrada, pero la entiendo si hay gente dispuesta a pagar 60 pavazos por un remake tan vago.

  33. Kolakola (Baneado)

    El precio es el que es, personalmente a 50 o 60 pavos no lo juego, pero me da que por su duracion no sera dificil encontrarlo sobre los 30 de segunda mano. Ademas vendera como churros.

    En cuanto a las criticas, para mi este juego es bien, no jugue al original y ahora puedo jugar a una version actualizada. Entiendo que para aquellos que jugaron en su dia pues no tenga mucho interes, y menos a este precio, lo mismo pasa con los remakes de 3ds.

    No hay que buscarle los 3 pies al gato, nintendo manda ordenes a esta compañia de taiwan para que creen remakes de bajo coste con 0 creatividad de sus juegos. Ellos ganan pasta porque venden bien y le salen baratos y los que no hemos disfrutado anteriormente de estos titulos podemos hacerlo de forma mas accesible. No es una politica para alabar e ir dando 9s y 10s. Pero para mi funciona. Aunque reprrsenta la nintendo acomodada del dinero facil y mas poniendolos a 60 pavazos.

    La unica parte realmente negativa es que astral chain, fire emblem y yoshi han salido medio pochos para muchos (y de bajo presupuesto), mario maker 2 es bien pero con un multijugador roto, muy roto., luigis mansion ya saldra capado sin opciones multijugador para despues venderlas como dlc…y no digo nada de pokemon o animal crossing. Lejos queda esa nintendo de mimar sus productos y ofrecer originalidad.

    Aunque si la competencia se empeña en hacer juegos de accion clonicos con rtx, pues sinceramente me quedo con nintendo.

  34. ...Bathory (Baneado)

    Ayer de visita en el Game me quede flipando colorines cuando vi que este redibujado feo costaba 60 euros.

    Para pegarse un tiro.

  35. AdrianXunkeira

    Me parece una cagada que no dejen utilizar cruceta, tengo el mando de SNES de 8bitdo o como se llamen que lloro jugando con el al Tropical Freeze, Mario Maker al Tetris o a los juegos de Snes y ya me había hecho a la idea de poder jugar a este también, la misma mierda que con el Pokemon, que no dejan jugar con el mando Pro todavía no se muy bien el porqué…

    Por el resto muy bien el juego, lo recomiendo bastante.

  36. Phalanx

    @kolakola dijo:
    Lejos queda esa nintendo de mimar sus productos y ofrecer originalidad.

    Ejem, ejem! Podemos estar más o menos de acuerdo con el resto del texto pero si has jugado a Mario Odissey o Breath of the Wild, esa frase está fuera de lugar. Salvo que dos años te parezca «lejos en el tiempo».

    A mi el original me encantó y a pesar de sus limitaciones siempre me hizo dudar de si no me gustaba más que su hermano mayor para Super Nintendo. Aún debo tenerlo en algún cajón de la casa…

    Por cierto, lo de la especulación con las versiones coleccionistas está llegando a niveles ridículos… quién haya intentado (sin éxito como es mi caso) conseguir una de este Zelda, sabe bien de lo que hablo.

  37. TizonaES

    @phalanx

    Lo más barato que he visto ha sido a 100 lereles. Qué asco de especuladores. Tendrían que sacar tiradas mucho más altas (aunque pasen de llamarse Limitada o Coleccionista a Mejorada o algo similar), pero está claro que a Nintendo no le interesa.

    Yo estoy a ver si reponen el amiibo en algún sitio, porque paso de comprárselo a ningún notas.

  38. Kolakola (Baneado)

    @phalanx
    No es que sean 2 años, esque seran mas porque hasta breath of the wild 2 no se ve nada majo en el horizonte y es posible que nos metan un reciclado de la ostia en este bof2 y se queden tan panchos.

  39. Kolakola (Baneado)

    @tizonaes
    Si no fueran ediciones tan limitadas se quedarian en las estanterias, son ediciones un poco chusteras por el precio que tienen, lo que les da valor es precisamente el mercado especulativo que hay detras. Yo no me meteria ahi, no me extrañariabque en un futuro cernano veamos no una sino 2 o 3 ediciones limitadas de un mismo juego, con diferentes amibos y tal. Con los comics se hizo lo mismo en los 90, sacar numeros uno a saco con mil portadas alternativas. Esa politica dio muy buenos resultados al principio pero casi se lleva por delante a marvel.

  40. TizonaES

    @kolakola

    Entiendo ese factor «emergencia» que crean, pero en mi caso las ediciones especiales que suelo comprar son porque en mayor o menor medida valoro su contenido, me da bastante igual si la tienen cien personas o cien mil.

    Lo que quiero decir es que me parece vergonzosa la postura que tiene Nintendo con este tema. Que es la misma que tuvo (y tiene) con el tema de los amiibos.

  41. Phalanx

    @tizonaes dijo:
    @kolakola

    Entiendo ese factor «emergencia» que crean, pero en mi caso las ediciones especiales que suelo comprar son porque en mayor o menor medida valoro su contenido, me da bastante igual si la tienen cien personas o cien mil.

    Lo que quiero decir es que me parece vergonzosa la postura que tiene Nintendo con este tema. Que es la misma que tuvo (y tiene) con el tema de los amiibos.

    +1 a todo. Es obvio que Nintendo sabe y consiente…

    Me da pena porque este juego tiene un significado especial para mí y me gustaría tener su mejor edición, pero no voy a pagar ni 90, ni 100 ni mucho menos los 150 que me pidió la tienda de mi ciudad con la excusa de que el mayorista se la hizo llegar a precio desorbitado.

  42. Alexdro

    Contando los minutos para hacerme con una switch…

  43. sauron

    @majinantonio oye, a mi me parece muy bien que seas el vinagre oficial de la web y que tienes que mantenerte en tu personaje y tal, pero lo de pueril te lo metes por dónde te quepa. Cada uno tiene su opinión, faltaría más, pero disentir de alguien no te da ni mucho menos el derecho de llamar a nadie (ni a ninguna opinión), pueril. ¿Ya está bien, eh? Que tenemos la mayoría los huevos peludos para tener que estar aguantando este tipo de idioteces.

    Y joder, que rabia tener que ponerme así después de una análisis que me ha hecho llorar, la virgen.

    @kolakola dijo:
    La unica parte realmente negativa es que astral chain, fire emblem y yoshi han salido medio pochos para muchos (y de bajo presupuesto), mario maker 2 es bien pero con un multijugador roto, muy roto., luigis mansion ya saldra capado sin opciones multijugador para despues venderlas como dlc…y no digo nada de pokemon o animal crossing. Lejos queda esa nintendo de mimar sus productos y ofrecer originalidad.

    *Para muchos*, literalmente tú y tu vecina, nin homeopático.

  44. furiosillo

    Leyendo algunos comentarios de este juego y en esta maravilla de análisis, una de dos: algunos o debéis ser la puta polla en todo lo que hacéis en vuestra vida, que estáis siempre sacando la puntillita, señalando la paja en ojo ajeno y quejándoos de ABSOLUTAMENTE TODO; o vuestra vida es una puta mierda, un día gris constante e interminable, una decepción continua y sin fin, donde nada nunca es como queréis, ni nunca lo será, porque tenéis estándares, aspiraciones y expectativas sacadas del jodido País de la Piruleta, en versión ultra idealizada por vuestro enorme e hinchado EGO.

    Me cago en la puta, que el “furiosillo” se supone que soy yo, pero es que a algunos NUNCA os veo contentos con nada, ni siquiera cuando hay gente que va a poder disfrutar por primera vez de esta puta maravilla de juego con un apartado gráfico actualizado y bastante apañado, en vez de en un cutre emulador. Aunque sea celebremos esto. Que los que os quejáis de que esto salga a 60 pavos luego os compráis una puta figura de 200 para ponerla en vuestra puta estantería y no hacer nada con ella. Perspectiva, coño. Disfrutemos y dejemos disfrutar.

  45. Kolakola (Baneado)

    @sauron
    Madre de dios como reparten los nintenderos

  46. Deses

    @furiosillo
    Mi vida es negra, no gris. Un rayo mató a mi perro, un meteorito destruyó mi casa y tras eso una gitana me echó una maldición por no comprarle romero y por ello ahora siempre pierdo el autobús sin importar la hora a la que salga de casa. Además mis antiguos amigos vendieron todos mis datos a una gran multinacional y para poder vivir con tranquilidad tuve que abandonar por completo mi vieja vida y empezar de cero, pero no sabía que los datos de mi nueva vida estaban ya en posesión de Jazztel así que ahora tengo que vivir sin teléfono.
    Conseguí encontrar trabajo, pero con el salario mínimo da para poco más que el alquiler de la alacena bajo la escalera en la que vivo ahora y mi jefe me mira feo desde que alguien metió dronjas en el water cooler, a la espera de una oportunidad para pdoer echarme.
    Y además de todo eso, no puedo sacarme una foto con mi colegui fantasma en Link’s Awakening.

  47. Kolakola (Baneado)

    @furiosillo
    El dia que me gaste 200 pavos en una figura yo mismo me impulsare de cabeza contra la minipimer

  48. sauron

    @furiosillo nunca entenderé por qué nadie gasta el tiempo y el esfuerzo en lo que no le gusta y en señalar por qué no le gusta, en vez de hacerlo en aquello que le apasiona. Pero es que lo de algunos roza lo patológico, se alimentan del vinagre y de discutir con la gente.

    Yo propongo que se tatuen esto en la retina, así lo tendrán presente cada vez que vayan a aporrear el teclado con los muñones:

  49. Turrican

    Hay muchos usuarios con un resentimiento hacia Nintendo inexplicable. Son lo suficientemente hábiles como para dejar su veneno en forma de crítica ponderada aunque en el fondo todos sepamos de qué van.

    Mientras respeten las formas, poco se puede hacer. Están en su derecho de opinar lo que quieran.

  50. AdrianXunkeira

    Creo que ya me lo termino hoy, vaya epilepsia con el juego, no recordaba las mazmorras tan buenas, a falta de jugar los Oracles diría que son las mejores en 2D de toda la saga.

  51. sauron

    @adrianxunkeira el templo 7 es la leche, eh?

  52. Baldus

    @sauron
    @furiosillo
    Se os ha ido un poco la flapa, ¿no? 😆 Los más vinagres que he visto en los comentarios habéis sido vosotros dos, el resto han criticado razonando y dando su opinión.

    A mí personalmente el diseño y la música me parecen lo más precioso que he visto en años pero si es verdad que no pega mucho con la ambientación y la historia del juego (como perfectamente han comentado @cleses y @majinantonio más arriba). Jugaré este Link’s Awakening y lo disfrutaré como un enano, eso seguro, pero habría preferido que hubieran usado otro estilo y que éste lo hubieran dejado para otro (remake o preferiblemente original).

  53. furiosillo

    @cleses dijo:
    @furiosillo
    Mi vida es negra, no gris. Un rayo mató a mi perro, un meteorito destruyó mi casa y tras eso una gitana me echó una maldición por no comprarle romero y por ello ahora siempre pierdo el autobús sin importar la hora a la que salga de casa. Además mis antiguos amigos vendieron todos mis datos a una gran multinacional y para poder vivir con tranquilidad tuve que abandonar por completo mi vieja vida y empezar de cero, pero no sabía que los datos de mi nueva vida estaban ya en posesión de Jazztel así que ahora tengo que vivir sin teléfono.
    Conseguí encontrar trabajo, pero con el salario mínimo da para poco más que el alquiler de la alacena bajo la escalera en la que vivo ahora y mi jefe me mira feo desde que alguien metió dronjas en el water cooler, a la espera de una oportunidad para pdoer echarme.
    Y además de todo eso, no puedo sacarme una foto con mi colegui fantasma en Link’s Awakening.

    Compañero, camarada… si esa es tu vida sería lícito marcarse un Michael Douglas en «Un día de furia» 😉

  54. sauron

    @baldus el estilo tiene un sentido, como bien se explica en el análisis de arriba. Sobre los comentarios de ambos usuarios a los que he respondido, uno se cansa del vinagre y la suficiencia que viene de tiempo atrás, pero fastidia en especial con juegos tan especiales como este.

  55. Dela

    Los últimos párrafos del texto son excelentes, @chiconuclear ¡bravo! Por cierto, sobre esto:

    (…) donde en Game Boy Color estaba la Camera Shop (por si alguien se lo preguntaba: no, no es compatible con Game Boy Printer

    Sí que se podían imprimir las 12 (en realidad 13) con la Game Boy Printer; yo tenía una y te lo confirmo.

  56. AdrianXunkeira

    Hay que tomarse con más cachondeo que en el verano en el que mientras el resto de máquinas tenían la puta nada haya gente quejándose amargamente de juegos como Super Mario Maker 2, Astral Chain, Fire Emblem o este Link’s Awakening, a mi me tuvo su chiste.

  57. Kolakola (Baneado)

    @sauron
    Yo creo que el problema lo tienes tu que te metes en un foro publico y te molestan opiniones contrarias a la tuya. Exigiendo ademas que la gente solo comente lo que a ti te parece. Es un tipo de actitud muy toxica

  58. sauron

    @kolakola dijo:
    @sauron
    Yo creo que el problema lo tienes tu que te metes en un foro publico y te molestan opiniones contrarias a la tuya. Exigiendo ademas que la gente solo comente lo que a ti te parece. Es un tipo de actitud muy toxica

    Veo que tu comprensión lectora además es escasa, ya que yo no he exigido nada a nadie. Me he quejado, primero, de adjetivos del tipo «pueril» en referencia a los gustos de otras personas , que en fin, pa qué decir más. Y segundo, de tú «para muchos», que solo existe en tu cabeza. Fin.

    @magenta dijo:
    Los últimos párrafos del texto son excelentes, @chiconuclear ¡bravo! Por cierto, sobre esto:

    (…) donde en Game Boy Color estaba la Camera Shop (por si alguien se lo preguntaba: no, no es compatible con Game Boy Printer

    Sí que se podían imprimir las 12 (en realidad 13) con la Game Boy Printer; yo tenía una y te lo confirmo.

    :O y tienes alguna impresa todavía?

  59. Víctor Martínez

    @magenta
    Claro, me refiero a este de Switch, era una especie de broma. Perdón si no se entiende!

  60. sauron

    @chiconuclear hubiera sido la leche que hubiese sido compatible, la verdad. Pero sí que podrían haber dejado las fotos en sí, habría sido un detallazo.

  61. Deses

    @chiconuclear
    Si sacas screenshots y los guardas en la SD, ¡luego puedes usarlos con la PC Printer!

  62. IRA

    ¿Decir que el final bueno es no terminar el juego no va en contra de lo que habla el propio juego? De ese tiempo mas sencillo que ya pasó y que la única forma de conservarlo es recordándolo.

  63. Dela

    @chiconuclear dijo:
    @magenta Claro, me refiero a este de Switch, era una especie de broma. Perdón si no se entiende!

    Nada que perdonar, tiendo a leer rápido y no pillé la broma :$

    @sauron dijo:
    :O y tienes alguna impresa todavía?

    No, qué va. La última vez que intenté imprimir algo casi no se veía.

  64. ekochill

    Qué viciada más guapa tenía este título en la portátil a pilas de Nintendo, qué buenos recuerdos de aquella época. Vaya notaza. Gracias por el análisis.

  65. Deses

    @magenta
    Ojo que eso probablemente no es culpa de la impresora.
    La GB printer usa impresión térmica. La pega es que el papel térmico se deteriora con el tiempo así que difícil es que un rollo de los 90 siga sirviendo, pero si compras papel nuevo y lo recortas para que quepa (es fácil de encontrar, muchas cajas registradoras y similares lo usan) debería funcionar. Aunque que venga con pegatina ya es más chungo.

  66. Dela

    @cleses ¡Habrá que probar!

  67. Efendrier

    Un texto buenísimo, de lagrimita al final, felicidades @chiconuclear

  68. AdrianXunkeira

    Pues ya estaría, juegazo tremendo, con el remozado este lo pongo por delante de A Link to the Past y un poco por detrás de A Link Between Worlds como mi Zelda 2D favorito, les quedo tremendo a estos de Grezzo.

  69. Payonetta 03

    Primera vez y me turboencantó.

  70. D64

    Vale, pues me lo acabo de terminar al 100% y vengo a derramar un poco de vinagre: me ha gustado regular.

    La actualización gráfica bien, gracias, y los arreglos de la banda sonora lo mismo. Pero no acabo de entender por qué el juego intenta ser tan fiel a nivel de diseño que directamente reproduce los errores del original, como unos jefes finales excesivamente sencillos (y con la espada rota de la mazmorra de color ya ni te cuento), o que introduzca otros nuevos que al final son los que me han matado. Principalmente que al menos corazón y cuarto y uno de los objetos del inventario estén escondidos como recompensa por el juego de Dampe, que es un absoluto coñazo. En serio, a quién le pareció buena idea en Nintendo obligar al jugador a diseñar una serie de mazmorras con unas reglas específicas y después TENER QUE JUGARLAS, repitiendo una y otra vez las mismas salas y puzzles. Es absurdo y lo contrario de lo que debería de ser un Zelda.

    Sinceramente, como remake es muy bonito pero lo veo mal planteado a nivel de diseño. Yo al menos me quedo con el original.

  71. tomimar

    Acabo de terminarlo (con casi todas las caracolas y corazones) y leer tu texto y casi derramo una lágrima. Que maravilla el original y que maravilla el Remake. Quiero libro de arte y banda sonora pero ya.