Tomate

SWORDSHIP

El dodge ‘em up de Digital Kingdom es una colección de buenas ideas y buenas decisiones, un arcade tan fluido e inteligente que casi parece flotar.

Como —supongo— todos los juegos buenos, Swordship es engañoso. El juego de Digital Kingdom (un estudio poco conocido pero que ya ha trabajado en un buen puñado de proyectos, desde serious games hasta experiencias de realidad virtual y aumentada) empieza siendo muy sencillo, y poco a poco va creciendo. Es fácil entender lo que tienes que hacer: manejas una embarcación, algo así como una lancha hiperveloz con un compartimento frontal para recoger cargamento, y debes recoger los contenedores que se cruzan en tu camino, entregarlos y tratar de sobrevivir al asedio enemigo, más o menos reducido y ordenado pero aun así insistente, implacable. Recoges un contenedor, cuando aparece; lo entregas, cuando puedes; repites, y listo.

El motor que mueve Swordship es un diseño extraordinario, fascinante cuando te paras a pensar en él. Lo ideal es no pensar en él, de todos modos; normalmente Swordship no te deja tiempo para pensar en nada más que en dónde te puedes poner para no morir: tu nave es frágil y un solo golpe la destruye sin remedio. Los enemigos no paran de llegar y tú no tienes ninguna capacidad ofensiva, ninguna manera de defenderte de los disparos, explosiones y rayos láser con los que las condenadas máquinas te atacan; lo único que puedes hacer es intentar darle la vuelta a esta injusticia y usar las armas enemigas en tu favor. Puedes conseguir que una torreta dispare a otra engañándola para que apunte en tu dirección y esquivando el tiro en el momento preciso, o conseguir que un dron tire una bomba cerca de un cañón láser para que le dañe la onda expansiva, o incluso zafarte por los pelos de la explosión de una mina que forme una reacción en cadena y acabe llevándose por delante a varios enemigos. Puedes y de algún modo debes, si no por los puntos sí para despejar un poco la pantalla, cada vez más abarrotada; no quieres perder un contenedor porque no has tenido la oportunidad de deshacerte del anterior, por ejemplo, porque el fuego enemigo no te ha permitido parar el segundito y medio que tarda en activarse la plataforma de entrega.

Casi da pena pararse a pensar en el diseño de Swordship, que fluye de tal forma que parece una falta de respeto pararlo para ponerle una lupa encima.

Es un juego muy puro, pero no es simple. Funciona siempre en las fronteras de su propia idea: lo importante es esquivar y escapar, y todo el juego refuerza esa idea, premiando de maneras más sutiles o más explícitas las acciones que tienen que ver con eso, con esquivar y escapar. Zafarse en el último momento de la explosión de una mina o conseguir que dos enemigos se estrellen o arriesgar al máximo para rescatar un contenedor mientras estás en llamas (¡puedes apagar el fuego si te sumerges!) son el tipo de cosas que el juego quiere que hagas, pero no te lo quiere poner en bandeja; no quiere ofrecerte algo a cambio de jugar de esa manera, sino que espera a que llegues ahí por tu cuenta. Es un proceso muy natural, por supuesto. Primero ves una mina y la esquivas hasta que desaparece: es una forma de «bloquear» zonas del escenario durante un tiempo limitado, reduciendo el espacio que tienes para esquivar otros ataques u obligándote a ir muy rápido para esquivarlas antes de que exploten. Más adelante, ves una mina y sabes que puedes activarlas y todavía tienes tiempo suficiente para escapar de su explosión; si una te molesta especialmente, lo haces y eso que ganas. Empiezas a verle las posibilidades a este lifehack: si hay una mina cerca de una torreta, ves la oportunidad de deshacerte de ella y matar dos pájaros de un tiro. Luego aprendes a priorizar unas minas frente a otras: si destruyes esta y no aquella, la reacción en cadena que se formará, onda expansiva tras onda expansiva, acabará llevándose por delante a tres o cuatro enemigos. A veces te interesa más que sea otro enemigo el que destruya una mina y atraes sus ataques hacia ella; también aprendes a esquivar la explosión en el último instante posible, porque descubres que hay un bonus de puntos si arriesgas.

Todos estos procesos mentales ocurren en una misma partida, en un par de minutos, en un terreno de juego muy reducido y mientras otros enemigos te atacan de otras formas, obligándote a tener también presentes esos riesgos y ampliando, porque no hay mal que por bien no venga, tus herramientas para salir adelante en el fascinante mundo de Swordship. Juegas unas horas, vas consiguiendo mejores puntuaciones y desbloqueas un nivel de dificultad superior; compruebas con una mezcla de pavor y profunda satisfacción que la nueva dificultad se llama «Normal»: lo que estabas jugando era la versión fácil de Swordship, y más adelante descubres que hay un nivel de dificultad más por encima del normal, con más contenedores a recoger por nivel y una densidad de enemigos muy superior a la que te habías acostumbrado.

La pureza de Swordship está incluso en la manera en que se expande a medida que lo juegas. Aquí los desbloqueos no dependen de ningún recurso que puedas acumular a base de partidas torpes, sino que están estrechamente ligados a tus resultados: a medida que vas consiguiendo puntuaciones más altas, el juego va metiendo nuevos ingredientes en la mezcla, añadiendo naves con distintos perks, nuevos enemigos, climatologías y mejoras a la bolsa algorítmica de la que salen los boletos con los que se crean los niveles en cada run. El juego crece a medida que crece tu habilidad para gestionar lo que te echa encima; los ataques son más feroces, del cielo caen rayos o llegan corrientes de aire que derriban a tus enemigos, creando obstáculos aleatorios que te obligan a prestar un poco más de atención de la habitual, las distintas naves que puedes elegir te animan a buscar aproximaciones diferentes a ese esquivar y escapar alrededor del que está diseñado todo en Swordship. Incluso la cámara está colocada pensando en potenciar esta idea de la huída siempre ajustada, siempre con el peligro en los talones: no vas hacia, sino que escapas de.

Son todo decisiones discretas, sensibles y que se alejan con gran naturalidad de los diseños edulcorados y perversos a los que el videojuego actual —triple A y de una sola I; en consola, PC y móvil; mainstream y a veces hasta underground— nos tiene acostumbrados. Es como comer un tomate bueno después de años comiendo tomates sin sabor. Incluso cuando pierden un poco de fuelle, o cuando nuestras papilas gustativas atrofiadas tienen más dificultades para percibir el sabor, Swordship se mantiene en pie, impertérrito; los últimos desbloqueos, los que más puntos piden, se pueden hacer un poco cuesta arriba, o puedes tener la sensación de que has desbloqueado más de lo que «mereces» después de una run que se da mejor que otras, pero imagino que es inevitable en un arcade de este tipo. El propio sistema de puntuaciones puede hacerse más inflexible de la cuenta, quizá (cuando terminas un nivel, puedes canjear los contenedores por vidas extra y mejoras para tu nave o «venderlos» y ganar muchos puntos; la mejor forma de jugar, así, parece ir a pelo, sin mejoras ni vidas extra, sin que te toquen y cambiando todos los contenedores por puntos), pero a título personal me da lo mismo: es más, me gusta que sea así.

Podría decir que Swordship es una de las grandes sorpresas del año, o exagerar un poco sus virtudes para intentar atraer la atención hacia él. Sé que es difícil, con juegos del calibre de God of War Ragnarök o Elden Ring ahí al lado, tentándonos, prestarle atención a un videojuego como este, sencillo y directo, sin dobleces ni dobles sentidos; un juego que no quiere contar nada más allá de lo que cuenta su gameplay, de las historias íntimas que se forman en cada partida y en tu cabeza. No voy a hacerlo; Swordship habla suficientemente alto y claro como para explicarse y defenderse a sí mismo. Me apunto, eso sí, el nombre de Digital Kingdom, por si en el futuro quisieran volver a hacernos la vida un poco más divertida con uno de estos arcades claros y potentes como lo es Swordship; un tomate delicioso entre tomates de cartón piedra.

[ 9 ]

  1. JM

    No quería gastarme más dinero este año pero en fin… Vamos allá

  2. Pep Sànchez

    Vi que le cascaron un Essential en Eurogamer.net, pensé aquello de «habrá que probarlo», y me olvidé del juego antes de llegar a casa… Ahora sí que sí, bajando.

  3. FERIFO

    En Switch está fetén.

  4. Maya VVVrea

    Como acérrimo consumidor de tomate, me siento en la obligación moral de adquirir esta mierda.