Un análisis de Dead Island 2

LOS DIABLOS, 2012

Después de un accidentado desarrollo de más de una década, Dambuster remata un juego que tiene más que decir de lo que quizá podríamos haber esperado.

Dead Island 2 es un juego marcado por las turbulencias de su desarrollo. En 2012, Yager Development empezó a desarrollar, por elección de Deep Silver, la secuela del juego de zombis de Techland; en ese momento, el estudio alemán saboreaba las mieles del éxito de Spec Ops: The Line, y en 2014 incluso llegó a presentarlo en el E3. Un año después de que el juego se mostrara a los medios en la feria angelina, Deep Silver y Yager pusieron fin a su relación por supuestas desavenencias creativas sobre las que en realidad no ha trascendido gran cosa. De ahí pasó a manos de Sumo Digital, que tampoco llegó a terminar el desarrollo: ha sido Dambuster, finalmente un estudio interno de la propia Deep Silver, el estudio que ha acabado poniendo su firma en esta quizá no tan esperada secuela: ha pasado tanto tiempo, nada menos que una década, que no hace falta ser un zombi para que las ganas, como poco, se enfríen. Se llegó a filtrar incluso una build del juego, incompleta pero funcional, de cuando todavía lo estaba desarrollando Yager, fechada el 19 de junio de 2015, casi exactamente de un mes antes del primer gran bache en el camino.

Es el tipo de historia que casi necesariamente condiciona la manera en que te acercas a un juego, y quizá más a uno como este, continuación de otro que fue muy querido en su día a pesar de (¿o quizá precisamente por?) salir en 2011, el mismo año que Mass Effect 2, Gears of War 3, Arkham City, Uncharted 3, Portal 2, ¡Skyrim! Dead Island puede ser algo así como un underdog, pero en general no creo que esté ni infra ni sobrevalorado: como poco, fue competente de sobra para vender cinco o seis millones de copias, que no está mal. No era un juego de vanguardia, ni mucho menos, pero sí hacía cosas que hace diez años estaban despuntando y que todavía no eran tan estándar; el looteo y el shooteo aún estimulaban partes del cerebro que no estaban atrofiadas de tanto usarlas. Fast forward hasta 2023 y lo que propone Dead Island 2 es bastante menos fresco; es de hecho el estándar, el videojuego por defecto.

Aquí, de nuevo, asumimos el control de uno de los supervivientes de un vuelo que acaba mal y se estrella en Hell-A, en español «Los Diablos», la versión zombi de Los Ángeles, California, que acaba siendo la gran protagonista de Dead Island 2. Al contrario que la inmensa mayoría de la población, que ya recorre las calles en busca de cerebros y con la carne podrida, tú presumes de una inmunidad que no sabes si te beneficia o te pone en una posición delicada a la larga pero que desde luego parece algo importante; en un arrebato de responsabilidad, decides abrirte paso hasta dondequiera que estén las autoridades, si es que se puede hablar de algo así en un contexto de apocalipsis zombi, para notificar esta circunstancia. Quién sabe si podrán, «las autoridades», digo, hacer algo con esta información; sin mucha más reflexión, sales ahí fuera, a cumplir con tu heroico destino y, ya que estás, a machacar unos cuantos muertos vivientes.

Pero esto no es The Last of Us, quede claro; es un videojuego que se describe a sí mismo como «una mezcla única de terror, humor negro y matanza de zombis desmesurada que narra una épica aventura al más puro estilo de serie B». Desde tu cuartel general en Bel Air avanzas en un tour por algunos de los lugares más emblemáticos y pintorescos de Los Angeles, un sitio que Dead Island 2 aprovecha para dar forma a una sátira, efectivamente, «al más puro estilo de serie B» más preocupada por chotearse que por arrojar ninguna luz sobre cualquier tema serio.

Como en el original, el argumento es una excusa para ponerte en marcha y empezar a lidiar con los muertos vivientes. Aquí, el énfasis en el combate cuerpo a cuerpo y en las sinergias elementales le dan a Dead Island 2 un toque interesante. A medida que avanzas por los mapas (amplios y bastante interconectados, pero no estrictamente «abiertos» en el sentido actual), vas encontrando armas y objetos contundentes que puedes, y debes, usar para defenderte de las hordas zombi. El puzzle es el siguiente: tienes una llave inglesa bien grande y un muerto viviente tiene una cabeza; ¿cómo podrían encajar? Cada arma tiene un peso y se maneja de una forma relativamente distinta, pero medir bien los tiempos de los ataques cargados sigue siendo clave: la diferencia entre un ataque «normal» y uno cargado por completo es muy notable, tanto por la diferencia de daño como por el tiempo que tardas en preparar el golpe. La contundencia de los ataques es fantástica: hay que calcular bien cuánto cocinas y cuándo sueltas estos zambombazos, pero cuando lo haces notas el impacto, en buena medida gracias a un sistema de gore enfermizamente complejo y que hace que los enemigos se deshagan, tropiecen, se arrastren por el suelo; las variables en juego cuando le metes un meco a un zombi con un palo de billar en la cabeza son suficientes como para que dé la sensación de que no hay dos iguales. La primera vez que un muerto viviente se levanta del suelo después de un golpe y tiene la mandíbula colgando es obviamente más especial que cuando lo has visto doscientas veces, obviamente, pero nunca deja de tener una chispa especial.

Pone de su parte, también, el sistema de creación de armas, que te anima a personalizar y hacer tuya la chatarra que encuentras en tus excursiones. A medida que encuentras piezas, puedes añadir modificadores elementales a las armas básicas, aumentando su poder y sus posibilidades de interactuar con el entorno; un sencillo machete gana un plus de utilidad cuando le añades electricidad, aumentando su daño base pero también permitiéndote elaborar pequeñas estrategias cuando lo usas en combinación con un bidón de agua o una cañería rota. Los niveles están llenos de cachivaches que puedes usar en tu favor, colocados con suficiente sentido común como para que la exploración forme parte del mismo proceso de formación de estrategias. Sabes que los carteles informativos con paneles de LEDs dan calambre si los golpeas; sabes que en los coches hay baterías que se pueden extraer y usar como arma arrojadiza; sabes que en un cobertizo o en un salón de juegos o en una cocina puedes encontrar objetos distintos, y Dead Island 2 respeta todo lo que puede la confianza que depositas en él cuando sabes que necesitas una cosa y decides empezar a buscarla en el lugar donde más razonable sería que estuviera en la vida real. Esta máxima acaba traduciéndose en algo más parecido a un tono general, a una sensación nunca demasiado pronunciada pero omnipresente, que a unos sistemas realmente fuertes y que tengan la capacidad o la intención de generar el tipo de inmersión a la que, en todo caso, quiere recordar; ser blandito de más seguramente sea el pecado que más se puede echar en cara a Dead Island 2.

Las cartas son otro ejemplo de esto. Hay cartas, sí; poco a poco vas abriendo slots en los que puedes equipar las cartas que vas ganando, y que en general te aportan ese tipo de mejoras de las que te olvidas rápido y que, al menos jugando en solitario, no se notan mucho. No hay ninguna mejora que te dé, por sí misma, una ventaja realmente notable; tampoco se tiene la sensación de que una mala combinación de cartas te pueda dejar en una situación de desventaja clara. No es un «fallo» de Dead Island 2 (me atrevería a decir, de hecho, que es una convención de diseño bastante estandarizada), pero al final se acaba extendiendo la sensación insidiosa de que da un poco igual lo que hagas. Pasa algo parecido con los niveles de los zombis, o con el tuyo mismo; solo merece la pena prestarle atención cuando la diferencia de nivel entre los enemigos y tú es muy alta, y en esos casos el propio juego se encarga de indicártelo de manera explícita, por si había dudas (¡y porque la mayor parte del tiempo seguramente ni siquiera te acuerdes de qué nivel tienes!). Es blando, es blando, pero me voy a mojar y voy a reconocer que no me ha molestado tanto como puede parecer esta blandura. La entiendo: no está la cosa como para ir de duro, sobre todo después de un desarrollo tan problemático. Dead Island 2 tiene la suficiente estructura como para tenerse en pie y tirar para adelante, aunque a veces vaya un poco tieso y con el piloto automático; tiene más que aportar, pero lo aporta en otros sitios.

Lo aporta, por ejemplo, en el diseño de niveles. Dead Island 2 no es un juego de mundo abierto en sentido estricto, sino que está compuesto por varias zonas amplias e interconectadas a las que te mueves según necesidades del guión; del Bel Air inicial te mueves en distintas direcciones, hacia Santa Mónica o Venice Beach, siguiendo siempre la amable guía del waypoint que flota siempre en pantalla, como una mosca. Con algunas de las ideas que ya he mencionado como base, estos niveles nos proponen atravesar y explorar lugares cotidianos reconvertidos en pequeñas mazmorras con sus cofres del tesoro, sus enemigos y encuentros con jefes y sus puertas cerradas con llave y caminos bloqueados. Esta lógica casi de immersive sim, más aparente en el juego final que en lo que se pudo ver en el leak de 2015, le va de maravilla a Dead Island 2. Cualquier mansión, una de las no pocas que atraviesas en tu aventura, puede convertirse en una pequeña historia a base de abrirte o cerrarte puertas, de enseñarte tal o cual habitación antes que las siguientes; Dambuster tiene una habilidad muy interesante para contar cosas a través de sus escenarios, y aquí la usan con buena mano y sentido del humor para decir algo con las escenas que, tras el apocalipsis zombi, quedaron fijadas en el tiempo en las calles y edificios por los que pasas.

Personalmente, la habitual pesadez de atravesar pasillos y habitaciones sin aparente final saqueando todo lo que encuentras en tu camino se alivió bastante gracias a la manera en que este looteo está rodeado de escenarios llenos de detalle, en los que cada detalle de la utilería parece tener un sentido, estar ahí por algo; el ordenador del DJ que estaba poniendo música en la pool party sigue encendido, y el vaso que hay en el suelo parece el suyo, después de acabar ahí cuando salió por patas huyendo, quién sabe si con éxito, de los zombis en bañador que ahora te encuentras tú en la piscina, a remojo. Todos los mapas tienen una densidad increíble, quizá mayor de la que era de esperar en un proyecto como este. En un banco de la calle, dos cadáveres sentados son el inicio, cuando encuentras un móvil a su lado y cotilleas en los mensajes, de una pequeña historia que te anima a pensar en la vida antes de la catástrofe y de lo que la gente estaba haciendo mientras se convertían en zombis. Hay muchos ejemplos de esta manera de diseñar el mundo del juego, definitivamente más moderno e interesante que todo lo que tiene Dead Island 2 de action RPG diseñado siguiendo el manual del género. Ahí está una parte importante de la inteligencia, de la mala baba y del interés del juego, que si no otra cosa sí sabe dar veinte o veinticinco horas de aventura californiana, con un retrato socarrón pero a veces menos superficial de lo que parece de una sociedad en la que en unos pocos kilómetros cuadrados conviven las infinity pools y la gente que duerme entre cartones.

Dead Island 2 es, así, un juego incómodamente atascado en 2012, en el que quizá se notan más de lo oportuno los esfuerzos para ponerse al día sin traicionar (o sin desaprovechar) el material creado a lo largo de la última década por los distintos estudios que han trabajado en él. Tiene parches, tiritas para los raspones y vendas para las heridas de guerra; lo de las cartas, por ejemplo, es uno de ellos: un sistema discreto que simula una capacidad de personalización de tu build tan sutil que si no estuviera ahí quizá ni te darías cuenta. Pero confieso que he llegado a agradecer que esa parte del juego, la de machacar zombis a base de patadas voladoras y golpes de tubería, sea competente pero también un poco vergonzosa: alegra tener disponible el espacio mental que te deja libre para empaparte de los entornos, de los ambientes y de lo que quiere contarse a través de ellos. Es casi milagroso que un proyecto como este haya llegado a este buen puerto, precisamente. Imagino que tendría que haber empezado con mejor pie, y haber tardado mucho menos en llegar a la línea de meta, para que la sorprendente densidad y textura de las mejores partes de Dead Island 2 fuera la columna vertebral de un videojuego realmente avanzado, contemporáneo e influyente, y no solo un efecto secundario inesperado pero agradecido de un segundo cambio de manos que no nos animaba a pensar en otra cosa que en tragedia. Me esperaba un Duke Nukem Forever, quiero decir, y me encontré con algo así como un pequeño Prey, un sucedáneo bien encaminado y al que quizá le pesan de más los errores y decisiones de los que vinieron detrás. Me gustaría poder terminar este artículo diciendo algo ingenioso y pertinente como «este muerto está muy vivo», pero no quiero pecar de exagerado; tampoco me gustaría cerrar sin dejar claro que Dead Island 2 ha sido para mí, por sus circunstancias pero también por el gusto con el que hace algunas cosas, una de las sorpresas de lo que va de año. Igual no está muy vivo, pero muerto, muerto, tampoco; este muerto, en fin (y perdón), está muy muerto viviente.

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  1. fnxvandal

    Entiendo que está muerto-vivo, si no he entendido mal.

    https://www.youtube.com/watch?v=vR7FQ6-YpVY

  2. Silvani

    El puzzle es el siguiente: tienes una llave inglesa bien grande y un muerto viviente tiene una cabeza; ¿cómo podrían encajar?

    Como el juego, es una tontería, pero me ha gustado mucho.

  3. DarkCoolEdge

    Mierda, ahora me apetece probarlo.

    no lo hará

    Justo compararlo con Prey me ha puesto los dientes larguillos, aunque la primera persona con combate cuerpo a cuerpo me da mucha pereza.

  4. MrRostes

    Caerá por 30-40 lereles.

  5. Atykkos

    Cuando esté en oferta lo compro seguro para reirme un poco con amigos. Por ahora paso, espere 10 años, puedo esperar un poco más.