Un análisis de Worldless

Forma y fondo

El debut de Noname Studios experimenta con la posibilidad de crear un videojuego sin colorantes ni conservantes, en el que el estímulo dominante sea el disfrute mismo de jugar.

En el mundo de Worldless, un conflicto eterno entre los polos opuestos sirve de telón de fondo para la historia de un ente que busca orden y sentido dentro de la entropía en la que ha despertado. La singularidad de esta nueva presencia llama la atención de una enigmática figura, aparentemente ajena a la dicotomía entre luz y oscuridad que rige el resto del universo; a partir de ahí empieza un viaje en el que ese ente recién (re)nacido, al que tú controlas, se embarca en «una aventura de crecimiento personal y conocimiento», en palabras de sus responsables, en la que deberá aprender a encontrar sentido en un universo abstracto.

Es un argumento más o menos ligero y que parece apropiado para llevar a una interpretación personal y libre, para rumiar sus ideas o temas o vibras mientras interactúas con su misterioso mundo y su apasionante sistema de combate, protagonista absoluto del juego. La dualidad, la lucha constante entre fuerzas (las que crean y las que destruyen, las que dan y las que toman, las que iluminan y las que ensombrecen) es la chispa primigenia que hace arrancar la historia, aunque no pasa mucho tiempo hasta que tu personaje acepta y asume el rol de su opuesto, aprendiendo a avanzar juntos sin anularse.

El punto de partida abstracto e interpretativo le sirve a Worldless para darse el contexto perfecto en el que desplegar su estilo artístico e incluso para acariciarte los oídos con una banda sonora ambiental y que quiere hacerte sentir «como una partícula en medio del universo» (la firma, por cierto, Berlinist, que también hizo la BSO de Gris); con la exploración y sobre todo el combate la cosa es mucho más concreta y contundente. Cuando te mueves por los escenarios en los que se desarrolla Worldless, que al fin y al cabo se autodefine como un «juego de plataformas en 2D con combates por turnos» (la cursiva es mía), sientes el peso de tu cuerpo cuando te enfrentas a la travesía por unos mapas que se expanden en horizontal pero también, y mucho, en vertical. Los niveles se pueden, y se deben, recorrer varias veces, a veces por exigencias del guion pero también en busca de ítems que van mejorando tus capacidades de ataque, de defensa o tu salud; cada vez que pasas por ellos tienes nuevas habilidades que te permiten llegar a zonas diferentes, pero no es un metroidvania: por afinidades de sus creadores, me quiere recordar más a la manera en que se exploran los niveles de Bayonetta, primero pateándolos con Cereza y más adelante recorriéndolos de manera muy diferente gracias a las nuevas posibilidades de movilidad que facilitan la pantera o el cuervo. Son niveles suficientemente abstractos como para que no siempre los recorras con la certeza absoluta de estar yendo en la dirección correcta, aunque por cómo están diseñados es relativamente difícil no encontrar alguna recompensa que justifique incluso los desvíos imprevistos: un pequeño puzzle, una ampliación de salud, un combate extra del que puedes sacar alguna mejora. El mapa, que solo te da información aproximada sobre dónde te encuentras, anima a disfrutar de la búsqueda más que a obsesionarse con limpiar zonas, aunque también haya algo de eso, sobre todo a medida que entiendes cómo se le saca partido a las recompensas que encuentras.

Los combates son, a su manera, una de las recompensas; la más importante, seguramente. Cada área, identificada en el mapa con un punto (conectados entre sí por las líneas que representan los caminos que puedes tomar para llegar de un sitio a otro; si de un punto salen dos líneas, una hacia arriba y otra horizontal, significa que uno de los caminos está arriba y otro en el mismo nivel: no es complicado cuando lo entiendes), tiene su combate: no hay masillas ni encuentros rutinarios o aleatorios, sino que cada enfrentamiento está diseñado para ofrecer un reto específico al que hay que plantar cara con una estrategia concreta. Esta estructura va ampliándose y refinándose poco a poco, a medida que el juego avanza y se van haciendo posibles nuevas maneras de moverte (llegar más alto, avanzar más rápido) y buscar rincones ocultos gana sentido; pero a grandes rasgos el tono imponente y algo esotérico de Worldless funciona como envoltorio o decoración para un juego relativamente accesible pero que tiene una idea muy clara del tipo de gratificación que quiere ofrecer a quienes dediquen el tiempo y la atención necesarias para encontrar las formas de llegar a cada rincón de los mapas en busca de mejoras y secretos que en ocasiones —en los mejores momentos— cobran forma de enfrentamientos.

Los combates son, por esto, la magia de Worldless; lo que, a mi manera de ver, termina de dar una toma de tierra a esa idea de encontrar orden y forma en el caos entrópico de un universo que no parece tener sentido. El combate de Worldless mezcla con gran soltura los turnos de un RPG con el tiempo real de un hack and slash, influencias explícitas y que se notan bien estudiadas no solo en el minuto a minuto de cada pelea sino también en las direcciones en las que se expanden. Cada combate está formado por turnos de ataque y de defensa; en los primeros tienes un tiempo limitado para encajar tantos golpes como te sea posible, intentando romper las defensas concretas del enemigo usando el tipo de ataque —físico, mágico, «elemental»…— contra el que son débiles; en los segundos, bloqueas o desvías los golpes enemigos aprendiendo a leer el tipo y los timings de sus acometidas. Es un sistema elegante y que se explora a fondo para hacer que cada combate tenga una contundencia y una naturaleza únicas, para encontrar un equilibrio casi imposible entre el cálculo estratégico de un JRPG y el frenesí de machacar botones en un juego de acción. Tiene todo lo que cabría esperar (parrys, contraataques, ataques con paradinha…) y alguna cosa más que le da a Worldless su sabor propio, como la posibilidad de ganar tiempo en el turno de ataque si encadenas parrys bien hechos en el de defensa, por poner un ejemplo.

El broche de oro es la idea de absorber a los enemigos. Los combates pueden acabar, como en cualquier juego de este estilo, en muerte: si haces el suficiente daño como para bajar del todo la barra de vida del enemigo, lo matas y puedes seguir con tu camino. Pero también pueden acabar en absorción, y esa es la idea que acaba elevando a Worldless. Atacando al enemigo reduces su barra de vida pero rellenas su barra de absorción; cuando esa barra llega a un punto concreto, no necesariamente cuando está llena del todo, puedes iniciar la absorción del enemigo. Ahí tienes que pulsar una secuencia de cuatro botones en un tiempo muy limitado; si inicias la absorción en cuanto te es posible solo se te dicen cuáles son los dos primeros botones de la secuencia y tienes que adivinar los otros dos. Si consigues completar la secuencia, en lugar de eliminar al enemigo lo absorbes, ganando un punto de habilidad azul o rojo en función de su polaridad.

Pero la barra de absorción sube a un ritmo distinto al que baja la de vida, y sube más rápido si rompes primero las defensas del enemigo; cada pieza funciona en colaboración estrecha con el resto de maneras progresivamente más estrechas a medida que a) desbloqueas nuevos nodos del árbol de habilidades, b) aprendes a usar las distintas habilidades de tu repertorio y a explotar los bonus que se te ofrecen cuando dominas el sistema de combate y c) se te van proponiendo oportunidades de sacarle todo el jugo, de poner a prueba en contextos más intensos y complicados lo que has ido entrenando poco a poco en los combates con los que te has ido cruzando. Esta idea de la absorción es discreta pero hace que la aspiración de «jugar bien» tenga recompensas y utilidades claras y directas, y que se retroalimente a sí misma dándote nuevas formas de «jugar bien»; te lleva a jugar mejor no poniéndote las cosas más fáciles, sino poniéndotelas menos fáciles, añadiendo complejidad y profundidad al sistema de combate: nuevos combos, nuevas aperturas, más variables a las que prestar atención en cada enfrentamiento. Te complicas las cosas porque tú quieres: porque sabes, o como mínimo sospechas, que el sistema de combate es de los que se crecen ante los desafíos de altura.

Y así es, efectivamente. Es un combate exigente, sin duda, pero que no busca castigar: quiere ser disfrutado. La penalización por perder una pelea es no ganarla, poquito más; el último golpe cuando tu barra de vida se vacía te manda fuera de la zona en la que estabas peleando y ya, con todo preparado para volver a empezar al instante si es lo que quieres. Lo mismo pasa cuando no consigues realizar una absorción y eliminas al enemigo por error: una señal en el punto en el que se produjo el encuentro te permite retomar ese desafío cuando te apetezca, y el contorno de un círculo en el mapa te recuerda que todavía puedes conseguir un punto de habilidad ahí. Acabas queriendo conseguir todas las absorciones porque en realidad son también una señal de que has «dominado» un combate concreto: de que has encontrado la solución al puzzle que se te propuso, optimizando tu uso del ataque y la defensa para evitar el daño y maximizar la absorción en el rival. De manera orgánica, el juego va puliendo y suavizando los desafíos menos importantes (o va definiendo la importancia de cada desafío) a medida que mejoras el árbol de habilidades y ganas tiempo extra, nuevos ataques, nuevas formas de defenderte y devolver daño… Worldless acaba estando formado, así, por muchos puntos que acaban dibujando una constelación, de esas que al principio ni te imaginas que están ahí pero que acabas viendo todo el rato en cuanto te das cuenta de su presencia.

Aquí se nota, y precisamente por ello destaca, una pasión muy especial por una forma de relacionarse con los videojuegos que, por cercanía o afinidad, podría localizarse en el trabajo de algunos estudios japoneses de juegos de acción, pero que no es única de ellos. Es ese tipo de juego que quiere tener una complicidad especial con quienes conectan con lo que propone; que no falsea los motivos para avanzar ni fuerza las ganas que puedas tener de dedicarle tu tiempo, sino que intenta que disfrutar del juego sea el principal motivo por el que quieras seguir adelante. Igual suena a perogrullada, pero si te paras a pensarlo encuentras en los juegos muchos más aditivos de los que creías que tenían. Worldless huye de eso; es un ejercicio arriesgado, hoy seguramente más que nunca, y por eso alegra más cuando alguien lo lleva a cabo, sobre todo cuando el resultado es tan bueno.

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  1. DarkCoolEdge

    Vaya año de juegos de Españita. Alegra, la verdad. Además bien variados. A la lista.