Don’t Let’s Be Beastly To The Germans

Análisis de Shadow of the Beast

Como en la vida misma, en esa ya aceptada moda de exhumar cadáveres polvorientos y colocarlos en un escenario con un esmoquin y una peluca también hay clases. Si Final Fantasy VII 2017 está recibiendo una escrupulosa sesión de maquillaje mientras pica canapés de salmón noruego y caviar ruso frente al espejo del camerino, rodeado de un séquito de productores, agentes y asesores, Shadow of the Beast 2016 entró por la puerta de la cocina, esa que sirve para sacar la basura, con una gorra puesta y una bolsa de plástico en la mano, y nadie se dio cuenta. Anunciado en 2013, ha llegado tres años después sin recibir apenas promoción por parte de su distribuidora y sin que muchos supiéramos siquiera de su existencia hasta que lo hemos tenido encima. Es un remake que nadie había pedido jamás, un producto al que su mismo título le pesa como una losa sin que ni siquiera el Shadow of the Beast original tenga un sitio en el Hall of Fame mental del jugador experimentado. Ni siquiera la maldita, maldita nostalgia le sirve de refugio contra su propia irrelevancia. Y eso que, aunque parezca lo contrario, no es un mal juego.

He estado jugando al Shadow of the Beast de Amiga justo después de terminar el remake (se puede desbloquear esta pieza arqueológica con puntos conseguidos según la eficiencia en cada nivel), porque lo cierto es que no recordaba ni un solo píxel del port para Mega Drive que me prestó un vecino en el verano 1995. Y me he encontrado con un plataformas espectacularmente bonito y colorido para su época —la británica Psygnosis lo publicó en 1989; y no sé vosotros, pero yo por aquel entonces yo todavía desplazaba cuadraditos en mi Atari 2600—, que daba más importancia a la hostia y al puzle que al salto, que se hacía un poco repetitivo y que era obscenamente difícil de ese modo injusto y poco satisfactorio de algunos clásicos y muchas recreativas, más como una forma de compensar una duración corta que de proponer un reto motriz o intelectual.

Análisis de Shadow of the Beast

Con este regreso que se produce la friolera de 27 años después, el balance en sus facetas es similar, sobre todo en la parte visual. Quizá el nuevo Shadow of the Beast no esté a la altura equivalente del original en cuanto a gráficos, porque me consta que lo que lograba aquel era impresionante, pero para tratarse de un título menor y exclusivamente digital hay que reconocerle un trabajo importante en la dirección artística. La mitología en la que se apoya su lore ha sido reinterpretada y expandida en todas direcciones tomando los mismos referentes estéticos pero con fichas desbloqueables que explican el tipo de sociedad que representan los humanos (ojo aquí: un matriarcado de mujeres soldado y hombres monje) o versionan los mitos griegos, con hadas malignas (insectos de cuerpo afeminado con el abdomen transparente) que esclavizan a titanes pacíficos (esqueletos gigantes de dos cabezas) y ese tipo de fantaseo what if que suele agradecerse.

Análisis de Shadow of the Beast

Como plataformas 2.5D, de movimiento lateral pero con sensación de profundidad y la aparición ocasional de planos paralelos, los escenarios son muy vistosos, especialmente los prados verdes del inicio, e invitan a menudo a la exploración y a la búsqueda de secretos. Es un juego que no cansa recorrer, que no aburre porque sus niveles están diseñados con cierta gracia y son variados, aplicando la iluminación moderna a estructuras clásicas como lo hacía Trine, pero sin llegar a esas cotas de preciosismo. Ahí, salvo el cuestionable diseño del protagonista, no hay nada que objetar.

El mayor problema de Shadow of the Beast está en la que probablemente fue la primera idea que sus creadores pusieron sobre la mesa. La mecánica de combate es una gozada para el espectador, con un Aarbron visiblemente cabreado y en busca de una venganza que quiere lograr arrancando arterias a zarpazos con una agilidad felina. Pero para quien tiene el mando en las manos todo se oscurece en los primeros golpes: los ataques son en realidad quick time events mal disimulados en los que, sí, con una pulsación activamos un golpe (sobre el papel es lo que hemos hecho toda la vida), pero la acción resultante no se siente conectada a los dedos. Es difícil de explicar: la interacción es deliberadamente pausada y da la impresión de que en los combates Shadow of the Beast lo que hace uno es decidir más que ejecutar; se toma la elección de qué hostia dar y cuándo darla, pero jamás se tiene la sensación de estar dándola.

Esto no sería un problema en otro tipo de experiencias, pero en un juego que centra sus partidas en la habilidad para encadenar golpes, de generar combos y contras, de gestionar los ataques de los enemigos desde ambos lados, y que además tiene esas partes perfectamente delimitadas y separadas del resto a través de dos muros de energía y un patrón fijo de oponentes desfilando hacia nosotros en coreografiada estrategia… ahí sí hay un problema. Seguro que hay quien encuentra satisfacción en teledirigir sus zarpazos con tiempo para tener programada cada maniobra, pero para mí lo más importante de dar un golpe o disparar un arma en un videojuego es sentir que yo he dado ese golpe o efectuado ese disparo; recibir por los dedos, los ojos y los oídos esa descarga mágica e impalpable, una especie de sinfonía de sentidos en perfecta sincronía. Un feedback que solo este medio puede lograr y que aquí queda desaprovechado cuando más falta hace.

Quizá lo más doloroso de Shadow of the Beast es el hecho de descubrir que dando los suficientes zarpazos retardados con esa suerte de sistema de quick time events encubiertos, se desbloquea la posibilidad de aplicar lo que el juego llama Cadenas de furia y que son, ahora sí que sí, quick time events de manual.

El resultado de esta decisión de diseño (que no sé si es cuestionable pero yo sí cuestiono) es claramente fruto de una búsqueda de la espectacularidad en los combates, un rasgo que por sí solo es muy positivo pero que en casos como este puede diezmar otras vertientes que eran más importantes y que siempre lo fueron, como cuando una modelo tropieza en la pasarela: la ropa y el glamour son importantes, pero la capacidad de caminar es esencial.

Al principio del remake de Shadow of the Beast vemos como Aarbron camina por el mundo ejecutando a los enemigos de su amo Maletoth, que le acompaña sin soltar el yugo mágico que le rodea el cuello como si fuese un perro. Su lenguaje corporal es deprimente, melancólico, y las hostias que administra por pura obligación son limitadas en el movimiento y carentes de implicación emocional; no tienen el mismo calado furioso y enloquecido que los zarpazos que dará después, ya liberado y en busca de venganza. Es un prólogo que simboliza perfectamente el problema mecánico de un juego que, al contrario que su protagonista, decide someterse de principio a fin a la correa restrictiva del simple artificio visual. [6]

Redactor
  1. Pep Sànchez

    Habrá que seguir esperando a Aztez

  2. Majin

    Sin haber leído análisis ni haberlo probado, veo similitudes de este Shadow of the beast con Slain. Yo qué sé

  3. DIOSTHOR

    Pues es una pena, porque visualmente molaba.

  4. BoKeRoN

    Ay, yo llore con el original (por bonito y por PUTO). Esperaré a una oferta.

  5. Égida

    La mecánica de combate es una gozada para el espectador […] Pero para quien tiene el mando en las manos todo se oscurece en los primeros golpes: los ataques son en realidad quick time events mal disimulados en los que, sí, con una pulsación activamos un golpe, pero la acción resultante no se siente conectada a los dedos. […] se toma la elección de qué hostia dar y cuándo darla, pero jamás se tiene la sensación de estar dándola.

    Por un momento he pensado que estaba leyendo un avance de Final Fantasy XV.

  6. creeping

    El original debe su fama a un apartado técnico increíble, mención especial a la versión original de Amiga que no pudieron igualar posteriores adaptaciones a máquinas más potentes, véase Megadrive o SNES. Desgraciadamente no pude jugarlo en su tiempo -aun me movía en los 8 bits- pero cuanto tuve la oportunidad gracias al emulador, me topé con un juego realmente difícil que no se hacía muy disfrutable.

    En este sentido las versiones de 8 bits, tanto la de Amstrad CPC como la de Master System, me parecieron mucho más jugables que la original, aunque la pérdida de la espectacularidad técnica era un duro revés.

    Saludos.

  7. QWERTY_BCN

    Pues una lástima (aunque quizás sea un poco irónico que el remake termine pasando igual de desapercibido que el juego original. ¿Entonces, eso no sería el mejor remake posible? Seguir los mismos pasos que el juego original. Bueno, supongo que no).

  8. Egogamerx

    Yo lo voy a pillar igual, el original en Megadrive me encantaba y tiene pinta que este me va a gustar igualmente.

  9. El Jugador Medio

    Gente que dice que el original pasó sin pena ni gloria. ¿En qué mundo vivíais?

    @creeping
    Pues según creo recordar de las reviews de la época, el de megadrive tenía unas detecciones de colisión bastante horribles, mientras que en el de Amiga iba fino fino. Igual se debe al emulador, imagino.

  10. Txanke

    @el_jugador_medio

    Hombre pues no se que decirte, yo creo que mucha relevancia no tuvo.
    Eso si me lo pase en mi megadrive alla por el 93 y lo recuerdo como un juego exasperante y puto pero bonito y estimulante a la vez.

  11. El Jugador Medio

    @txanke

    En una época en que se dependía sobretodo de la Micromanía exclusivamente, en la que el concepto «hype» no tiene nada que ver con lo de ahora (ni existía, vaya, ya que la mayoría de las veces sabías de un juego porque YA había salido) el esperar la salida de un juego era algo bastante remarcable. Quizás yo lo tengo muy en cuenta porque el Amiga era mi máquina de jugar principal, no sé.

    ¿Que marcaron la industria o algo parecido? No, no, para nada. ¿Que todo el mundo (amiguero, que éramos unos cuantos) le puso los ojos encima cuando salió? Vaya que sí.

  12. Mominito

    @pinjed increible tu narrativa. No es de mi gusto ni me leería un libro tuyo aunque me pagasen, pero 100% chapó por el curro bien hecho.

  13. creeping

    @el_jugador_medio

    Sí, si por eso digo que la original de Amiga fue la mejor, sobre todo en aspectos puramente técnicos. Sin embargo yo disfruté más las versiones de 8 bits, ya que no me parecieron tan jodidamente difíciles.

    Saludos.

  14. creeping

    @txanke

    Este juego fue un pelotazo en Amiga cuando salió en 1989, pero en consola pasó mucho más desapercibido. En aquel año no había juego que rivalizase técnicamente con él, era el «Crysis» de la época.

    Saludos.

  15. pinjed

    @mominito

    ¡Gracias! ¡Cabrón! 🙁

  16. El Jugador Medio

    @creeping
    Mil perdones! Te había entendido justo al revés

  17. Jacks

    Vaya bajona 🙁

    Esperaba con muchas ganas este jueguito, por lo espectacular, por su diseño artístico y por el cariño que parecía transmitir el equipo por el original (que quizá haya sido hasta su gran estigma).

    No descarto jugarlo, pero sí de salida. Un par de reviews en las que confío y Uncharted 4 tienen la culpa.

  18. bigblue

    Los juegos en Commodore Amiga eran tan buenos, que es dificil imitarlos, xDD

  19. Majin

    @creeping
    Si mal no recuerdo tenía planos de scroll para aburrir. El Thunder Force 4 de los plataformas de acción

  20. creeping

    @majinantonio

    Si no recuerdo mal la primera fase ponía en pantalla 13 planos de scroll, lo que era una salvajada para la época y para la máquina. Había otro juego, Wrath of the Demon, que tenía una primera fase a caballo con unos cuantos planos de scroll bastante espectaculares, y que además salió en PC, lo cual era un «rara avis» en esos tiempos. Yo lo jugué en un 286 a 12 MHz e iba bastante decente, lo cual tenía un mérito enorme. Era el consuelo de los peceros de entonces ;-).

    Saludos.

  21. Majin

    @creeping
    Vaya salvajada. Y pensar que juegos actuales como nuclear throne o broforce petardean en PS4… Algo se está haciendo mal

  22. CapitanaElaineMarley

    Yo lo he jugado pues,creo,en mi humilde opinión que tengo la suerte de poseer en mi pequeña colección un Commodore Amiga 500 y un Amiga 1200,me han dado horas de puro viciarro, juegazos increibles y un nivel de sonido que acojona!! ^_^

    Sobre el Shadow Of the Beast he jugado a los tres capítulos que salieron en su época y me parecen maravillosos,aunque me quedo con la tercera parte porque creo que en el capitulo que daba la conclusión a la serie hicieron un juegazo super equilibrado a nivel de puzzles y gameplay,soberbios!!

    Y sobre esta versión de PS4 me parece que no está tan mal, no lo he jugado pero en cuanto me sea posible le haré un tiento y podré dar una breve opinión.

    Un saludo compañeros!!

  23. goth_yagamy

    Le tenía ganas, en fin…
    Espero que Mother Russia Bleeds no me falle, aunque ni fecha de lanzamiento tiene de momento.