Historia de una isla

Análisis de Sea of Solitude

Análisis de Sea of Solitude

En las contadas ocasiones en las que he tenido oportunidad de dar clase a alumnos de Máster o Grado de desarrollo de videojuegos siempre he optado por hablar sobre la escritura automática. Normalmente, y tras presentarme a los estudiantes, suelo empezar estas sesiones realizando un pequeño experimento. Les pido que cierren los ojos. Que los cierren de verdad. Y luego, con el máximo nivel de detalle que les sea posible, les invito a imaginar la siguiente escena: es por la mañana y estamos en una cocina. Una familia se reúne para desayunar antes de comenzar con sus diferentes obligaciones diarias. Les pido que miren la mesa y todo lo que hay en ella. Que se fijen en las caras y en dónde se sienta cada una de las personas. Y entonces ya podemos empezar.

Tras abrir los ojos le pido que levanten la mano a aquellos que han imaginado una familia blanca. Son la total mayoría, por lo general. Los mismos que continúan con el brazo en alto cuando pregunto si la relación de los padres era heterosexual. Entonces paso a los específico. ¿Tiene la familia entre dos y tres hijos? Sí. ¿Son estos niños pequeños o pre adolescentes? Sí. ¿Está el padre leyendo el periódico mientras la madre, en pie, sirve el desayuno? Y esto también. Por suerte, en menor medida. Lo que estos alumnos están imaginando parte más de lo que consumen más que de lo que conocen. Están pensando en Los Simpsons. En los Dumfries. En la familia Sinclair si no fueran dinosaurios. En los Griffins, en los Taylors, en los Tanners o en cualquier otra familia que se haya popularizado a través de la televisión. Y no es casualidad que este modelo de familia sea el primero que se nos viene a la cabeza.

Desde los años 60 existe una agresiva campaña para popularizar este modelo de familia que ha llevado, en base a la repetición, a la normalización de este tipo de unidad familiar. En otras palabras, ha logrado que el público llegue a identificar estos roles como «lo normal» o lo tradicional sin cuestionarse de si en realidad han tenido alguna relevancia a largo de la historia de la humanidad. Sin embargo, al mirar a nuestro alrededor (y hacia atrás) es fácil comprobar que esto no es así. Estamos rodeados de familias monoparentales. Familias unificadas formadas por padres divorciados. Familias sin hijos o centradas en sus mascotas. Familias interraciales, familias poliamorosas, familias, a fin de cuentas, reales. Escribir en automático supone basarnos en las ideas que tenemos normalizadas en vez de explorar nuestra propia visión del concepto. Y la consecuencia para los jugadores, lectores o espectadores es bastante clara. Sí, van a interaccionar con una figura que ya conocen y, por tanto entienden pero, a la vez, se encuentran con una idea poco estimulante, ya repetida, y sobre la que no tienen que reflexionar.

Análisis de Sea of Solitude

Si nos ponemos en la situación de empezar a jugar y ver una familia blanca, hetero, con 2,5 hijos que toma el desayuno en una amplia cocina de una casa a las afuera (de una ciudad norteamericana, se entiende) no vamos a pararnos dos veces a procesar esta información. Sin embargo, si la imagen que abre el juego es la de dos mujeres que comparten la cocina con su hija pequeña, el jugador no solo se verá interpelado a raíz de sus creencias y sus ideales políticos sino que será invitado a reflexionar inconscientemente sobre la vida de esas mujeres y qué es lo que podemos esperar de ellas. 

Pero si dejar de la lado la escritura automática es clave a la hora de crear momentos que interpelen al jugador, resulta aún más importante hacerlo si lo que buscamos es narrar una experiencia personal. Juegos como Celeste, renuncian a la típica imagen de una persona deprimida encerrada en su habitación sin poder salir de la cama, para presentarla como una aventurera dispuesta a algo tan difícil como escalar una montaña. En una de las historias no jugables de What’s Remains of Edith Finch la soledad se representa, no como una persona aislada en una fiesta, sino como un hombre arrastrado por sus paranoias y embebido en sus fantasías. Y, hablando de fantasías, cuando el juego se decide a tratar la depresión no lo hace tampoco desde el dolor sino desde la evasión, enfrentando la tediosa y matadora rutina frente a la riqueza de la viva imaginación. Juegos como estos, y otros como Night in the Woods, Journey, Firewatch o Oxenfree, destacan porque ponen toda la carne en el asador. Porque para hablar sobre la pérdida, la trascendencia de la vida o las enfermedades mentales (agravadas por el capitalismo) buscan imágenes personales que, por su realismo, resuenan en todos nosotros sin necesitar normalización. Porque tiran de honestidad y autenticidad. Precisamente, lo que le falta a Sea of Solitude.

Sea of Solitude cuenta la historia de Kay, una mujer que, asediada por la soledad, el autodesprecio y la culpabilidad recorre en barca una ciudad inundada persiguiendo a una chica luminosa y a algún que otro rayo de luz. Sin embargo, nada es tan sencillo como parece. Kay se verá asediada por monstruos malvados así como por otros demonios tan oscuros como sus intenciones. Y para guiarse solo contará con una bengala. Un pequeño punto de luz capaz de hacer frente a la más espesa y dolorosa oscuridad. 

Tal y como se nos indica al comienzo, el título toma como base de las diferentes historias las vivencias de Cornelia Geppert y su allegados más cercanos. Sin embargo, tras terminar sus 12 capítulos, no tengo la sensación de saber qué ha supuesto esta experiencia para Geppert ni qué forma toma en su vida la soledad que tanto busca reflejar.

La brocha gorda en Sea of Solitude se percibe especialmente en los diálogos —que no el tratamiento de sonido, que resulta sobresaliente— y en la enorme dependencia que en la parte visual de la dicotomía entre luz y oscuridad. Respecto a lo primero Kay resulta ser ese tipo de heroína que no deja de repetir una y otra vez lo que ya está sucediendo en pantalla. «Si apunto con la bengala a esa boya, la luz se enciende» dice después de que, como jugadores, hayamos apuntado a la boya para que esta se encienda. «Si hubiera prestado más atención a Sunny esto no hubiera pasado» pronuncia después de un flashback sonoro en el que vemos a su hermano intentando contarle algo mientras ella chatea con su novio. Además del trillado enfrentamiento entre luz y oscuridad, el equipo de Geppert utiliza la metáfora del vasto océano como ejemplificación del aislamiento y la lluvia como representación de la tristeza, por lo que, en conjunto, el juego tiene serias dificultades para lograr emocionar y una enorme falta de confianza que le lleva a introducir un par de coleccionables de los cuales uno de ellos —las botellas— no son capaces de contar nada ni de resultar de utilidad más allá de producir una leve sensación de satisfacción al encontrarlos.

Pero además de estos elementos desarrollados en automático, Sea of Solitude introduce unas cuantas ideas que, si no queremos clasificarlas directamente como «problemáticas», al menos sí debemos admitir que no han sido pensadas demasiado. Lo de presentar literalmente como monstruos a personas aquejadas de una enfermedad mental es algo extendido que, si se hace bien, puede dar lugar a momentos impactantes o situaciones emotivas. En Lo que más me gusta son los monstruos, el galardonado cómic de Emil Ferris, la protagonista, Karen Reyes, se ve a sí misma como un híbrido entre un detective de cine noir y una joven licántropa. Sin embargo, Ferris se detiene a señalar que, por muy mal concepto que tenga Karen de sí misma, los demás, en especial los que la quieren, la ven exactamente como lo que es: una niña. Una niña que tiene solo diez años. 

Análisis de Sea of Solitude

Aunque es comprensible el hecho de que Kay se presente tal y como se percibe, como un ente oscuro, lleno de plumas y con atemorizantes ojos rojos, Sea of Solitude toma la insólita decisión de presentar a las víctimas con un aspecto tan monetruoso como la de los verdugos. Centrándonos en la primera historia, para no desvelar nada de la trama, es llamativo ver a Sunny como un enorme pájaro negro cuando en realidad es solo un niño. Un niño abusado por sus compañeros que no ha encontrado en su familia el apoyo que necesitaba. Por mucho que Sunny tenga un mal concepto de sí mismo, dado que la historia la vemos a través de los ojos de Kay, es irresponsable y, en cierta medida, poco ético, introducir la idea de que sufrir bullying escolar te convierte en un ser monstruoso a ojos de los demás. «Son ellos los que te han hecho así» le dice Kay a su hermano a mediados del capítulo 3. Para volver a ser un niño Sunny no necesita enfrentarse a su trauma. No necesita terapia ni ningún tipo de sanación. Con perdonar a su hermana parece estar todo listo. Y esta no es ni de lejos la historia más controvertida de la trama.

En un artículo de The Guardian titulado The Mindfulness Conspiracy se nos introduce la idea de que, aunque la meditación, los autocuidados y la atención consciente son muy beneficiosas para el cerebro, también funcionan como una especie de cáncer para el activismo. Según esta filosofía cada vez más extendida, si sentimos que el estrés, la ansiedad o la depresión comienzan a ser incapacitantes es porque no estamos trabajando lo suficiente en nosotros mismos, por lo que culpa de la situación y la responsabilidad de solucionarla, lejos de caer en las empresas que abusan de nuestro tiempo o en la propia idiosincrasia del sistema capitalista, recae en el individuo como sujeto activo y pasivo de la acción. Para Ronald Purser, autor del texto, lo ideal es trabajar en nosotros mismos de puertas para dentro, concentrándonos públicamente en denunciar las prácticas dudosas en una sociedad que, para él, está cada vez más enferma.

Sea of Solitude, en ese sentido, abraza abiertamente una filosofía muy similar a la del mindfulness. Las historias que se narran se limitan a desarrollarse según la implicación (o el sentido de culpabilidad) de la protagonista por lo que, por volver al ejemplo de la primera historia, cuando se trata el tema del acoso escolar de Sunny, se enmarca de tal forma que se sugiere que la atención de Kay hacia su hermano podrían haber evitado el conflicto. Pero no es así. Entre los insultos que los compañeros le dirigen al pequeño se encuentran «maricón», «llorón», «cobarde» y «niña pequeña». La homofobia y la misoginia son tan palpables en estas interacciones que, siendo el culmen la acción de bajarle los pantalones al pequeño para ver «si es un hombre de verdad», es inconcebible que el juego no se tome un momento para señalar la responsabilidad de la sociedad dentro de esta situación de bullying y cargue tanto las tintas, de forma repetida a lo largo de la trama, con la responsabilidad de la acción individual.

Análisis de Sea of Solitude

Es imposible decir que Sea of Solitude es un mal juego. Los niveles están muy bien diseñados, el arte es precioso y resulta, en ocasiones, sobrecogedor. Los actores, especialmente los padres de la protagonista, resultan muy convincentes y la estructura en capítulos —12 en total— es ideal para limitar nuestro tiempo de juego si encontramos los vaivenes de la barca especialmente mareantes. Sin embargo, es evidente que el juego no consigue lo que se propone. Y eso le ancla. Lejos de ser una historia personal sobre la aceptación y la sanación, sobre la necesidad de pedir ayuda si la necesitamos, se convierte en un batiburrillo de tópicos mal pensados que pueden llevar a cierto público a la confusión.

Porque mientras que el amor es un sentimiento universal que puede trasladarse al jugador con una simple mirada entre dos personas o con una sencilla caricia en la intimidad, otros como la soledad son extremadamente personales y necesitan de apertura y honestidad por parte del autor para que se entiendan. Y eso es lo que falta. Una imagen que se quede grabada, un momento en el que el propio jugador experimente ese miedo y esa soledad. Valentía pero, en especial, trabajo duro. Para dejar de lado la escritura automática y conseguir iluminar a esos monstruos que, de seguro, rondan en todos y cada uno de nuestros corazones. [7]

Redactora
  1. DarkCoolEdge

    Muy buena reseña, me ha gustado mucho. También me ha quitado todas las ganas que podía tener de jugarlo, ciertos temas hay que tratarlos bien sí o sí.

  2. Sams

    Me entristece que se confirmen las sospechas de brochagordismo en este juego… pero por lo menos ha quedado un buen análisis.

  3. ese_broncas

    Gracias por un artículo donde saco en claro que me voy a encontrar y que defectos tiene el juego, porque me he encontrado otros artículos que parecía que todo era bonito y sin defectos. Parece que EA no acaba de dar con la tecla y convertirse en una empresa que toma el pelo a sus clientes robándoles la cartera pero con una imagen publica tipo Annapurma, pobrecita EA jijijiji

    Un solo apunte, el mindfulness que conozco yo al menos, sugiere que debemos asumir la parte de responsabilidad que nos toca y no sumirnos en el autovictimismo asi cómo sentirnos libres de toda responsabilidad de nuestros actos

  4. SuGonsis

    Que me aspen si no es el mejor texto que he leído en esta Santa Casa en mucho tiempo. ¡Felicidades Marta!

  5. Sastometro

    Me ha quitado todas las ganas de jugar a este y sin embargo estoy deseando probar el «What remains of Eidth Finch» jajaja.

  6. jitanjaforo

    Martha, el artículo es magistral. Esta en el top de lo que he leído por acá, algunas ideas que escribes ya las había leído en otros lugares pero la forma en que las vas incorporando en el texto me voló la cabeza.

  7. OdiseoBCN

    Es una lástima. Quizás a Cornelia Geppert el proyecto se la ido un poco de las manos. Quizás necesitaba mas tiempo de reflexión. Pero quizás, también, tengamos que acostumbrarnos a «su escritura». Quizás futuros juegos arrojen mas luz sobre las sombras que parecen atenazar a este juego. Ahí, quizás también, hay algo importante. Estamos tan acostumbrados a la excelencia, a la escritura que rápidamente se cuela debajo de nuestra piel, que a veces se nos hace difícil acercarnos a nuevas voces. Quizás esa aprendizaje se realiza en ambas direcciones.

  8. Molinaro

    Leyendo esa introducción tan mascada, bien traída y tan de «gustarse» escribiendo me has recordado a un grande de esta santa casa.

  9. MichaelVilalba89

    Genial texto Marta!

    Es una pena lo que le ocurre al juego por que la creadora transmite, en mi opinión, ser una persona lo suficientemente interesante como para sacar un buen juego.

  10. Pepetrucci

    He entrado por el juego y me he quedado por el análisis. Bravo!

  11. John Doe

    Muy buen análisis @martatrivi, me ha sorprendido, una pena de juego por otra parte, ya que he leído por ahí que a nivel mecánico también es un poco simple.

  12. IRA

    @martatrivi

    «En Lo que más me gusta son los monstruos, el galardonado cómic de Emil Ferris, la protagonista, Karen Reyes, se ve a sí misma como un híbrido entre un detective de cine noir y una joven licántropa. Sin embargo, Ferris se detiene a señalar que, por muy mal concepto que tenga Karen de sí misma, los demás, en especial los que la quieren, la ven exactamente como lo que es: una niña. Una niña que tiene solo diez años.»

    Mira no, esto si que no. Seguro que no es con mala idea pero malinterpretar de forma tan retorcida uno de los momentos más duros del cómic y encima ponerlo de ejemplo en el texto me parece irresponsable y hasta dañino. Soltar que «Karen se ve como un monstruo pero los que la quieren la ven como lo que realmente es: una niña.» es de no haber entendido nada del cómic de Emil Ferris. Y lo peor es que lo sueltas después de marcarte cinco párrafos hablando de las ideas preconcebidas que tenemos. Si, para dar lecciones morales estás tú. Citando a la propia Karen Reyes de Lo que más me gusta son los monstruos:

    Spoiler:

  13. Brackisfawn6

    Joder, increíble análisis, una pena que el juego no haya conseguido lo que se proponía…

  14. Gordobellavista

    No me interesa el juego. He venido solo por el hype que le habéis dado al artículo desde Twitter y no me ha decepcionado. Muy bueno.