«No, you certainly can’t»

Análisis de Prey

Análisis de Prey

El mundo de las decisiones mercadotécnicas es para mí una especie de casa de locos donde un montón de gente hace continuamente cosas aleatorias, esperando desesperadamente que la casualidad les lleve al acierto. Un tío puede decidir atravesar una pared a cabezazos mientras otro se sienta en el suelo y se mece gritando obscenidades, pero todos están profundamente convencidos de sus actos, y puede que los delirios que les dominan tengan algún sentido dentro de los mecanismos indescifrables de sus mentes caóticas. Tiene que haber algún sistema fiable y riguroso ahí dentro, en algún lugar, pero nadie parece entenderlo del todo. Solo así se explica que Prey, lo nuevo de Arkane Studios que no guarda ni una sola gota —ni un hilillo, ni una molécula, ni un átomo— de relación con el juego del nativo americano abducido a ritmo de Blue Oyster Cult, haya tenido que llamarse finalmente Prey.

La premisa está, de hecho, mucho más manoseada: en Prey nos enfundamos el pellejo de Morgan, un o una empleado o empleada (podemos elegir sexo, de ahí que el nombre sea neutro) de la compañía TranStar en la estación Talos I, la mayor construcción espacial jamás creada por la humanidad. Tomamos el control de Morgan en un día en que tiene programadas una serie de pruebas y experimentos, y aquí es donde aparece el primer referente de una selecta lista de clásicos en los que Prey se inspira con la distancia de seguridad suficiente como para llamarlo influencia.

Análisis de Prey

El arranque es puro Half-Life: desde el trayecto hasta la zona de pruebas, los empleados saludándonos por nuestro nombre, la conversación en el hall, la previsible invasión de criaturas hostiles mientras cursamos el experimento y el posterior recorrido de los mismos lugares ahora desiertos, con luces fluorescentes fundidas en un parpadeo agónico y chispas que salen de máquinas de pared estropeadas regando el suelo de pasillos oscuros y llenos de rastros sanguinolentos y señales de lucha. La primera arma que encontramos tirada por el suelo es una llave inglesa que podría muy bien ser una palanca de metal como la de Gordon Freeman, e incluso los primeros enemigos que nos asaltan al salir de la cámara de prueba recuerdan poderosamente a los arácnidos headcrabs que se presentaban en las instalaciones de Black Mesa.

Análisis de PreyPrey parece muy consciente de que recorrer una nave espacial donde algo ha salido terriblemente mal es un tópico del que el videojuego lleva ya unos años abusando un poco más de la cuenta. Es una situación que se repite tanto porque funciona, sencillamente, pero Arkane Studios trata de enriquecer su propuesta para que la fórmula no huela tan a cerrado, para no caer del todo en el mismo nicho que Dead Space, Alien Isolation o STASIS. Empieza intentándolo con la historia, que recibe un giro argumental interesante muy poco después del inicio, desvelándonos que esa introducción de la que os hablaba antes no es exactamente lo que parecía y sembrando algunos interrogantes sobre el personaje protagonista, su familia y las motivaciones de la empresa que impulsa el interés en leer los emails de la tripulación y escuchar sus grabaciones.

Otro elemento que aporta cierta seducción a Prey es un coqueteo interesantísimo con un género literario ya de por sí fascinante: la ucronía. Los sucesos del juego acontecen en el futuro, sí, pero no en nuestro futuro sino en uno alternativo, una línea temporal distinta a la nuestra. Y no se trata solo de un universo paralelo, por llamarlo así, sino que el lore se encarga de ilustrar a base de artículos de revistas científicas, fragmentos de relatos de ficción y extractos de libros de historia cómo un suceso real de nuestro tiempo (uno que se produjo el 22 de noviembre de 1963, por si queréis consultarlo) acabó de una manera diferente y tuvo consecuencias indirectas pero sin duda importantísimas en el progreso tecnológico de la raza humana. De este modo Prey nos mantiene pegados a cada escrito que alguien ha dejado caer sobre un mueble; nos genera un interés genuino y una curiosidad estimulante por conocer más detalles de la Talos I y de la realidad política, económica, tecnológica y social en que se enmarca su megalómana creación.

También el escenario juega su parte en este intento por desmarcarse un poco del terror espacial. Con la excusa de ser una especie de Titanic cósmico, la Talos I disfruta de espacios muy diferenciados y ambientes variados. El vestíbulo, que es el lugar que se usa como distribuidor para acceder al resto de secciones recuerda mucho al que quizá sea el mayor referente de Prey: BioShock. También sus oficinas, algunos despachos de ejecutivos importantes, salas de reuniones, zonas de camarotes y áreas recreativas comunes aportan cierto carácter ampuloso a la estación, con decoraciones llenas de tonos dorados y texturas de madera un poco en sintonía con el art decó y el modernismo de principios del siglo XX. Es una nave espacial gigantesca, pero no todo sean pasillos metálicos, rejillas de aluminio y puertas con lucecitas aunque tengan una presencia más o menos dominante.

Pero la importancia del escenario en Prey no es solo estética o ambiental, sino también mecánica: aunque el juego tiene multitud de referentes del FPS pasillero, la estructura de los niveles es de mundo abierto. Cada departamento está custodiado por una gran puerta que activa un tiempo de carga (un poco más largos de lo debido, quizá), formando un circuito cerrado de zonas por las que podemos circular con relativa libertad sin tener en cuenta los objetivos. A este respecto, el juego también toma prestado de los sandbox la posibilidad de las misiones secundarias opcionales, un elemento que Arkane introduce aquí con un sentido de la mesura que se agradece: son pocas, son variadas, tienen sentido y ofrecen buenas recompensas a quien las termine.

Análisis de Prey

Otro factor muy satisfactorio en nuestros recorridos por la Talos I es la manera en que Prey limita nuestros accesos. Las puertas no se activan y los caminos no se desbloquean cuando al juego le apetece que podamos acceder a tal o cual área, sino que se adopta esa especie de disciplina del metroidvania: uno puede pasarse cinco minutos intentando de todas las maneras posibles pasar por un hueco hasta que se da cuenta de que en realidad necesita desbloquear una habilidad concreta que le garantice la capacidad de llegar a esa sala llena de taquillas por desvalijar. Y lo mejor es que muy a menudo son varias las maneras en que uno puede llegar al otro lado: hackeos, fuerza bruta, conductos alternativos, transformaciones, activaciones a distancia. El espectro es tan amplio como el árbol de habilidades de Morgan y las ramas más reforzadas sirven para trazar el estilo de progreso con el que queremos aproximarnos al combate y la exploración.

El desvalijamiento o la rapiña es, por cierto, esencial. El juego nos ofrece una enorme cantidad de material que marca como “chatarra” (componentes informáticos inutilizados, pedazos de cable, trozos de plantas) que podemos descomponer en unas máquinas recicladoras para obtener algo parecido a lingotes de material (sintético, orgánico, mineral, exótico) que luego introducimos en una fabricadora donde elegimos el tipo de objeto que queremos generar. Es un sistema de artesanía (o crafteo, para que nos entendamos) muy simple y que promueve la exploración minuciosa de todas las estancias, otro desvío conceptual del clásico shooter pasillero en que uno podría pensar antes de arremangarse con Prey.

Una virtud muy destacable del juego es la manera en que plantea muchos paralelismos con otros títulos, algunos ciertamente clásicos reverenciales, pero nos fuerza a jugar de una forma muy distinta, sobre todo en el combate. No hay ni una sola arma efectiva de verdad en todos los casos, así que disminuyendo esa variable se genera un equilibrio con el resto de instrumentos (mayormente aparatos para inmovilizar temporalmente) y habilidades que vamos adquiriendo y evolucionando. En cierto momento Prey nos facilita un aparato con un visor que cambia radicalmente nuestra manera de enfrentar a los bichos, y que a su vez sirve para desbloquear poderes sobrehumanos que también alteran de manera ostensible la manera de encarar cada situación. Es quizá el momento en el que más brilla el juego: nos reparte cartas que cambian totalmente la partida de póker, pero además lo hace con la sobriedad de un crupier veterano, sin fuegos de artificio ni ejercicios de teletienda.

Es casi imprescindible planear combinaciones de poderes y armas (e incluso objetos del entorno, como torretas o bombonas inflamables), pero también diseñar estrategias y enfoques según la contingencia. A veces esa contingencia es una jodida monstruosidad viscosa de siete metros de estatura y hay que encadenar varios métodos seguidos, pero en la mayoría de ocasiones los enfrentamientos normales se pueden superar con tácticas que uno acaba dilucidando a base de morir. Es un juego bastante difícil de principio a fin, pero a medida que uno avanza crece la sensación de haber adquirido cierto manejo de los combates complicados: el personaje desarrolla nuevas capacidades, pero el jugador también.

Aquí es donde entra el elefante en la habitación. Un elefante del tamaño y forma de una taza que sembró las dudas sobre el tono de Prey y que es, ahora puedo decirlo con cierta tranquilidad, otro de esos aspavientos azarosos de algún iluminado demente de márketing. El poder de mimetizar cualquier objeto existe y a veces es muy útil, pero ni de lejos tiene la importancia que los vídeos de promoción trataron de darle. Es, sencillamente, una herramienta más que utilizar o no hacerlo en absoluto, y que tiene sentido dentro de la idiosincrasia tecnológica de la Talos I. Algo anecdótico.

Supongo que es una mala señal que el título de un juego (a veces la primera idea de todo el proceso de concepción de un proyecto) sea un cartel de neón con una mentira comercial parpadeante y luminosa, pero afortunadamente ahí es donde se acaban las malas noticias. A pesar de tener el nombre equivocado, Prey es un juego sólido, con una mezcla muy inteligente de ideas y con una capacidad sorprendente para ir desplegando sus propuestas de manera progresiva pero desde la humildad, sin darse importancia ni hacer alardes de ningún tipo. Creo que eso es la sensación más refrescante que me ha trasladado el juego tras la primera partida: Prey se preocupa más de ser un buen juego que de parecerlo, y aunque ello le lleve a ciertos tropiezos técnicos y a veces narrativos (el final es francamente malo, sin paños calientes), la experiencia resultante maneja la tensión, la acción y la estrategia ligera con acierto y un sentido de la concentración que solo flojea en el último tramo. Un decaer comprensible, al fin y al cabo, en un juego que te permite empezar la partida bebiéndote una botella de vino espumoso a las ocho de la mañana para llegar al trabajo borracho como un lagarto. Es difícil empezar más arriba. [8]
Redactor
  1. Dani_Melow

    @pinjed Vaya notazas que pones últimamente. ¿Estamos teniendo otro pedazo de año videojuegil, o es que andas feliz por algo?
    Cualquiera de las dos cosas: ¡De Puta madre! 😀

  2. Majere

    «Prey se preocupa más de ser un buen juego que de parecerlo»

    Hace falta mucho de esto en la industria. :bravo:

  3. LordSyme

    @pinjed Cuanto dura aproximadamente? Tenía pensado alquilarlo este verano pero me vendría bien saber si es viable hacerlo antes de pegarme la ultraviciada. Gran análisis por cierto 😀

  4. Majin

    Prey, como Dishonored o Deus Ex el año pasado, quizá acabe condenado al olvido a la hora de confeccionar la lista de GOTYs, pero su papel a la hora de catalogar una añada como «la peor de la historia» es más importante de lo que pueda parecer en principio.

  5. Maki

    Todavía recuerdo cuando Prey era un proyecto en los 90 que iba a salir con el motor del… ¿Quake 2? con portales y movidas revolucionarias para la época. Al final salió el de los indios y ahora éste. Estuve anoche con la demo y la verdad es que la historia me enganchó.

  6. Minsc

    me esperaba un 4 que es la nueva moda.

  7. Parrysan

    Lo estoy disfrutando como un cabrón, pero sigo sin entender porque lo han llamado Prey y perder la oportunidad de colgarse la medalla de nueva IP.

  8. pinjed

    @lordsyme dijo:
    @pinjed Cuanto dura aproximadamente? Tenía pensado alquilarlo este verano pero me vendría bien saber si es viable hacerlo antes de pegarme la ultraviciada. Gran análisis por cierto 😀

    A mí me ha durado unas 17 horas, creo recordar, pero no he sacado todas las secundarias en la primera partida. Supongo que exprimiéndolo no debe bajar de las 24.

  9. PUNKOMAN

    Gran juego que, mucho me temo, se la va a pegar en ventas. Yo, que posiblemente sea su target, ni valoro gastarme 60 pavos en el.

    Una pena reconocerlo, pero caerá en mis manos como cayó deus ex a 15 pavos hace un mes y ha caído era semana el dishonored 2 a 20€.

    La industria necesita hacer una reflexión ya

  10. BoKeRoN

    Yo soy de tirarle dieces a la cabeza porque el diseño de niveles y el uso de poderes y opciones me parece algo que muy poca gente es capaz de hacer tan bien como Arkane. Pero soy muy fanboy de todo lo que huela a Looking Glass, así que me conformo con estar de acuerdo con el análisis.

    Para mi, el GOTY de lejos de lo que llevamos de año, sin duda alguna.

  11. Raesy_GK

    El mejor comienzo de juego EVER!! :bravo:

  12. deuntrazo

    Probé la demo en PS4 y el juego tiene rollete que me mola mucho!. Eso sí, el inputlag era muy heavy!! ¿a nadie más le ocurrió? :O

  13. plissken

    @pinjed no me digas q el final es malo, que el juego me está chiflando! 14 horas y todavía no he ido al arboretrum ese…

    Por cierto, recomiendo encarecidamente desactivar los marcadores de misión.

  14. agendaverde (Baneado)

    @bokeron

    Esta gente debería encargarse del remake de Deus Ex 1 o de Fallout New Orleans en su defecto si no se lo dan a Obsidian.

  15. BoKeRoN

    @agendaverde
    No estaría mal.

  16. BoKeRoN

    @plissken
    Esa recomendación es oro

  17. Katuzahar

    @deuntrazo

    Eso está arreglado en la versión final, o al menos eso dijeron.

    Por lo demás esto me recuerda mucho más poderosamente a System Shock 2 que a cualquier otra cosa, un poco triste que la gente no salga de Half Life o de la bastardización que hizo Levine de la fórmula de Looking Glass.

  18. pinjed

    @katuzahar

    Es que no tiene nada de Looking Glass, en realidad. El tono es totalmente distinto y no hay ni gota de claustrofobia, que es esencial en System Shock.

  19. lynks

    Tremendisimo juego, para mi de lo mejorcito que ha salido este año.

    Espero que la gente no deje de jugarlo por que un 8 les parezca poco.

    Lo recomiendo a quienes les guste jugar pausado y la exploración.

  20. Osuka

    Maldito Pinjed! Pensaba ignorar completamente este Prey y ahora tendré que añadirlo a la lista de deseados. Ya van tres seguidos, devuélveme mis ahorros!

  21. plissken

    @bokeron dijo:
    @plissken
    Esa recomendación es oro

    Recomiendo también jugarlo en difícil, te obliga mucho más a jugarlo como Deux manda (es decir, con el culo apretao y ojos hasta en la nuca xd).

    Hace mucho tiempo que no me lo pasaba tan bien con un juego, y es porque te permite jugarlo como te de la gana 🙂
    Lo estoy roleando como un McGyver espacial: nada de poderes tifón ni habilidades calofduiteras (firearms, salud, estamina, tiempo bala…) y es un melocotonazo.

  22. BoKeRoN

    @plissken
    Si, yo lo puse en pesadilla directamente. Y nadie habla de como se comportan los distintos enemigos, y es algo que me parece glorioso.

  23. plissken

    @bokeron buf ya lo estoy pasando suficientemente mal en difícil jaajajaajaja

  24. Ezek

    @punkoman

    Lo mismo por aquí. Entre fechas y otros juegos pendientes, acabo dándole preferencia a otros. Exactamente lo mismo me pasó con Dishonored 2, y me encantó el primero…

    Caerá en cuanto vea un hueco, que lo que he visto y podido probar me ha gustado mucho.

  25. Koldo Gutiérrez

    Vaya, pues debo de ser el único que no pudo ni terminar la demo por lo que apestaba a genérico y repleto de clichés. 🙁

  26. molekiller

    Pillado a buen precio en instant gaming, ahora solo hace falta el tiempo para jugarlo…

  27. Bren_McGuire

    @bokeron Yo sueño con que algún día Arkane se encargue de la saga Thief… :rezo:

  28. DrTenma

    Se debería hablar mucho más de la lógica subyacente a la elección del nombre ‘Prey’… Es tan absurdo que lo cuelen como un reboot sin nada que ver con el original que provoca risa. También se debería hablar de las demos que están mal. Para mí la de ‘Prey’ sólo consiguió quitarme las ganas y aunque a mí me fascina todo lo que huela a Sci-Fi, me da mucha pereza coger este juego… Y en gran medida porque la demo me pareció anodina. Añado que después de ver un vídeo de Digital Foundry sólo jugaría al juego final si arreglan de algún modo la versión de PS4 Pro, donde el input lag es realmente doloroso (tanto que en la demo tenía la sensación de que el frametrate iba mal o algo porque se me movía raro).

  29. BoKeRoN

    @bren_mcguire
    Eso sería IDONEO

  30. Mother Miles

    @molekiller dijo:
    Pillado a buen precio en x, ahora solo hace falta el tiempo para jugarlo…

    Estoy igual. No nos da la vida para tanto juegaco!

  31. malpensante

    Jugué la demo y me gustó la ambientación, la exploración y la historia. Por ese lado me estaba enganchando. Lo malo es que después llegó el combate y todo se vino al suelo para mí. Me pareció tosco, lento, injusto y poco divertido. Quizás le de una oportunidad cuando baje de precio.

  32. tetas al viento

    El primer parrafo de este análisis es una jodida maravilla

  33. Flamerats

    @sabin

    No estás solo.

  34. Kaniro

    Excelente análisis y para mí lo mejor del año por ahora, estoy disfrutando como muy pocas veces.

  35. Mother Miles

    @bokeron
    @plissken

    Pues he caido tras ver las buenas impresiones que le esta dejando a todo el mundo. Ayer me llego.

    Entonces, nada de marcadores y jugarlo en dificil, no? Se me va a hacer muy cuesta arriba? Tampoco quiero quedarme atrapado en algun punto, que tengo mil cosas que jugar! xd

  36. plissken

    @mother_miles
    creo que se disfruta mas en dificil, va mas con el tono del juego… y sobre todo jugarlo despacio, leyendo todo y haciendo las secundarias. Te recomiendo tambien no usar poderes alien, asi eres mas Ripley que un superheroe 😉

    Disfrutalo!

  37. BoKeRoN

    @mother_miles
    Coincido en todo con @plissken . Ve despacio, analiza el entorno, siempre hay una forma de esquivar los bichos o de matarlos más fácil. Y lo de los poderes también tiene miga 😀

  38. Mother Miles

    @bokeron
    @plissken

    Pues asi lo hare. Ya os contare mis impresiones. Mil gracias, chicos! :*