La verdad está ahí dentro

Análisis de Outlast

Análisis de Outlast

Hace unos meses alguien tuvo la idea genial de preguntar en Reddit a quienes habían trabajado en casas del terror o trenes de la bruja si podían contar sus anécdotas más sonadas. Entre varias agresiones fruto del susto, algunos amagos de infarto y unos cuantos charcos de pipí, me llamó la atención la anécdota del deportista universitario gigantesco que no dudó en utilizar a su pequeña novia de metro sesenta como escudo humano cuando Leatherface cruzó unas cortinas de plástico corriendo hacia ellos mientras hacía rugir su motosierra. No os dé vergüenza admitirlo: ese tío somos todos.

No hace falta ser empleado en una haunted house para darse cuenta de algo: hay quien entra en la atracción dispuesto a ser aterrorizado, como el musculitos asustadizo, suspendiendo su incredulidad; y quien se arma con un escudo de sentido crítico, pensamiento lógico y una sonrisa relajada y permanente con la que ofrece high fives a los monstruos y se carcajea cuando una cabeza de dinosaurio animatrónica se le abalanza con las fauces abiertas. El tipo que está por encima de todo aquello. El gilipollas arrogante que no ha entendido de qué se trata.

Los videojuegos de terror, si uno lo piensa detenidamente, tienen más parentesco con esas casas encantadas de los parques de atracciones que con el cine de terror, del que toman referencias tan a menudo. El acto mismo de la interactividad y la participación es algo que el cine no puede imitar, y por eso con los survival horror se repiten los patrones de comportamiento del gigante cagueta y el farfollas engreído, entre otros. Outlast, al igual que Slender, Amnesia, y otros abanderados del terror indie, pretenden romper esa cuarta pared y hacernos partícipes de sus elaboradas pesadillas, queramos o no.

Tomamos el control de un periodista, Miles Upshur, en su búsqueda de la verdad tras los turbios tejemanejes de una gran empresa psicofarmacéutica en una institución mental. Nuestra cámara, nuestra carpetita con el chivatazo que un exempleado anónimo nos dejó en la bandeja del correo electrónico y mucha ilusión por hacer buen periodismo de investigación. Los alrededores del edificio ya son como para pensárselo dos veces, pero Miles le echa profesionalidad y avanza por sus pasillos manchados de sangre, decorados con cadáveres y poblados por locos con la piel desgarrada que o nos ignoran o nos quieren matar.

Análisis de Outlast

Hasta ahí ha habido una discordancia, una ruptura entre lo que nosotros haríamos y lo que hace Miles —el estado natural del cine de terror: idiotas cometiendo imprudencias—, pero cuando la cosa se pone jodida de verdad es el propio protagonista quien decide meterse por el culo su ambición periodística, recoger los bártulos y huir a toda costa. Ahí se produce ese momento de alineación entre jugador y personaje, esa simbiosis de la voluntad que unifica perspectivas: quieres huir tanto como Miles, así que el juego obra para putearte a ti de una forma más directa.

El juego de Red Barrels tiene una estrategia tan simple como efectiva para conseguir su objetivo de poner a prueba nuestro sistema cardiovascular: la base de siempre —esto es, inferioridad absoluta ante la amenaza y ningún sistema de combate más allá de salir por patas— y un buen montón de pequeñas ideas satélite para potenciar el total. Es de los pocos juegos en primera persona en los que si miramos hacia abajo vemos nuestro propio cuerpo, y a eso hay que añadirle los leves balbuceos nerviosos, la respiración acelerada y cómo las manos de Miles se apoyan en las paredes y las puertas cuando nos acercamos lo suficiente. Y el añadido estrella a la fórmula: la posibilidad de mirar hacia atrás mientras tratamos de escapar de un enemigo, algo que aumenta la tensión y la espectacularidad de persecuciones a veces un tanto demasiado escriptadas.

La estructura de los niveles es totalmente lineal, por tanto nos obliga a varias confrontaciones que debemos evitar una vez iniciadas, a excepción de escasos tramos en los que ejercemos el sigilo en su forma más básica y poco inspirada. Correr y esconderse. Quizá ese sea el punto débil más visible del juego: tiene tan claro lo que debe hacer para que te cagues de miedo, que no deja lugar a ningún tipo de improvisación o libertad de maniobra. Quizá sea parte consustancial del género, por aquello de que el tren de la bruja solo tiene una vía, pero el terror en libertad es algo que sería bueno explorar algún día.

Esa mirada hacia atrás que os decía antes es además un reflejo del perpetuo conflicto interno de Outlast: la disyuntiva entre explorar en busca de pilas que alimenten la batería de nuestra cámara —con la que podemos ver en la oscuridad usando la visión nocturna— y, en definitiva, de ver cosas, o pasar de largo y evitar ponernos en aprietos serios de los que luego nos va a costar salir. Mientras miras hacia atrás no ves lo que tienes enfrente. Voyeurismo o supervivencia. Una lucha, bien pensado, entre la vertiente más visceral y atávica de la experiencia —esto es: el horror—, y su lado más lúdico y relacionado a las convenciones y las reglas y el placer de explorar, su parte más dispuesta a reconocerse como videojuego.

Análisis de Outlast

Outlast es un juego extraordinariamente bien equilibrado, que no abusa de los sustos baratos tanto como nos pone los pelos de punta con su ambientación opresiva, su sólido empaque visual, su iluminación magistral y su buen ritmo al alternar entre las carreras urgentes y la tensión angustiosa, y que supura mala leche en todos y cada uno de sus movimientos. Desde esos escasos y bien repartidos sobresaltos fáciles, hasta la forma de accionar los resortes del escalofrío en el interior de nuestras cabecitas, pasando por una retorcida gestión de nuestra dependencia de la cámara y su visión nocturna, de darnos una leve ventaja y robárnosla cuando ya no podemos pasar sin ella. Porque hasta el farfollas envalentonado y sonriente que no se asusta de nada puede acabar escondiéndose tras su novia si los señores con careta y manchas de sangre saben exactamente qué tecla deben pulsar. [8]

Redactor
  1. BigmAK

    Yo me lo terminé ayer por puro masoquismo y además porque sobre todas las cosas quería sacar al periodista de aquel manicomio…

    A la gente que me ha preguntado por el juego les digo que es más una experiencia diferente a lo habitual que un gran juego, y es posiblemente ese punto diferente lo que lo convierta a su vez en un gran juego… o por lo menos uno que no es del montón.

  2. kalebra

    Le tengo muchas ganas y lo voy a jugar con gusto. Que dulces recuerdos jugando a Silent Hill o incluso Resident evil 1 y 2 con los cascos puestos a toda hostia, menudos botes he pegado. Espero reventar el techo con este ja ja ja

  3. Rustgladiator

    Un 8 bien merecido , El juego es una pasada, si te gusta el terror NO te lo puedes perder. El juego tiene momentos de puta genialidad ,spoiler( la zona de alcantarilla inundada con el mastodonte de la cadena buscando) B-R-U-T-A-L

  4. Silvani

    Ni me gusta el género, ni voy a jugarlo ni tengo PS4, pero el análisis me ha parecido genial. Le pongo un 9 a espera de probar el online.

  5. Vaus

    Mi enhorabuena a los programadores, debo confesar que de momento tengo este juego aparcado por puro acojone. Y eso que me pulí casi todos los juegos de terror de PS1 y PS2 como quien no quiere la cosa, pero será que con los años llevo peor eso de tener que estar en constante tensión, y este Outlast eso lo consigue diría que mejor que ninguno.

  6. pinjed

    @nueces dijo:
    A mí me pareció una pérdida de tiempo. Me morí de aburrimiento mientras el juego me pasaba su mal gusto por la cara pensando que era tope cool. Cero elegancia, cero saber hacer, cuadriculado, y con nula habilidad para captar la imaginación.

    Fue como estar en un concierto de hip-hop.

    De ti precisamente hablo en el análisis.

  7. xmakitorx

    @pinjed dijo:

    @nueces dijo:
    A mí me pareció una pérdida de tiempo. Me morí de aburrimiento mientras el juego me pasaba su mal gusto por la cara pensando que era tope cool. Cero elegancia, cero saber hacer, cuadriculado, y con nula habilidad para captar la imaginación.

    Fue como estar en un concierto de hip-hop.

    De ti precisamente hablo en el análisis.

    OUCH!

  8. Hotline Madriz.

    Aplaudiendo tu análisis estoy, Pinjed.

    Cada vez que lo jugaba pensaba exactamente eso que dices del típico chulo de playa. Tú eres quien elige introducirse en la experiencia o por el contrario, ir a buscarle las costuras sin entrar ningun momento en lo que propone porque, simplemente, eres gilipollas.

    El juego me ha parecido una maravilla y el mejor juego de terror que he jugado en años. Eso sí, el ultimo acto del juego tira todo por la borda, la caga y te deja un regusto amargo al final. Pero vaya, que son 15 minutos malos al final y 5 horas restantes de pura genialidad.

  9. Sephirot's blade

    Una buena manera de estrenar el género del survival horror en PS4. De hecho, se me ocurren pocas franquicias que serían igualmente geniales para resucitar este género en la nueva generación…

    Me gusta la tendencia de este tipo de juegos, a ver si tenemos más como este en consolas, de estos que te lo piensas dos veces antes de apagar las luces de la habitación.

  10. Rustgladiator

    @nueces

    En resumen, te cagaste de miedo y no quisiste jugar mas .

  11. suculens_fecalitia

    yo sigo sorprendido con los penes de este juego

  12. Moebius

    Me queda un poco, y joder tiene ese punto masoca que engancha como pocos. Mis dieces a Red Barrels.

  13. LoziiFTW

    Yo estoy subiendo a mi blog el juego en varios capítulos. La verdad es que el juego tiene un argumento que me llamó mucho la atención, y la forma en la que nos hace meternos en la piel del personaje me resulta fascinante, hay que admitirlo.

    Si le queréis echar un vistazo al blog es: http://gameagain-sp.blogspot.com.es/

  14. Sephirot's blade

    @loziiftw
    Tienes un blog bien majo.
    Mucho ánimo y que siga p’alante! 😉

  15. Dr_Yomismo

    @cresto dijo:
    Me flipó ese aire chabacano a serie Z , todo lleno de sangre, mierda, tripas y meados

    Yo diría que eso es un error. La sangre y casquería es un elemento constante desde el minuto 1, el exceso hace que el jugador se acostumbre rápido y no tenga reacción alguna al contemplarla. Se usa como decoración y no como indicador de peligro.

    Y a eso se le suma que el terror psicológico aquí es prácticamente nulo, las amenazas suelen ser por lo general bastante tangibles.

  16. LoziiFTW

    @sephirots_blade
    Se agradecen mucho los comentarios positivos 🙂
    Un saludo!

  17. Iker Maidagan

    @nueces

    Me interesa el juego, creo que incluso el terror más de rebajas y cliché duplica su efecto cuando le metes el elemento de interacción.

    Así que en lugar de dar por hecho que fuiste a jugar con la intención de no tomarte nada en serio, me gustaría preguntarte por qué crees que no es elegante ni imaginativo.