Siéntate conmigo, será solo un minuto

Minute of Islands

El nuevo título de Studio Fizbin, más allá de su aspecto colorido, se aleja del humor para funcionar como una metáfora sobre la mortalidad y la asfixiante responsabilidad.

El oxígeno es un veneno. Puro, o a dosis altas de más del 60%, provoca daños pulmonares irreparables al lesionar las células que tapizan los alvéolos impidiendo que se produzca el intercambio natural de gases a través del epitelio. A dosis bajas, digamos, de un 21%, el oxígeno oxida nuestras estructuras conduciéndonos lenta pero irreversiblemente al envejecimiento celular y a la posterior muerte. Con cada bocanada, cada inhalación, garantizamos nuestra supervivencia de la misma manera que aseguramos nuestro final. Pero necesitamos respirar. La tragedia se encuentra en el hecho de que no tenemos elección. Que la condena por estar vivo es la eventual llegada de la muerte. Que lo que queremos evitar va de la mano de lo que tenemos que conservar.

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Minute of Islands empieza con silencio. Una ausencia ensordecedora que indica que algo va mal. Mo, la protagonista, es la ingeniera portadora de la omnivara, la responsable de garantizar que el aire es respirable y que los cuatro gigantes que mantienen en funcionamiento el mundo continúan trabajando sin descanso. Su pesadilla comienza al despertar y descubrir que ninguna de las estructuras se mantiene en funcionamiento. Que deberá abandonar su seguro y oscuro hogar subterráneo y viajar por las diferentes islas del archipiélago reparando los purificadores de aire y restableciendo la energía necesaria para hacer despertar a los gigantes. Pero durante el viaje su misión se pondrá en entredicho; ¿merece la pena salvar el mundo si no queda nadie a tu lado con quien poder disfrutarlo?

El universo en el que nos sumerge Minute of Island es tan hermoso como terrorífico. Junto con sus extraños animales, creados por la colorida podredumbre, encontramos todo tipo de formaciones orgánicas que conviven de forma simbiótica con la máquina y el metal. La fantasía y la ciencia se mezclan en un wordbuilding en el que la línea entre lo vivo y lo muerto, lo biológico y lo mecánico, se desdibuja mientras intenta mantener en pie un archipiélago moribundo. Esto es lo que sabemos: en una fecha indeterminada, durante la infancia de Mo, una serie de hongos conquistaron el aire haciéndolo irrespirable. La exposición a las esporas venenosas destruye nuestros pulmones mientras nos sumerge en una serie de visiones horribles de las que es muy dificil despertar. Aquellos que no murieron durante los primeros días abandonaron las islas poco después y, a día de hoy, solo los locos habitan los pocos montículos que no se ha tragado el océano. 

Bajo tierra, ocultos, viven los cuatro gigantes que miles de años atrás entregaron a la humanidad las claves de la ciencia. Hoy resultan más imprescindibles que nunca. La labor de Mo pasa por mantener a los cansados ancianos despiertos y activos, trabajando de forma incesante para llenar de energía las máquinas purificadoras de aire. Como jugadores, desde el principio tenemos claro que la misión de Mo, en última instancia, es imposible de completar. Aunque en esta ocasión consiga volver a despertar a los cuatro hermanos, las islas están condenadas y la actuación de La Elegida no puede sino retrasar su final. Quizás es por esto que ella considera que no tiene más alternativa que el deber. Que no puede sino cargar en solitario con el peso del mundo sin detenerse a considerar por qué debe mantenerlo funcionando y si es eso lo que desean los demás.

En su título debut, Say No! More, Studio Fizbin utilizaba el humor como marco para reflexionar sobre la asertividad y el poder de marcar nuestros propios límites. El estudio alemán recurría al entorno laboral para demostrar lo fácilmente que dejamos de lado nuestros deseos en favor de algo que consideramos nuestra obligación. En este sentido, Minute of Island funciona como una continuación de su debut en donde se examinan los problemas de vivir para trabajar, dejando que la importancia de nuestra labor anule nuestros deseos y relaciones interpersonales. A diferencia de otras muchas ficciones, el juego pone en valor el hecho de aprender cuándo rendirse, rompiendo la hegemonía de historias en las que la misión queda siempre por encima del individuo. Y, no obstante, Minute of Islands llega a este mensaje reforzando la importancia de lo colectivo, del archipiélago por encima de la isla, tengamos o no tiempo para parar y disfrutarlas.

Desde el punto de vista narrativo, la propuesta de Studio Fizbin solo falla en el uso de la voz en off. La narradora, que sirve a partes iguales como puente con el jugador que como voz interna de la protagonista, abusa de su lirismo para repetir obviedades y subrayar demasiado todo lo que estamos viendo en pantalla. Teniendo en cuenta que tanto los jugadores como Mo nos sentimos inmersos en una misión urgente —salvar el mundo no es moco de pavo— el hecho de que esta voz nos detenga una y otra vez resulta exasperante. Es por eso que, aunque tiene sentido dentro de la narrativa (la idea de parar y contemplar siempre está presente), esta cadena que nos obliga a «jugar lento» una misión que debe realizarse rápido atenta en muchas ocasiones tanto con nuestros deseos como con la propia forma de ser de Mo.

Más allá de la manera en la que ata sus temas, Minute of Islands tiene bastante claro que uno de sus puntos más fuertes se encuentra en el arte pintado a mano. Studio Fizbin no ha escatimado en fondos, animaciones y capas y capas de detalles que hacen que sea imposible apartar los ojos de la propuesta. El archipiélago que exploramos, así como los sueños oníricos a los que se enfrente Mo, tienen una entidad propia basada en el diseño original de cada uno de los escenarios. Sin embargo, explorar nunca llega a ser tan placentero como podría debido al enorme input lag en acciones como el agacharse y gatear y lo limitado del diseño de niveles. Es precisamente esta limitación, que no sencillez, lo que hace que los artistas hayan tenido que hacer demasiado explícitas las marcas de dirección. El resultado es que en todo momento sentimos que estamos siguiendo «flechas en el suelo» en lugar de movernos de forma orgánica, guiados por la curiosidad y una apreciación inconsciente del lenguaje  audiovisual.

El segundo juego de Studio Fizbin se desmarca tanto de su propuesta anterior, sin dejar de dialogar con esta, que resulta imposible no percibir el sello de un equipo con ganas de experimentar y encontrar la mejor forma de abordar unos temas que, desde luego, les interesan. Tanto desde el drama como desde la irreverencia, los creadores señalan lo colectivo, las relaciones interpersonales y los autocuidados como una forma tanto de luchar contra las narrativas hegemónicas como de enfrentarnos a un ambiente hostil que no está en su mejor momento. Por todo esto, y aunque Minute of Islands se haga en algunos momentos tedioso, consigue tocarnos la fibra sensible al final. Porque todos somos Mo y hemos tenido una importante misión. Porque a veces también hemos olvidado el por qué hacemos las cosas enredados en el trabajo que tenemos que realizar.

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El aire en Minutes of Islands está envenenado. Pasa igual en el mundo real. Pero si la muerte y la vida son inseparables, por fuerza el fin tiene que tener algo hermoso. Debe haber algo encerrado en el hecho de viajar. Studio Fizbin lo tiene claro: el viaje merecerá la pena si encontramos el botón de abrazar.

Redactora
  1. Shalashaska

    A tope con los análisis sin nota!

  2. Caveleira

    Un análisis estupendo, o lo era hasta que llegue al final esperando ver ese número mágico que señala en que medida lo bueno comentado en el texto compensa las cosas malas que se dicen en el mismo…

    ¡Y resulta que no está!

    Un análisis sin nota siempre será tan incompleto como una nota sin análisis.
    Y nunca dejaré de verlo como una cobardía no ponerla.

  3. Rules

    Sin haberlo probado y tras leer otros análisis, creo que la nota, en este caso y en este tipo de juegos en particular, puede llevar a engaños y a condicionar de más.

    Parece claro que su dirección artística y narrativa es su punto fuerte, no así sus mecánicas. Ver un 6 o un 8 puede llevar a descartarlo o a jugarlo de cabeza. Y puede ser que te guste o no.

    Obviamente, esto puede aplicarse en cualquier juego, pero creo que en estos casos, más que nunca, leer con atención el análisis sin un referente de nota que acompañe la lectura, es más que necesario. Porque me apuesto un brazo que la mayoría, al entrar en un análisis, hacemos scroll down para ver la nota y después decidimos si leemos o no.

  4. tomimar

    Me desconcierta que unos análisis lleven nota y otros no

    1. IndiAlien

      @tomimar
      Yo soy más de análisis sin nota, pero sí, lo suyo sería algo común a toda la web.

  5. Sams

    @martatrivi hablareis de él en el Reload?

    1. Bertt

      @samsks

      En el último podcast Reload, Marta habló de él.

      https://www.youtube.com/watch?v=mhdz4NcKPso

  6. Fortesqe

    Si este fuese un análisis «al uso», es decir, comentando gráficos, jugabilidad, sonido, mecánicas detalladamente, entendería que no llevase nota. Pero al dedicar el texto casi entero a simplemente reflexionar sobre el argumento y el tono del juego, no me queda nada claro hasta qué punto es buen juego sin una nota.

  7. Bertt

    Lo estoy tomando como sustituto de la lectura de media horita antes de dormir. Es como mejor cae.

  8. Hernik420

    Que pena que ante un texto tan bien escrito y una reflexión tan bien expresada de un juego, solo leo comentarios sobre lo que opinan los lectores sobre los análisis con o sin nota. A mi me encantó el texto y, de mínima, me da ganas de conocer la propuesta detrás del juego. Excelente el artículo Marta