Listen all y’all, it’s a sabotage

Análisis de LA Cops

Análisis de LA Cops

La inmensa mayoría de la ficción policial televisiva de hoy en día es, hablando en plata, una mierda. Claro que hay gloriosas excepciones como The Wire, que apostaba por el hiperrealismo y el comentario social, o True Detective, con un planteamiento clásico y una ambientación malsana y fascinante, pero esa no es la línea general. NCIS, CSI, Bones, El mentalista… Producciones longevas en temporadas y spin-offs que tratan sobre tipos excepcionalmente inteligentes que se sientan y hablan con otra gente mediocre pero más disciplinada, como cabecitas parlantes rodeadas de unos tópicos y clichés que matrimonios de prejubilados devoran como pipas: sin prestar mucha atención pero sin detenerse. Supongo que el hombre que acude al mercado de series americanas para nutrir su canal de televisión español es esa figura simbólica que cantaba Astrud, el hombre que lo hace todo en España; y todo mal, claro. Pero durante los setenta hubo en Estados Unidos una explosión televisiva policial que probable fue la que sentó las bases para esta fiebre de criminología pedante e insulsa: ficciones detectivescas donde la resolución del crimen se mezclaba con la acción y la badassness de señores con bigote y gafas de sol, personajes que eran la evolución desacomplejada y recién salida del peluquero del estereotipo noir por excelencia. Parejas policiales en un eterno bromance basado en la lealtad, la química y la valentía.

El vídeo musical Sabotage de los Beastie Boys hacía un muy buen trabajo parodiando aquellas persecuciones y personajes estrambóticos con camisa de funcionario y cartuchera al pecho de Hawai 5-0, Starsky y Hutch o Mannix. Ahora LA Cops quiere hacer algo parecido con una mecánica inspirada en un juego que también tiene nombre de serie policíaca de los setenta: Hotline Miami.

El juego de Modern Dream es, de hecho, tan desacomplejado y deliberadamente zafio como la ficción que parodia: la primera misión transcurre en un local que quizá sea la Meca del policía televisivo medio, el lugar en el que se fabrican sus sueños e ilusiones y donde todo agente uniformado consigue lo único que le hace seguir viviendo y luchando por limpiar las calles, de donde mana el auténtico fruto del amor: una tienda de donuts. Antes de eso, LA Cops nos propone una ambientación caricaturesca y algo minimalista, casi como una de esas series de animación experimentales que a veces saca Adult Swim, y nos hace elegir una pareja de detectives entre varios personajes clásicos tirados en algún lugar de la comisaría: el macho alpha con bigote y problemas matrimoniales, el sidekick negro y gracioso, el veterano barrigón y alopécico de la vieja escuela, la novata ambiciosa y con talento de piernas bonitas y el siempre necesario jefe gritón y malhablado.

Una vez elegida la pareja de baile, el juego no se molesta en proponer un hilo argumental más o menos consistente: las misiones flotan en forma de ficha a lo largo de un gráfico horizontal, como un arcade moderno al estilo OlliOlli. Entre cada nivel, un interludio cinemático de treinta segundos parece tener la intención de trazar un poco el tono general con algo de humor blanco y muy poca inspiración.

Sobre el papel, en principio todo debería funcionar: una mecánica fiable y agresiva como la de Hotline Miami (en este caso la vista es isométrica y con la posibilidad de mover la cámara alrededor del eje, pero sigue tratándose de abrir puertas y eliminar enemigos) en una ambientación socarrona y graciosilla, sin esa oscuridad perversa del juego de Dennaton pero con un toque luminoso y cómico que podría sentarle bien. Pero LA Cops es la prueba viva de que a veces las mecánicas no son tan sencillas de hacer como parece a primera vista, y que la solidez en el movimiento, el control y la dinámica de los tiroteos deben están afinados para que todo funcione y la experiencia fluya. Pero esta vez no hay ni rastro de esa lucidez y de esa convicción en sus propias ideas.

Y no es que no intente ser interesante. De hecho LA Cops tiene una idea, una aportación que añadir a los relampagueantes tiroteos y las estrategias exprés de Hotline, y ahí es donde entra la pareja, el socio, el compañero de armas. Con una tecla podemos cambiar de uno a otro personaje, y el que queda libre actúa como una especie de torreta humana que dispara con precisión a todo enemigo que se cruce en su campo de visión. La intención de sus autores es clara: imitar las clásicas coreografías tácticas con las que los policías de la tele asaltan las guaridas de los criminales. Yo te cubro y tu avanzas hasta la siguiente puerta, esperas junto a la pared y entonces yo avanzo; esa suerte de danza un poco ridícula con la que los policías cubren la zona física que están explorando y también su propia cuota de credibilidad profesional como agentes del orden perfectamente entrenados. Plantas a un detective frente a una puerta cerrada y con el otro la abres y te apartas para que tu compañero derribe a los malos.

Análisis de LA Cops

Parece la extrapolación jugable ideal de ese avance ordenado y cauto de la ficción, y en teoría deberíamos poder despejar los niveles sin tener que disparar nosotros mismos ni una sola vez, pero en la práctica hay pocas veces en las que el sistema funcione bien. La puerta se vuelve a cerrar o el compañero no ve bien al enemigo o cualquier otro desajuste que se lleva por delante este factor táctico. Al final uno opta por la fuerza bruta, a lo Hotline Miami, y avanzar a tiro limpio y a pecho descubierto, pero LA Cops no está pensado para jugarse de ese modo y las partidas adolecen de una dramática pérdida de interés o cualidad adictiva. Y lo más triste, la dinámica de pareja queda reducida a una especie de red de seguridad: dejas a tu compañero a salvo, haces el asalto en solitario y si te matan pasas automáticamente a controlar a tu socio, con el que puede seguir desde donde el otro agente cayó e incluso reanimarlo con botiquines. Mucho menos estimulante y significativo, desde luego.

LA Cops es un juego torpe, blando y con una palidez espiritual que contrasta con su diseño colorista e irónico. Es uno de esos amigos de un amigo que un día te presentan en una cena o una fiesta, que se ríe de sus propios chistes y quiere brindar cada diez minutos, uno al que no acabas de situar del todo en tu baremo social interno: quizá no sea un gilipollas impresentable, pero tampoco hay nada en él que te apetezca conocer. [5]

Redactor
  1. tylc

    La verdad es que vi el trailer de lanzamiento y me dejo muy frío también. Confirmáis mis sospechas y me entristece porque la estética me llamaba a atención

  2. rlb

    Buff, espero no ser para nadie, ese tipo de «amigo» :mongol:

    Y es que a veces es preferible que te tachen de 4 que de 5 con estas características
    Me gusta lo tajante que puedes llegar a ser, Fran. No sé si me han entrado ganas de jugar o de obviarlo. Tal es tu poder 🙂

    Nota: El análisis como siempre, genial

  3. pua

    @matix Sal de mi cabeza

  4. Chusky7venty7

    Ahh me había hecho ilusiones. Tengo ganas de un titulo policial de verdad con investigaciones y acción en su justa medida. Donde el juego no te guíe hasta el sospechoso sino que tengas que encontrarlo tu mismo.

    Gran análisis.

  5. Majin

    @chusky7venty7 dijo:
    Ahh me había hecho ilusiones. Tengo ganas de un titulo policial de verdad con investigaciones y acción en su justa medida. Donde el juego no te guíe hasta el sospechoso sino que tengas que encontrarlo tu mismo.

    Gran análisis.

    Lo que molaria un LA Noire menos encorsetado…

  6. Garou

    que se ríes d sus propios chistes y quiere brindar cada diez minutos

    Ups.