Un análisis de Gunbrella

As bajo el paraguas

Lo nuevo de Doinksoft es supera en ambición a Gato Roboto, sin perder la humildad, la inteligencia y la precisión que caracterizaron a su debut.

Gato Roboto fue un juego pequeño pero precioso; un metroidvania cómicamente corto y en el que las superheroicidades de turno corren a cargo de un gato que pilota un mecha. Comparado con aquel humilde y delicioso debut, Gunbrella, lo nuevo de Doinksoft (su tercer lanzamiento, el primero después de ser absorbidos por Devolver Digital; el segundo, Demon Throttle, salió solo en físico y tengo la sensación de que no se ha jugado mucho), es algo así como una superproducción: un juego de plataformas y acción en el que emprendemos una violenta venganza contra el asesino de nuestra esposa. Es una aventura que se expande en el espacio y en el tiempo, y que tiene como gran protagonista al arma que el objetivo de nuestra venganza se dejó en el lugar del crimen: ese gunbrella que da título al juego y en la que se cruzan la escopeta y el paraguas, una combinación imposible y alrededor de la que se articula la aventura entera.

Recuerdo muy positivo el sabor de boca que me dejó la demo de Gunbrella, que ya comentamos en su momento, de hecho. Era una demo en la que se intuían ya las posibilidades mecánicas de la escopeta paraguas, que principalmente tiene dos funciones: es una escopeta, primero, por lo que nos sirve para disparar distintos tipos de proyectil; pero también es un «paraguas», que en el doinksoftverso quiere decir que es una herramienta multiusos que lo mismo sirve para hacer un dash o planear después de un salto que para impulsarte en cualquier dirección, agarrarte a ganchos con cuerdas desde las que balancearte, bloquear ataques e incluso hacer parrys. Combinados, estos movimientos acaban dando forma a un sistema de combate de los que a veces engañan: es de los que te permite tirar de saltos y disparos normales durante suficiente tiempo como para que el mal hábito se te pueda enquistar, y no sea tan fácil ver las ventanas de oportunidad para usar los movimientos menos estándar del repertorio.

Despliega el gunbrella, por ejemplo, y podrás bloquear el impacto de la mayoría de proyectiles enemigos; despliégalo en el momento exacto, sin embargo, y las balas se reflejan, una suerte de parry que te permite no solo anular el daño sino también devolver los ataques. Un dash es útil para salir de la trayectoria de un proyectil; usándolo para golpear a los enemigos los frenas, haces que durante un instante se queden aturdidos y puedes aprovechar ese momento para encajar tus propios disparos. Hay zonas del mapa y jefes finales que cambian radicalmente en función de cómo de a fondo exprimas las posibilidades de tu arsenal, que a efectos prácticos se compone del disparaguas y nada más: sin salir del disparo básico, un escopetazo con un alcance deliciosamente corto pero un radio de acción suficientemente amplio como para que no haga falta apuntar muy, muy bien, he llegado a fulminar a jefes en pocos segundos, antes de que pudieran atacar más de dos o tres veces. Si metes en la mezcla los distintos tipos de munición que puedes cargar en el gunbrella, y que alteran la forma en que se comporta el arma (hay balas de rifle, que se disparan en ráfagas de tres; hay sierras circulares que convierten el gunbrella en una disc gun tan letal e impredecible como la de Nuclear Throne; hay cargas de lanzallamas que te permiten rociar a tus enemigos), la cosa se pone más brava aún: no recomiendo hacerlo así, pero hice papilla al último jefe del juego en pocos segundos usando las minas con temporizador, uno de los tipos de munición, sin permitir que me atacara más de una triste vez.

Es precisamente el tipo de juego que mejora cuanto mejor lo juegas, cuanto más usas los recursos que pone a tu disposición; cuanto mejor usas el gunbrella más divertido es combatir pero también moverte por el mapa, atravesar los territorios del mundo del juego a golpe de dash, impulsos por el aire y walljumps imposibles. El principal desequilibrio de Gunbrella está en su dificultad para ofrecer contextos en los que llevar al límite esas herramientas; por momentos parece que podría ser algo así como el nuevo Celeste, si se lo propusiera, pero lo cierto es que para cuando el juego termina tienes la sensación de que no has llegado a ver un nivel o un jefe que te obligue a exprimir al máximo tu gunbrella: es difícil avanzar si no piensas un poco lo que estás haciendo, pero personalmente sí he echado en falta alguna zona, por opcional que pudiera ser, en la que poner a prueba las mismas habilidades que en los niveles normales a veces parecían llevarme de forma natural casi al speedrun.

Gunbrella es el tipo de juego que mejora cuanto mejor lo juegas, cuanto más usas los recursos que pone a tu disposición.

Pero también es justo decir que esos «niveles normales» son geniales; todos, sin excepción. Cada una de estas zonas gira alrededor de ideas que, estas sí, exploran las posibilidades del gunbrella de maneras diferentes. Es menos bombástico que los sistemas de actualización de armas o habilidades que suelen tener los juegos actuales, pero es de una inteligencia de la que creo que Doinksoft puede presumir: más allá de un par de upgrades de daño y velocidad de recarga, tu arma es exactamente la misma durante todo el juego, y aun así los niveles se consiguen diferenciar notablemente gracias únicamente a cómo te animan a usarla. En una te agarras en ganchos; en otra te sumerges en el agua para avanzar; en otra avanzas por pasillos claustrofóbicos cubriéndote del fuego enemigo con tu paraguas abierto. Están claramente diseñados para recordar más a los niveles cerrados y bien definidos de un arcade de Super Nintendo o Mega Drive que a los espacios backtrackeables de un metroidvania, aunque tengan también algo de eso; hay incluso lo que me atrevería a decir que son dos guiños al diseño de niveles de los juegos de 16 bits, que me reservo porque están en la última hora de Gunbrella. Hay algo de exploración, hay sidequests, hay ítems coleccionables que puedes luego vender en las tiendas; hay una estructura hecha a base de cositas de ese estilo, pero en el núcleo de Gunbrella hay una filosofía de diseño de niveles lineal y a la que le encanta rematar con un boss antes de pasar a otra cosa, la que toque después.

La historia de Gunbrella gira alrededor de un puñado de localizaciones entre las que te mueves usando una escasa línea ferroviaria con apenas cinco paradas; desde esos puntos clave vas accediendo a distintas zonas, desde sótanos tenebrosos o alcantarillas mugrientas hasta refugios de sectarios y bases de organizaciones criminales de aires postapocalípticos. Podría ser un metroidvania, si se lo propusiera, pero en lugar de eso Gunbrella apuesta por un tipo de exploración que casi parece más cercana a la de un JRPG que a la de Symphony of the Night o el mismo Gato Roboto. Hablando con los numerosos personajes que pueblan las ciudades y asentamientos de Gunbrella vas consiguiendo información, llaves, contraseñas, chivatazos que te van llevando a un sitio y a otro y que te van abriendo oportunidades de llevar algunas conversaciones en distintas direcciones. La naturaleza ligera y humorística del juego hace que estas decisiones parezcan tener menos peso del que acaban teniendo al final; la diferencia entre elegir A o B en según qué momentos suena pequeñita pero puede acabar con la desaparición, para siempre, de algunos personajes que acaban teniendo bastante importancia.

Las ambiciones narrativas de Gunbrella son sorprendentes para un juego como este, que es más «grande» que Gato Roboto pero no mucho más: bastan cinco o seis horas para ver los créditos, y en mi caso no me quedó —que yo sepa— nada secundario por hacer. Le sobra a Doinksoft ese tiempo para sacarse de la manga un par de trucos narrativos que, de nuevo, me hacen pensar más en algunos Yakuza o en Terranigma que en Hollow Knight, por mencionar un metroidvania actual bien considerado. Son trucos que el estudio aprovecha para ampliar el juego de maneras muy sorprendentes e interesantes, y que aunque en última instancia acaban siendo algo más anecdóticas de lo que podrían (sobre todo al final, cuando la venganza que ha sido el motor de la aventura intenta ganar unos matices que necesitan algo más de tiempo para florecer del todo de lo que el juego puede permitirse darles) me ha gustado ver este tipo de ambición en un juego así, que podría haberse limitado a repetir lo que dice el Manual del Metroidvania y ya.

Seguramente sea una ambición similar a la que demuestra en lo puramente mecánico, donde también destacan la sensibilidad e inteligencia con la que Doinksoft explora y trata la mecánica alrededor de la que han hecho girar al juego. Pero, de nuevo, me cuesta no echar de menos un poquito más de profundidad por ahí, porque por lo demás Gunbrella tiene todos los mimbres para ser todo un clásico en lo suyo: unas mecánicas ajustadas, apetecibles y viscerales, que detrás de una primera capa de sencillez ocultan una profundidad formidable; un mundo apasionante, lleno de personajes chiflados con historias terribles, devastadoras y graciosísimas; unos gráficos tan encantadores como los de Gato Roboto, pero al mismo tiempo de auténtico lujo, que están casi a la altura del sonido, extraordinario de pe (la música) a pa (los efectos, alucinantes: el soniquete de los cartuchos vacíos de la escopeta cayendo al suelo después de un disparo es hipnótico). Es un juego fantástico, sin duda; pequeño y precioso, como Gato Roboto, pero con ambiciones mayores, y aun así igual de humilde y delicioso, dos virtudes muy importantes y no tan fáciles de mantener en el tiempo.

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  1. casidios

    Víctor, te robaron la idea y lo sabes