Por un puñado de demos

Los puzles, los disparos, las cartas, las plataformas y las granjas protagonizan la nueva edición de un festival que se está convirtiendo en una cita indispensable.

Ya sabéis cómo funciona esto: Steam recopila cientos de demos y nosotros probamos las que más nos llamen la atención con el objetivo de poneros sobre la pista de algunos de los lanzamientos underground más interesantes de los próximos meses. Aquí cabe de todo pero priman nuestras obsesiones, los juegos de puzles y cartas siempre tienen un lugar destacado, así como aquellos que sepan reclamar nuestra atención con atrevidos apartados gráficos. Por supuesto, vosotros también podéis colaborar. Dejadnos vuestras demos favoritas en comentarios e intentaremos echarles un ojo siempre que sea posible. Si os animáis a reseñarlas vosotros, mejor que mejor. La prescripción de videojuegos no se hace sola y qué mejor que hacerla en compañía.

Esta entrada se irá actualizando a medida que tengamos nuevas reseñas que se colocarán en la parte superior de la publicación; tened la página a mano e id visitándola para descubrir nuevos juegos.

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ParaPerspective

heinn / Sin fecha

Difícil no tenerle simpatía a Echochrome, uno de esos juegos que llevan con orgullo el sello de calidad del Japan Studio de Sony Interactive Entertainment. Como en aquel, en ParaPerspective se juega con los misterios de la perspectiva para conseguir que unos muñequitos lleguen, forzando la cámara para crear caminos donde parecía que no los había, a su destino.

Los misterios (por usar la terminología de Echochrome) son parecidos. Las estructuras que componen cada nivel parecen piezas inconexas cuando las miras desde un sitio, pero forman pasillos, visibles o invisibles, cuando mueves la cámara. El mismo agujero que te hace caer al vacío infinito y volver al punto de partida te transporta imposiblemente a un nuevo pasillo que te da la clave para alcanzar tu destino. Quizá le fuera bien una tutorialización más explícita, pero también hay algo divertido en probar para ver qué pasa cuando mueves el o los muñequitos a un sitio u otro; la misma demo se ha actualizado en estos días para mejorar la detección de conexiones, reduciendo la precisión necesaria para que dos piezas se junten y formen caminos, y con solo ese cambio la experimentación resulta mucho menos frustrante, algo que se agradece cuando los niveles empiezan a tener cierta complejidad.

A medida que se introducen nuevos retos (como la necesidad de «fusionar» a los muñequitos numerados antes de, una vez que te quedas solo con uno, llevarlo hasta la meta) ParaPerspective va aventurándose fuera de la sombra de Echochrome y probando suerte con nuevas ideas; los puzzles se vuelven más enrevesados y puñeteros con sorprendente rapidez, y en todos los que se ven en la demo se nota el mimo con el que heinn, responsable de todo esto, ha diseñado cada nivel. Parece exactamente el tipo de juego reposado y tranquilo que tiene que ser; un masaje para el cerebro que puede prolongarse en el tiempo gracias a un editor de niveles que seguro que puede dar más de una alegría. VM

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Inkulinati

Yaza Games / Daedalic Entertainment / Finales de 2022

Inkulinati es un roguelike de combate por turnos que se inspira en los márgenes de los manuscritos medievales. Nuestros héroes son escribas —monjes, nobles, novicias…— que recurrirán a sus habilidades con el dibujo para invocar aliados de un bestiario que en ningún momento para de crecer. Así, moviéndonos a través de mapas 2D encuadrados en un pergamino, tendremos que almacenar tinta, posicionarnos correctamente y aprovechar nuestros escasos movimientos de ataque mientras controlamos a perros con espadas, conejos con arcos o gatos papales capaces de restaurar nuestra vida.

Visualmente, Inkulitati utiliza gran cantidad de recursos, desde imagen real cuando aparecen las manos de nuestros héroes (manos que no solo dibujan sino que pueden empujar a los enemigos fuera del papel) hasta modelos 3D para mostrar los ataques más gamberretes. El tono del juego es claramente humorístico, y toma por igual inspiración en el trabajo de los Monty Pyton como en la reciente cultura de los «memes medievales» que reivindican las imágenes más extrañas e incomprensiblees de este periodo histórico. La trama que hila todos estos combates, como si de una película de artes marciales se tratara, nos invita a convertirnos en el mejor Inkulianti, en el luchador más experimentado de una banda secreta de dibujantes que se reúnen a deshoras en las criptas de los monasterios. 

La parte del combate, y más allá de la saturación de visual al que el estilo somete a los niveles más complejos, tiene en esta propuesta sus luces y sus sombras. Entre lo peor de este Inkulinati se encuentran los turnos limitados —al menos en la demo— que hacen que tardemos demasiado en llegar a la buena acción incluso en los mapas más simples. Es evidente que los desarrolladores son conscientes de eso cuando a partir de cierto momento las «llamas de la perdición» empiezan a devorar las páginas, obligándonos a pasar a una estrategia más agresiva. Frente a esta lentitud, encontramos sistemas ingeniosísimos para equilibrar la dificultad como, por ejemplo, el hecho de que nuestro héroe se aburra de dibujar siempre lo mismo, haciendo que tengamos que formar nuestro ejercito con personajes de todo tipo. Son estos detalles lo que hacen de Inkukinati un juego notable, uno que se distancia de la manera «en la que siempre se hacen estas cosas» para animarnos a participar en un chiste muy personal. MT

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Aka

Cosmo Gatto / Neowiz / 2022

Aunque las mecánicas que ejecutamos en Aka no lo diferencian demasiado de cualquier simulador agrícola —podemos desde cultivar un jardín a ayudar a los vecinos con sus quehaceres—, la premisa de este juego, protagonizado por un panda rojo, lo reviste de una calidez muy especial. Aquí el personaje que controlamos no es un joven hastiado de los ritmos de la vida en la ciudad, hecho a nuestra imagen y semejanza, sino un soldado que, acabada la guerra, quiere encontrar la paz conectando con el mundo y con todos los que le rodean. Así, cuando plantamos tulipanes no buscamos enriquecernos con el objetivo de comprar más semillas y reparar, a largo plazo, nuestra casa sino como una forma de ayudar a las abejas a encontrar alimento tras un periodo de violencia que también ha dejado sus cicatrices en el terreno.

Lo más llamativo de esta extensa demo es que la isla que habita nuestro protagonista no parece tener ningún tipo de sistema económico. Somos nosotros mismos los que fabricamos y mejoramos las herramientas, utilizando el metal de las trampas que encontramos en el terreno, mientras que trabajamos con las semillas que nos regalan nuestros vecinos y allegados. Siguiendo la tendencia en alza de incorporar mecánicas de fabricación de pociones, Aka nos permite utilizar el caldero de una anciana bruja para poder actuar también como médico de la región, ayudando a los animales que más lo necesitan. Al no estar ambientado en un pueblo como tal, con una granja al estilo tradicional, los creadores del título han experimentado con el mapa boscoso, añadiendo todo tipo de caminos secretos y rutas ocultas.

Eso sí, de cara a su próxima salida, que aunque no tiene fecha fija marcada en el calendario se encuentra «próxima» según la demo, los desarrolladores en Cosmo Gatto deberían trabajar mejor la sensibilidad del mando. La limpieza del terreno y la atención a los cultivos en esta experiencia previa no es todo lo satisfactoria que podría debido a la dificultad con el apuntado y la forma tan torpe en la que saltamos entre herramientas. Con todo, Aka parece tener intención darle un nuevo twist más humano a un género, el de la simulación, que en los últimos años parece funcionar en piloto automático. MT

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LEGO Bricktales

ClockStone / Thunderful Publishing / 12 de octubre de 2022

Parece que no está del todo claro lo que es jugar, e incluso diría que a veces se cuestiona la propia definición de lo que es un juego, tanto en la industria del videojuego como fuera de ella. Para algunos, tiene que emocionar, suscitar reflexiones o simplemente entretener; para otros, es imprescindible que “divierta”. Igual que el concepto de juego, la propia diversión también es algo personal e intransferible, y LEGO Bricktales sabe transmitirla de una forma muy específica.

Aquí no atravesaremos el mundo de Star Wars, Harry Potter o El Señor de los Anillos, sino que viajaremos por un mundo propio de LEGO en el que tendremos que ayudar a nuestro abuelo, un genio inventor, a reparar su parque de atracciones antes de que la alcaldía lo derribe por no cumplir las leyes de seguridad. Una premisa excesivamente burocrática, si me preguntáis, pero que no se oculta como una mera excusa para poder ir avanzando por su mundo. En LEGO Bricktales nos iremos enfrentando a pequeñas situaciones que nos impedirán el paso por un motivo u otro, cada una de ellas componiendo un nivel en forma de dioramas (como el que tenéis en la foto de arriba) que habrá que superar como cualquier construcción con legos en la vida real: realizando nuestras creaciones teniendo en cuenta las físicas y los pesos de las piezas.

Aunque el título es relativamente hostil al principio (parece que de cara al juego final nos ayudarán con unas breves clases de arquitectura e ingeniería civil), resulta embaucador, volviendo al tema, para quienes disfrutamos del montaje manual. Los controles son mejorables y está claro que quedan cosas por pulir en la interfaz, pero cada pantalla supone un espacio de calma en el que no hay prisas ni obligaciones, solo un lienzo casi en blanco en el que tocará apañárselas para hacer que nuestra estructura funcione, casi a lo Poly Bridge. Sin duda, las personas que se regodeen tanto en lo mecánico del montaje tal vez echen en falta un manual que instrucciones que seguir, pero su modo libre, disponible al acabar cada nivel brinda una infinidad de posibilidades para trastear como si estuviéramos sentados en el suelo con un montón de piezas con las que trastear hasta perder la noción del tiempo. OG

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Season: A letter to the future

Scavengers Studio / Sin fecha

La demo de Season: A letter to the future nos lleva directamente a su tercer capítulo, pasando por encima de la presentación de su universo y sus personajes, con la intención de poder mostrar qué es lo que vamos a hacer; de qué manera vamos a explorar este entorno y cómo podremos conocer todo lo que nos rodea. A la hora del amanecer, aparecemos en una villa de calles empedradas que parece haberse construido a partir de un recuerdo idílico del norte de Italia, para movernos por empinados bulevares hasta llegar a una enorme plaza. Pero entre tanta familiaridad también se oculta el misterio, intrigas que nacen de pequeñas cuestiones como el motivo por el que extraños instrumentos de viento suenan sin parar en medio de la noche o coloridos murales adornan los espacios entre las calles.

Como ya había anunciado Scavengers Studio, Season nos convertirá en una joven archivista dispuesta a salvaguardar los sonidos, las imágenes y los sabores del mundo antes que llegue su ambiguo final. Pero lo que plantean como una historia apocalíptica inversa podría traer de la mano varias sorpresas y un buen puñado de giros. Como aprendemos muy pronto, la villa que habita la protagonista es un lugar seguro en el que un afamado doctor consiguió curar a sus habitantes de una extraña enfermedad mental. Aislados durante décadas y bajo la amenaza de la extinción, despedirán a nuestro personaje para que deje constancia de todo lo que fueron para deleite de aquellos que vendrán detrás.

Season: A letter to the future no solo destaca por la forma sensible en la que descubrimos nuestro entorno sino también por el cariño con el que debemos tratar y exponer todos los recuerdos que vamos creando. Las fotos, los sonidos y las conclusiones que sacamos durante nuestra observación podrán añadirse a un álbum de recortes en el que controlamos la distribución y el tamaño de los elementos, de manera que podamos expresar nuestra visión del mundo a placer. El juego no nos limita el número de fotografías que podemos tomar ni el tiempo que debe durar ninguna grabación (aunque sí que nos sugiere algunos puntos de interés que, parece, serán necesarios para hacer avanzar la trama), todas las decisiones las tomamos nosotros. Por esto mismo, en Season no se puede fallar. Dejarnos guiar por nuestro instinto —fotografiar las ruinas a distancia aunque no se muestre un indicador, sacar un instantánea de las banderillas en el suelo…—  casi siempre es recompensado con una reflexión que consigue introducirnos en su premisa de forma muy orgánica. A pesar de su penoso desarrollo y violencias internas, la propuesta de Scanvengers Studio se descubre como algo hermoso. Uno de esos juegos únicos que parecen existir aislados, funcionando como un pequeño y brillante milagro. MT

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The Entropy Centre

Stubby Games / Playstack / 3 de noviembre de 2022

La estrella de The Entropy Centre es ASTRA, que no eres tú sino tu «arma»: un dispositivo que puede analizar la «cronología espaciotemporal» de los objetos, como se explica con gran precisión en la página de Steam del juego, para transportarlos de vuelta al estado en el que estaban en el pasado. Apuntas a unas piedras y cascotes que hay en el suelo, aprietas el gatillo y el revoltijo se «rebobina» hasta convertirse de nuevo en una columna; haces lo propio con una manzana mordisqueada y va recuperando la forma hasta volver a estar lista para ser colocada en la frutería. Coges una caja y la mueves a la otra punta de la habitación: apuntas, aprietas el gatillo y mágicamente ves cómo la caja se eleva y sigue la misma trayectoria que siguió en tus manos hasta volver al punto en el que estaba cuando la encontraste; una línea de puntos holográficos dibuja en el aire el camino que va a seguir, que siguió, el objeto cuando se movió de un sitio a otro.

Alrededor de esta idea giran los puzzles de The Entropy Centre, que arranca, a la vista de la demo, con una serie de desafíos más o menos amables pero en los que ya se ve esa intención de hacer puzzles «imposibles» que solo pueden resolverse gracias a los poderes de ASTRA. Tienes que abrir dos puertas para poder avanzar; para ello, necesitas colocar dos cajas encima de dos plataformas, pero solo hay una caja. Es un problema, desde luego. Gracias a ASTRA, sin embargo, puedes colocar la caja encima del segundo pulsador, después moverlo al primero y atravesar la puerta que se abre en ese momento; devolviendo entonces la caja a su posición de unos segundos antes, cuando estaba encima del segundo pulsador, puedes resolver este puzzle, realmente sencillo pero muy representativo como Nivel 1 de un juego como este.

Todo esto se ambienta en ese Centro de Entropía del título, unas instalaciones científicas a las que llegas en busca de una solución para el evento climatológico extremo que ha llevado a la humanidad a la extinción y que ha hecho que la Tierra sea inhabitable; es, efectivamente, un «Portal-like» en el que la exploración de estas instalaciones es casi tan importante como los propios puzzles, y que en la demo ya deja un par de momentos interesantes. La propia ASTRA se convierte pronto en un personaje; es, efectivamente, la IA tipo GLADoS de The Entropy Centre, no tanto por su personalidad como por su papel a la hora de tutorializar y darle textura a la narrativa con sus apuntes y sus palmaditas en la espalda, deliciosamente robóticas. Portal fue tan rotundo que a veces es inevitable vivir a su sombra, por mucho que te esfuerces en tener una personalidad propia; viendo juegos como The Entropy Centre no sabría decir si es una sombra, en realidad, o el sol que más calienta. Como fuere, se está a gusto debajo. VM

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Potionomics

Voracious Games / Xseed Games / 17 de octubre de 2022

 El primer contacto con Potionomics parece demasiado. La demo se expande a la vez por todas partes, construyéndose con animaciones que saltan de forma chillona y pantallas de carga que te recuerdan, una y otra vez, la importancia de añadir el título a la lista de deseados de Steam. En apenas un par de minutos aprendemos que nuestro tío, un brujo soñador, nos ha dejado en herencia su tienda de pociones. Lo que parece motivo de celebración pronto se revela como un regalo maldito cuando descubrimos que el inmueble no está en las mejores condiciones y tiene asociadas varias deudas que tendremos que afrontar. Pero no es bueno quedarnos solo con estas primeras impresiones. El juego resulta mucho mas centrado cuando entendemos que nunca llegaremos a recorrer directamente la ciudad y que incluso el desplazamiento por la tienda estará limitado a las opciones en el menú. El 3D no tiene sentido práctico en Potionomics más que como elección estética. Lo que parecía un avance en un género de moda termina quedando por detrás de varios de los juegos que busca homenajear. 

El bucle de juego propuesto por Voracious Games pasa por fabricar nuestras propias pociones, exponerlas en la tienda y atender a los diferentes clientes con sus pedidos. Por supuesto, también tendremos que comprar los ingredientes necesarios y hacer las mejoras pertinentes al caldero si pretendemos hacernos un nombre en el negocio de la brujería de la gran ciudad. Este gameplay organizado en loops diarios es exactamente igual que el que encontramos en otros títulos más cuidados y poéticos entre los que destaca Potion Craft. Mientras que aquí el sistema alquímico está basado en fórmulas que tendremos que preparar con mayor o menos precisión, en Potion Craft (o en otros títulos como Potion Permit o los pertenecientes a la saga Atelier) se crean sistemas que invitan a experimentar y a dejarnos llevar por la intuición. De la misma manera, al menos por lo que percibimos en la demo, los clientes que atendemos parecen demasiado directos y no logran captar el interés o plantar el misterio que merece nuestra profesión.

Donde sí parece distinguirse Potionomics es en su sistema social, que nos dará la oportunidad de incrementar nuestra afinidad con diferentes personajes no-jugables para, conforme avancemos, podamos desarrollar una relación. Lamentablemente, la demo no nos permite conocer a todos estos candidatos romanceables ni nos da la posibilidad de entrever si las conversaciones o los arcos de personajes merecerán realmente la pena. El punto fuerte de la propuesta viene de la mano de sus mecánicas de construcción de mazos que, lejos de estar implementadas en relación con las pociones, sirven para ayudarnos a avanzar como vendedores. Los combates de cartas en Potionomics nos dan la posibilidad de regatear con los clientes, siempre pendientes de su paciencia y de la barra de necesidad. En la demo, esta mecánica resulta tan divertida como podríamos esperar, siendo extraño el poco peso que parece tener en la experiencia final. Por todo esto, la demo de Potionomics no consigue convencer al 100%. Con tantas propuestas similares, el título de Voracious Games no acierta al mostrarnos su mejor cara. La alquimia es un campo competitivo y solo hay espacio para las brujas más experimentadas. MT

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Vengeful Guardian: Moonrider

JoyMasher / The Arcade Crew / Otoño de 2022

Blazing Chrome es uno de esos juegos especialmente queridos por la comunidad retrofreak, principalmente por la manera alegre y creativa que tiene de coger las piezas que necesita de una gran cantidad de influencias sin perder fuerza o foco como homenaje a Contra, alfa y omega de una manera de hacer run and guns que no está al alcance de todo el mundo; si no, Contra III no seguiría siendo el mejor de su género (o Gunstar Heroes, en el que trabajaron, de hecho, varias personas que también desarrollaron Contra III). JoyMasher, el estudio brasileño que lo desarrolló, es ya de esos en los que merece tener un ojo puesto si te gustan este tipo de juegos de espíritu retro pero desarrollados con recursos contemporáneos; Vengeful Guardian: Moonrider es su nuevo juego.

Si en Blazing Chrome la referencia era Contra, aquí el punto de partida podría ser Shinobi; eres un ciberninja que avanza corriendo y dando espadazos a todo lo que se cruza en su camino. Como en el de Sega, la movilidad de nuestro protagonista tiene una importancia especial: el plataformeo tiene una presencia muy clara (el segundo nivel directamente está formado por plataformas suspendidas en el aire; una auténtica prueba de fuego para los nervios), pero además los ataques enemigos están pensados para ser esquivados brincando. Es un tipo de movimiento más o menos rígido y que parece igual de preocupado por resultar variado y versátil como por representar con cierta fidelidad las formas de antaño; hay que interiorizar bien las trayectorias y las velocidades de nuestro ciberninja para que las muertes por caída o los tropiezos tontos dejen de ser frustrantes y pasen a ser «culpa tuya», como se suele decir. Todas las piezas parecen dispuestas, como mínimo en los niveles de la demo, para que el proceso de acostumbrarse vaya acompañado de situaciones variadas y bien pensadas, interesantes sin necesidad de hacerse demasiado barrocas ni perder legibilidad.

En ese interés está una de las claves de Vengeful Guardian, me atrevería a decir (junto con la demo se ha puesto en marcha un concurso de speedruns del primer nivel; es un buen incentivo para probar por uno mismo la experiencia, muy gratificante, de jugar rápido y con suficiente precisión como para conseguir un buen rango a final, y de hecho es así como mejor se ven los aciertos de un diseño de niveles que en realidad quiere ser discreto en una primera partida: sólido, variado, divertido, pero nunca estridente hasta el punto de ponerse en primer plano), y parece que no va a tener problemas en hacerse un hueco en su nicho. La demo es una buena oportunidad para comprobar, en caso de que no suelas jugar a este tipo de arcades con gusto retro, si es también tu nicho; te puedes llevar una sorpresa agradable. VM

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icosi-do

Martin Kraus / Noviembre de 2022

«Tu superpoder es tu paciencia». Como persona que se enorgullece de tener mucha paciencia (de verdad: mucha), me llamó la atención ver esta frase en la descripción de icosi-do, un juego de puzzles extraño: la imagen que veis aquí arriba es el juego entero. Exagero un poco, claro, pero tampoco mucho: todas las capturas de icosi-do son más o menos así.

El tipo de paciencia al que se refiere la descripción de icosi-do tiene, de hecho, que ver con su aspecto. En cada nivel está esa estructura formada con palitos de cuatro colores (azul, verde, rojo, amarillo); en esta estructura hay treinta puntos en los que se encuentran cuatro palitos, y el objetivo es conseguir que en todos estos puntos haya palitos de cuatro colores. Dicho de otra forma: en ninguno de estos treinta puntos se puede repetir un color. La primera gran prueba de paciencia es lo primero que hay que hacer en cada nivel: buscar, girando la estructura y examinándola con cuidado, los puntos en los que hay colores repetidos. Seleccionando un palito y luego otro, intercambias sus posiciones; solo puedes hacer un número de intercambios limitado en cada nivel, con lo que la cosa no va tanto de mover piezas al tuntún como de fijarte bien, planificar los cambios, comprobar que eliminando una repetición no generas otra en otro sitio.

Hace falta paciencia para entender todo esto; en lo que respecta a la demo, quizá haga falta más paciencia para navegar por los menús y comprender lo que el juego quiere de ti que para resolver los puzzles, o quizá es más violenta la manera en que los menús y totorales ponen a prueba tu paciencia que la de los puzzles, que en realidad es más o menos relajante. Corre el riesgo de que su interés termine en la propia demo, que este contacto limitado sacie y te deje sin ganas de más. ¡Supongo que es un riesgo que merece la pena correr! VM

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The Knight Witch

Super Mega Team / Team 17 / 29 de noviembre de 2022

Pocos estudios como Super (Awesome Hyper Dimensional) Mega Team, el equipo nómada detrás de Rise & Shine y este The Knight Witch, para captar la atención con poco más que un vídeo, un gif, una imagen suelta, incluso. Son juegos irresistibles. En cuando dio comienzo este festival de demos, fui de cabeza a por The Knight Witch, un auténtico choque de mundos (metroidvania, deckbuilding y bullet hell: el tipo de palabras en cursiva que me gustan) en el que tomamos el control de una bruja novata que ve cómo su mundo es invadido por fuerzas hostiles que buscan a las cuatro Brujas Caballero, antaño legendarias salvadoras del mundo.

Es un juego que se toma en serio lo del infierno de balas. La primera sección de la demo, el prólogo en el que controlamos a una de las famosas Brujas Caballero, es una impactante toma de contacto con el combate del juego; porque te familiarizas con el combate, con sus tiempos y sus distancias (los disparos tienen un alcance limitado y las cartas de hechizo, habilidades especiales semialeatorias y reutilizables que van saliendo de tu mazo, y regresando a él, a medida que las usas, consumen energía, lo que te obliga a mantener una distancia muy concreta con los enemigos mientras atacas y esquivas balas: la suficiente para que tus disparos los alcancen y para poder hacer fugaces incursiones para recolectar la energía que van dejando caer y así poder seguir usando tus cartas), pero también porque descubres que tienes que prestar mucha atención para salir con vida de, por ejemplo, el enfrentamiento contra el primer jefe, el que desencadena los eventos que llevan a la humanidad a vivir en una red de galerías subterráneas. Los patrones de balas son exigentes, la hitbox es suficientemente grande como para tener que esquivar con buen ojo y usar el dash muy a menudo y al principio no es tan fácil ver qué cartas tienes disponibles mientras intentas que no te alcance un disparo; ¡qué satisfacción, eso sí, cuando consigues eliminarlo!

Y entonces empieza el tutorial, en sentido estricto, y el juego empieza a tomar la forma que, parece, será la predominante durante toda la aventura, con esa exploración relativamente no lineal, un sistema de progresión en el que formar vínculos con los NPCs tiene un papel fundamental (una idea muy sencilla pero muy poderosa) y un desarrollo articulado alrededor de unos checkpoints en los que se revive cuando (¿inevitablemente?) caes en combate pero que también sirve para recuperar fuerzas y reconfigurar tu mazo, poniendo y quitando cartas a medida que las vas consiguiendo; podría decir que hay algo de las hogueras de los Souls ahí, pero no quiero ser demasiado vulgar. Para cuando terminó la demo, lo cierto es que me quedé con ganas de más; me gustó mucho el combate, aunque creo que puede llegar a ser polémico por su alta dificultad, pero sobre todo me fascinó la exploración, el mundo tan rico y mimado, ese mapa que va abriéndose y haciéndose más grande y que para cuando la demo está a punto de terminar ya empieza a encajarse de forma más evidente en las dinámicas del metroidvania, una fórmula que personalmente creo que no envejece. Y no he dicho nada de los gráficos, ¿veis? Pero sí, son alucinantes; de jugar todo el rato con la boca abierta, parándote a examinar de cerca cada rincón. VM

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Dredge

Black Salt Games / Team 17 / 2023

Hay algo debajo del agua. Una presencia que espera; que se mueve solo en la más absoluta oscuridad, cuando el amable faro no puede salvarnos. Está ahí y lo sabemos. Podemos olerlo a través de la sal y sentir su forma entre las hebras de niebla. Vemos su reflejo rojo brillando en las olas. Y nos atrae y nos repele como un angosto arrecife afilado. Nos llama y nos expulsa porque sabe que representa nuestra última oportunidad.

Dredge es un simulador de pesca en el que tenemos que explorar todo tipo de calas, cabos y costas en busca de las mejores capturas del mercado. En el papel de un endeudado pescador podremos explorar el océano, reparar y mejorar nuestro barco, siempre pendientes de las extrañas peticiones del responsable de la lonja. Cada una de nuestras salidas está limitada por el tiempo, la hora del día, la capacidad de nuestra embarcación y, por supuesto, el equipo que portemos y la forma en la que queramos usarlo. Y aunque en la demo aún no está disponible, el título nos dejará desarrollar diferentes tecnologías para especializarnos en distintas técnicas pesqueras que pueden ir (según lo poco que podemos ver) desde el arrastre hasta la pesca con redes de cerco. 

Pero aunque el título editado por Team 17 ya destaca con los pocos detalles que muestra (la necesidad de tener que pilotar despacio y con cuidado para no dañar el casco, la poética de algunos de sus diálogos, su personal apartado visual), lo cierto es que convence gracias a aquello que insinúa. Entre las salidas pesqueras se apunta una historia inquietante que podemos descubrir gracias a alucinaciones, noches de insomnio y alarmantes mensajes en una botella. Y a la espera de saber si la locura es una maldición o una aliada solo nos queda lanzar la caña con la esperanza de atrapar algún ejemplar especial. MT

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Gunbrella

Doinksoft / Devolver Digital / 2023

A falta de jugar a Demon Throttle, ese juego peculiar que se publicó este mismo año en Switch exclusivamente en formato físico, el anterior juego de Doinksoft y el que más relación tiene, seguramente, con Gunbrella es Gato Roboto. Ni es un mal punto de partida ni están excesivamente lejos una propuesta de la otra: en ambos casos hablamos de metroidvanias con un diseño de niveles ajustado y un gameplay que solo puedo describir como compacto y crujiente. Se puede ver, ya digo, como una evolución: un salto similar al que se ve con los ojos en el pixel art, que pasa del bit individual a una paleta de colores mucho más amplia, se nota a los mandos cuando empiezas a manejar ese gunbrella del título.

Mitad arma de fuego y mitad paraguas, esta versátil herramienta te permite no solo disparar sino también impulsarte hacia delante con un dash; no solo te permite moverte enganchado a un cable sino también trepar paredes combinándolo con el wall jump; no solo te permite bloquear ataques, usándolo como escudo, sino también hacerle parry a las balas y devolvérselas a los enemigos. ¡Un parryaguas! Es el tipo de objeto que puede sacar adelante sin problema un juego entero, y esta demo es una buena muestra de ello. Atravesando los primeros escenarios del juego (unas alcantarillas, un pueblo, la guarida de los misteriosos sectarios que han secuestrado al alcalde; un poco de todo) se le puede sacar mucho jugo ya a este arma, explorando no solo su parte más letal sino también la que tiene que ver con la movilidad. Gato Roboto era un juego cortito, muy contenido, pero extraordinariamente mimado para que cada acción del jugador tuviera una reacción que la hiciera sorprendente, divertida, única; Gunbrella parece seguir la misma filosofía, pero con un alcance mucho mayor.

No es tanto una sorpresa como una confirmación (el primer tráiler ya era prometedor), pero aun así merece la pena echarle un ojo a la demo de Gunbrella; por su gameplay («compacto y crujiente», dijo alguien, alguna vez), pero también por sus diálogos, tan ágiles como su jugabilidad, o por la forma en que anima a echar volar la imaginación: es una demo, al fin y al cabo, así que apetece pensar que lo que se ve aquí es solo el principio de algo que se desarrollará y expandirá en la versión final. Esa no la jugaremos hasta el año que viene; ahora tengo ganas, lo confieso, de tirar la casa por la ventana y probar suerte con Demon Throttle. VM

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Wildfrost

Deadpan Games / Chucklefish / Invierno de 2022

La principal diferencia entre Wildfrost y el resto de propuestas similares —roguelikes de combates con cartas que nos dejan utilizar la posición en el tablero para perfeccionar nuestras estrategias— es que este pretende ser, ante todo, muy dinámico. El título de Deadpan Games parece ser consciente de que la estrategia por turnos es especialmente satisfactoria para el jugador cuando este tiene la sensación de estar haciendo cosas constantemente. Por eso, Wildfrost rediseña la «economía» habitual en este tipo de juegos para que en lugar de los turnos tradicionales tengamos un toma y daca que emula la estructura de los juegos de acción. 

Como sucede en otros títulos como Monster Train, en Wildfrost tanto los héroes como los ataques y los power ups son cartas dentro de nuestra baraja, por lo que las entradas y salidas de personajes también tendrán un componente aleatorio que añadirá tensión al combate. Lo más interesante es que en lugar de consumir energía o magia para poder jugar las cartas aquí lo que hacemos con cada movimiento es disminuir un contador individual (con diferente valor para cada personaje) que marca el punto en el que realizarán su ataque automático. A la hora de jugar ataques o defensas será indispensable tener en mente qué enemigo atacará primero y cuántas acciones podremos realizar antes de que llegue la oportunidad de nuestros propios héroes. Entre las acciones que podemos ejecutar en cualquier momento, y que añaden una capa extra a la estrategia, se encuentran barajar todo, recuperar a nuestros personajes o, incluso, cambiar totalmente la distribución del tablero.

Y hablando del tablero, aunque esta demo hace un trabajo excelente a la hora de mostrarnos el ritmo y la energía que caracterizarán la experiencia, no termina de explicar el por qué de usar una sencilla cuadrícula. Wildfrost se presenta a través de dos filas en las que tres y tres de nuestros personajes podrán hacer frente a oleadas numerosas de enemigos. Sin embargo, tanto los personajes como las cartas de nuestra mano podrán atacar entre filas sin importar su posición más allá del orden (el personaje que está delante es el que sufre los ataques automáticos) y utilizar ataques directos sin importar si no estamos delante. Al menos en sus primeros mapas, Wildfrost no saca ningún partido de sus filas, y bien podría haber optado por un diseño más fácil de leer como, por ejemplo, el de Hearthstone. Pero más allá de esto, y a la espera de si sus héroes y ataques consiguen formar combos gustosos y sinergias poderosas, el título de Deadpan Games logra destacar por su agilidad endiablada en un género en el que lo habitual es tomarnos las cosas con calma. MT

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Colaborador
  1. *Winnie*

    Algunos que he probado:

    – The Entropy Centre, muy muy portal pero en vez de portales, tienes la habilidad de rebobinar el estado y/o posición de los objetos, bastante guay.

    https://store.steampowered.com/app/1730590/The_Entropy_Centre/

    – Mars First Logistics, Death Strading like con el estilo artistico del Sable, y el girito de que eres un coche lego. Tienes que construir el coche dependiendo de el tipo de objeto que tienes que llevar de un sitio a otro, guapisimo.

    https://store.steampowered.com/app/1532200/Mars_First_Logistics/

    – Wavetale, muy Solar Ash con toques de Sly Cooper en la accion y las plataformas, y viene con doblaje en español (bastante bueno ademas).

    https://store.steampowered.com/app/1823930/Wavetale/

    1. *Winnie*

      @winnie

      Vuelven también las del Storyteller y The Case of the Golden Idol, ambas obligatorias de probar!

    2. EsGuille

      @winnie
      Yo he probado un par:

      – Masterplan Tycoon: Mi mierda pero en simple y sencillito. Un puzzle minimalista. Me da que incluso me gustaría más que el Stacklands. (Una cosa curiosa es que para salir de la demo me salió un cartel con una barra que duró unos 5 segundos con el boton de añadir a la whishlist… Está feo)
      https://store.steampowered.com/app/1644500/Masterplan_Tycoon/

      – Myriads: Renaissance: Una especie de Civilization Survival en islas flotantes. No está mal, pero un paso tonto se te va medio reino a la mierda.
      https://store.steampowered.com/app/1737220/Myriads_Renaissance/

      Editado por última vez 6 octubre 2022 | 09:31
  2. Autarca

    Cuantas maravillas y que poco tiempo

  3. Yurinka

    El insulto a comunidad retro me ha parecido muy feo y gratuito, indigno de alguien con cultura y amor por este medio.

  4. visualmethod

    Muy de acuerdo con las impresiones de Gunbrella y The Knight Witch.

    A Season no le he hecho un favor jugándolo en Steam Deck. Creo que incluso con auriculares, es una experiencia sensorial que pide un poco más de inmersión.

    También he podido probar las demos de ese pastiche (igualmente adictivo) que es Vampire Soulstone Survivors y de Stick it to the Stickman, que tiene más buenas ideas y un humor más fino del que pensaba, aunque aún le queda mucho por pulir.

  5. danielz

    Cosmoteer:
    Juegazo de construir tu nave, con combates espaciales, recolección de recursos, investigación, etc. Tiene multiplayer PVP donde poner a prueba la nave, pero no probé.
    La parte de construcción tiene su estrategia y parece bastante profundo en ese sentido.
    La UX está bastante bien se deja entender.
    Gráficamente podría ser mejor… pero tiene encanto.

    https://store.steampowered.com/app/799600/Cosmoteer_Arquitecto_y_comandante_de_una_nave_espacial/

    Editado por última vez 8 octubre 2022 | 21:58
  6. Gordobellavista

    8 juegos añadidos a deseados. Gracias por las mini-reseñas.
    Dredge y Cosmoteer los que más me han llamado la atención.