Un análisis de Etrian Odyssey Origins Collection

AL LABERINTO, UNA VEZ MÁS

Atlus trae de vuelta los tres grandes clásicos del dungeon crawling para Nintendo DS con una colección que no siempre consigue estar a la altura de su prestigio.

Durante años, cuando era un niño pero también más adelante, cuando ya no podía considerarme otra cosa que adolescente, me dediqué con una perseverancia en la que todavía hoy pienso con nostalgia a dibujar laberintos. Llené muchos cuadernos de laberintos que dibujaba con esmero; cuadernos con hoja cuadriculada que tenían la función específica de servir de lienzo para mis laberintos, nada más, y que llevaba conmigo al colegio, al parque, a todos lados, con un par de Pilot V5 siempre preparados para dibujar nuevos recorridos. Estos cuadernos se diferenciaban de los que usaba para tomar apuntes o hacer cosas de clase por su tamaño: eran A4, para tener más espacio para dibujar. Eran laberintos muy rudimentarios, feísimos, que no seguían ninguna filosofía de diseño ni ningún plan muy claro: los iba improvisando, dibujando nuevos corredores según se me iban ocurriendo. Estos pasillos durante un tiempo tuvieron dos casillas de ancho, pero en cierto momento decidí reducirlo a una sola casilla para embutir más laberinto por página.

Ya digo que eran laberintos sin mayor interés más allá del que yo sentía por ellos (que era muchísimo), pero tenían algunas complejidades de las que me acuerdo con cariño. Algunos pasillos pasaban por encima de otros; otros desembocaban en estancias de distintos tamaños, en las que había cofres del tesoro, serpientes, murciélagos, columnas representadas con círculos. En cierto momento se me ocurrió rematar algunos pasillos con círculos numerados, que eran «teletransportes» a laberintos que empezaban en otras páginas del cuaderno. A veces, para llegar a una zona concreta de un laberinto había que pasar primero por otro, moviéndose por el cuaderno hasta conseguir volver a la página de origen; es una idea muy tonta, muy naíf, pero la «copié» del castillo de Sylvain, de Terranigma, que en ese momento (y ahora, si lo pienso un poco) era mi juego favorito.

Imagino que ya se puede saber por dónde quiero ir; he pensado mucho en esos cuadernos, que ya hace tiempo que fueron reciclados, jugando a Etrian Odyssey Origins Collection, igual que pensé en ellos cuando recorrí sus laberintos cartografiando el recorrido stylus en mano, dibujando mazmorras en la pantalla de, en mi caso, Nintendo 3DS. Ahora, Atlus trae de vuelta los tres primeros juegos de la serie, publicados originalmente en la arcana Nintendo DS entre 2008 y 2010.

Primero las presentaciones. Etrian Odyssey es una serie de dungeon crawlers desarrollada por Atlus, en la que tienes que —en principio— recorrer el Laberinto de Yggdrasil, cerca de Etria, un lugar peligroso y enrevesado pero de cuya exploración se está beneficiando mucho la ciudad. Allí acabas encontrándote con una gente que quiere evitar que sigas tu descenso hacia las profundidades del laberinto, por motivos que —en principio— no quedan muy claros; poco a poco, a medida que consigues avanzar con muchas dificultades, vas descubriendo el porqué de esta resistencia. El primer Etrian Odyssey tiene un par de giros bastante efectivos; el segundo es el menos interesante; el tercero remonta, en parte por su mayor énfasis en la historia, en contar algo, en contraste, dentro de lo que cabe (el dungeon crawling sigue siendo lo primero y lo principal), con el tono más árido de los dos primeros, en los que la exploración de la mazmorra lo es todo. Hay una historia (y, más importante, hay una narrativa; una idea de la narrativa mucho más inteligente y elegante de lo que puede parecer o de lo que se suele decir), pero no es tu historia; tú pasabas por ahí, como quien dice, y simplemente eres el desencadenante de unos acontecimientos que en el fondo ni te van ni te vienen.

No es muy distinto en el primer Wizardry, una de las referencias de Etrian Odyssey según Kazuya Niinou, director de la primera parte (y más adelante, en Square-Enix, de los geniales Dragon Quest Builders), donde también eres simplemente un aventurero atraído a un peligroso laberinto siguiendo las órdenes de un superior sobre el que en realidad no sabes mucho. No es un mal sitio en el que buscar referencias, ni por su parte ni por la nuestra: las raíces de los Etrian Odyssey están en esos juegos de rol y mazmorreo para PC que tan populares se volvieron en Japón mientras su presencia en Occidente era cada vez más anecdótica. En primera persona y moviéndote sobre una cuadrícula, avanzas por el laberinto enfrentándote a enemigos que aparecen de manera aleatoria, mejorando las capacidades de tu grupo poco a poco; estos personajes no son personajes como tal, sino «unidades» que creas a tu gusto, eligiendo entre diferentes clases para formar un equipo que luego debes organizar en dos líneas de ataque, vanguardia y retaguardia, para explotar sus puntos fuertes y camuflar, en la medida de lo posible, sus puntos flacos. Es un JRPG, al final, y la buena gestión de stats y las sinergias que pueden crearse entre lo que vas desbloqueando en los árboles de habilidades es importante. Es uno de esos juegos en los que cuando llega el momento de usar el combate automático, lo usas; siempre tienes claro cuándo no es el momento de usarlo, y eso acaba siendo lo más importante.

Son, por eso mismo, juegos muy puros y muy áridos, con la excepción de Etrian Odyssey III. Hay diálogos, ocurren cosas, hablas con gente y resuelves sus problemas de maneras muy diversas, pero siempre es evidente que todo eso son únicamente apoyos para sostener el mazmorreo, que es donde está lo verdaderamente interesante. Esta Origins Collection remasteriza los originales de Nintendo DS, no las versiones de I y II que salieron más adelante en Nintendo 3DS; esos sí tenían una historia, y personajes predeterminados, y una estructura mucho más fuerte, además de añadir una serie de nuevos sistemas e introducir cambios en el diseño del laberinto que los hacían considerablemente menos hostiles. En general se suele considerar que los de DS (los dos primeros, insisto; III no necesitó, ni necesita, remake que añadiera nada) son «los buenos», y entre puristas se le tiene cierta tirria a los cambios que se introdujeron en The Millennium Girl y The Fafnir Knight, como se llamaron los remakes. Teniéndolos recientes (estuvieron muy rebajados en la eShop de 3DS antes de su cierre, hace pocos meses), reconozco que no solo no me disgustan las diferencias entre originales y remakes sino que, al contrario, echo de menos algunos sistemas, como las piedras Grimorio.

Algunas de las «mejoras de calidad de vida», como se suele decir, que llegaron con la versión de 3DS sí han dado el salto a estas remasterizaciones para PC y Switch, como los distintos niveles de dificultad o la posibilidad de hacer que el mapa se esboce solo a medida que te mueves por él. Quizá meter todo Etrian Odyssey en esta colección (los originales sin Modo Historia y sin los cambios de Etrian Odyssey Untold; los Modos Historia, más los cambios en el diseño de los pisos del laberinto y los nuevos sistemas) estaba fuera del alcance de unos juegos tan de nicho, pero es difícil no tener la sensación de que se ha perdido la oportunidad de darle a un paquete como este, tan inusual y tan caro, un toque de «edición definitiva» que tan bien le habría sentado. Habría sido, también, el momento perfecto para contentar a todo el mundo: a quienes tienen en un pedestal los originales, con su densidad y su meticulosidad plomizas pero cautivadoras (no hay ni un mísero tutorial: aprendes, a pelos, de cada error, de cada incursión infructuosa en el laberinto, de cada muerte estúpida que te hace perder veinte minutos o una hora de progreso), y a quienes puedan preferir la relativa amabilidad y sencillez de los remakes de 3DS, o quizá puedan usarla como puente hacia la experiencia más «pura», pero también más dura, de los personajes hechos de cero y la experimentación con las distintas clases y sus configuraciones. Habría sido un gesto aún más bonito si tenemos en cuenta que conseguir los originales, tanto el de DS como el de 3DS, es muy difícil; hay poquitas copias a la venta en físicos, y en digital es literalmente imposible comprarlo.

Los combates y su ritmo, la manera en que se combinan los encuentros puramente rutinarios con los que te exigen meditar con cuidado cada movimiento, son una de las patas sobre las que se levanta Etrian Odyssey, un juego que estaría cojo sin la otra gran idea del juego: la de dibujar los mapas del laberinto a medida que lo exploras. Cada nivel empieza con un vacío absoluto. No eres más que una flechita en una casilla, enfrentada a una inmensidad sobre la que no sabes nada. A la vuelta de la esquina puede haber cualquier cosa: una puerta, un cofre, un enemigo patrullando (que se te aparece en forma de bola que flota y se mueve solo cuando tú te mueves, que a veces te persigue hasta que te zafas de él y sobre el que no sabes nada hasta que entras en combate y te das cuenta de que, ouch, no estabas preparado); quizá simplemente otro pasillo que te lleva a otra esquina de la que puede salir cualquier cosa. Cada paso que das te acerca irremediablemente a otro encuentro aleatorio, más cercano cuanto más se «calienta» el círculo que hay en la esquina inferior de la pantalla; cuando está rojo, sabes que pronto te asaltará un grupo de enemigos. Tener una idea aproximada de cuándo va a haber un combate te hace ser mucho más consciente de la manera en la que te mueves: es inevitable que acaben saltándote encima los monstruos, y lo sabes, pero no puedes evitar sentir la presión de saber que cada vez que avanzas hacia una casilla te tienes que asegurar de que estás un poco más cerca de tu destino, independientemente de cuál sea. Esa es la meticulosidad de la que hablaba antes. Es toda una experiencia, más aún cuando los recursos escasean (el número de objetos que puedes llevar encima es limitado, y aunque el límite parece más o menos generoso pronto te das cuenta de que no lo es tanto: solo quiere que pienses que lo es) y tienes que hacer todo lo posible para salir bien parado, para volver al pueblo tan de una pieza como sea posible para resucitar a quien necesite ser resucitado y echar una siesta reparadora en la posada.

Por todo esto, saber por dónde te mueves es crucial; y para saberlo es imprescindible tener un registro tan exhaustivo como te sea posible del mapa de los niveles. Aunque puedes activar la opción de que el suelo se registre solo mientras caminas por él, todo lo demás es cosa tuya: las paredes, los lugares de interés, la posición de cofres, puertas, escaleras y puntos de extracción de materiales. Es el único sistema de Etrian Odyssey que tiene algo parecido a un tutorial, o que el juego se asegura de que entiendas antes de permitirte avanzar. Llegado el momento, te empiezas a mover usando el mapa, dibujando rutas con flechas y dándole al play mientras ves cómo tu avatar avanza sin que toques ningún botón. La distancia de dibujado es ridícula: no ves nada a más de un par de casillas de distancia, una limitación que era comprensible en DS pero que en máquinas modernas es casi ofensiva; pero tiene que ser así, es necesario para que la experiencia de avanzar poquito a poco, a tientas, sin saber qué diantres hay más adelante mientras vas dibujando en el mapa lo que sí puedes ver tenga sentido. Los gráficos son tremendamente toscos (tampoco están aquí los modelos 3D de los enemigos que había en los remakes para 3DS, por cierto), pero el diseño del juego es tan compacto que te convence, con razón o con engaños, de que deben ser así, y que la exploración sería peor si pudieras ver un poco más allá. Quizá podría haberse maquillado de alguna manera, pero está bien como está: para cuando llegas al tercer estrato, que es donde el juego empieza a ponerse serio, es difícil ponerle pegas, o tomarte realmente en serio las pegas que le puedas poner mientras disfrutas las mieles de dibujar los laberintos.

En las portátiles de Nintendo, estas dos partes de Etrian Odyssey están bien separadas: ves la mazmorra en la pantalla superior, y la dibujas en la inferior, la táctil, idealmente usando el stylus. Kazuya Niinou confesó en una ocasión que no le gustaba usar el stylus, pero parece que se tomó en serio el desafío de conseguir diseñar juegos en los que tuviera sentido usarlo: suyo es también el primer Trauma Center, otro clásico de DS. En los Etrian Odyssey, el equipo de diseño tuvo presentes dos «modos» de juego, dos formas de aproximarte a la misma experiencia, de las que nunca se habla explícitamente sino que más bien funcionan como moods entre los que te puedes mover libremente, en función de lo que te apetezca o te vaya mejor. Niinou hablaba sobre un modo «estudio», más metódico y lento, en el que lo importante no es tanto moverte por el laberinto como trabajar en el dibujo de su mapa, y un modo «relajado», en el que el laberinto ya no es un misterio sino un espacio conocido por el que te mueves para conseguir experiencia, objetos o materiales. Etrian Odyssey, al menos en 3DS, es uno de esos juegos hermosos en los que el botón L hace lo mismo que el A, así que puedes moverte por menús o diálogos solo con una mano, para tener en la otra el stylus siempre listo.

Estas remasterizaciones llegan a máquinas en las que ya no hay stylus que valga, aunque sí otros métodos de control igualmente específicos. En el caso de Switch, existe la posibilidad de utilizar la pantalla táctil para dibujar los laberintos; en el caso de PC, puedes hacerlo con el ratón mientras te mueves con el teclado o con un mando. En el caso de Steam Deck, donde he jugado yo, se puede usar tanto el mando como la opción táctil; a falta de una pantalla independiente en la que dibujar, la imagen se divide en dos cuando quieres trabajar en el mapa. Con el stick izquierdo puedes seguir moviendo a tu personaje por la mazmorra, y con el derecho mueves el cursor con el que se dibuja. Por si no te parece suficiente, la parte derecha de la pantalla está dividida en dos, y cuando juegas con el mando no mueves el cursor libremente entre estas dos submitades sino que pasas de una a otra toqueteando los gatillos y el botón B. Dejadme que os diga una cosa: es un sistema que está muy lejos de ser ideal, y que durante tres o cuatro horas me provocó más dolores de cabeza y penurias que cualquiera de los aterradores monstruos que pueblan Yggdrasil. Incluso cuando ya había cartografiado muchos niveles del laberinto, con frecuencia me equivocaba con un trazo y tenía que volver arriba, elegir la goma de borrar, eliminar el error, volver a elegir el lápiz… Te acostumbras, porque el ser humano se acostumbra hasta a las condiciones más penosas y opresivas, pero tener que dedicar varias horas a esto hasta usarlo medianamente bien es un tropiezo, sin duda; más aún teniendo en cuenta que los juegos originales de los que vienen estas versiones HD lo hacían, obviamente con el hardware apropiado, tan fácil que hacían que tirar de stylus cada dos por tres fuera increíblemente natural, y nunca un incordio o una molestia.

Llegados a este punto, es difícil no pensar en las fricciones que hay en esta colección, que reúne y trae de vueltas tres juegos que son de culto por los motivos correctos; tres juegos sólidos y llenos de buenas ideas que se erigen sobre un esqueleto robusto y en muchos casos brillante. Para cuando llega la tercera entrega, las clases son suficientemente creativas y las posibilidades del gameplay tales que lo que desde fuera pueden parecer horas «vacías», en las que no pasa nada o casi nada, en realidad son oportunidades exquisitas para que pase de todo, para que tu party viva las mil y una aventuras que acaban formando tu experiencia de Etrian Odyssey. Hoy esta manera de plantearse el videojuego está suficientemente extendida como para que hasta el más pintado la tenga en cuenta a la hora de diseñar los suyos, pero no siempre fue así. Es posible que Etrian Odyssey Origins Collection, que es una buena oportunidad para encontrarse con estos tres clásicos y recordarlos, conocerlos o reenamorarse de ellos, hubiera sido mejor si hubiera aprovechado la oportunidad para evitar ser una versión muy cara y casi siempre un poco más incómoda, más fea y quizá peor de unos juegos tan buenos que aun así se tienen en pie, y apasionan en cuanto que les dedicas un poquito de tiempo. Pero el tiempo es oro, como se suele decir, y vale más que casi cualquier cosa; a veces hay que poner un poquito de tu parte para que esta verdad de Perogrullo no te asalte más de lo razonable, y no tengo la sensación de que Atlus haya sabido estar esta vez (¡y no es la primera!) a la altura del prestigio de estos títulos, que seguramente merezcan un trato mucho más mimoso que este.

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  1. Deses

    Siempre digo que transportar perfectamente Etrian Odyssey a algo que no sea una DS es una tarea imposible. Se podrá hacer con más o menos gracia, pero el resultado siempre va a ser inferior que el de los 8 (?!) primeros juegos. No hay manera de salvar algo que está diseñado de modo tan fuerte a dos características de hardware tan específicas como únicas.
    Y no me cabe duda de que este Remaster es un primer intento de llegar «con más gracia» a ese nuevo título con el que llevan atascados media década.

    En general se suele considerar que los de DS (los dos primeros, insisto; III no necesitó, ni necesita, remake que añadiera nada) son «los buenos», y entre puristas se le tiene cierta tirria a los cambios que se introdujeron en The Millennium Girl y The Fafnir Knight

    Sinceramente, en los lados de la fanbase en la que me muevo yo es más bien al contrario.
    Se mira con recelo a cosas como el floor jump o el énfasis en los puzzles y los modos de dificultad son una afrenta personal, pero los originales tienen tantos problemas de diseño, ejecución y bugs que resulta imposible recomendarlos por encima de los remakes, quedando relegados a ejercicio histórico. Un poco como jugar Metroid 1.

    Sobre la distancia de dibujado, en 3DS la recuerdo bastante buena? (en cuanto a entorno. Los detalles como arbustos y cosas así, en EO5 por ejemplo, popeaban a dos palmos como si fuera Pokémon Espada) Llegando al punto de que en sitios más abiertos podía dibujar lo que había a 6 casillas o más de distancia. En otros sitios, poco va a importar porque vas a tener paredes a dos pasos en todas direcciones.

    1. Víctor Martínez

      @cleses dijo:
      los originales tienen tantos problemas de diseño, ejecución y bugs que resulta imposible recomendarlos por encima de los remakes, quedando relegados a ejercicio histórico. Un poco como jugar Metroid 1.

      Entiendo esto que dices, pero la sensación que he tenido estos últimos meses (que le he estado dando muy fuerte a EO, a raíz de las ofertas del cierre de la eShop) es que nunca, nunca, nunca se pierde la oportunidad para decir que los originales son mejores que los remakes. Me alegra saber que no está tan generalizado como parece desde fuera; mi experiencia es de lurker absoluto, así que seguramente lo capté mal.

      Editado por última vez 7 junio 2023 | 19:57
      1. Deses

        @chiconuclear
        Al final dependerá completamente de los grupos que uno vea, y en cualquier grupo siempre habrá alguien que de una de las dos opiniones extremas de todos modos.
        Lo irónico es que uno de los grupos que tengo vistos es 4chan, que uno pensaría que no iban a ser receptivos de un remake aunque fuera excelente.

  2. Leo

    Se veía venir y es una pena.

    No hubiese estado de más un modo clásico imitando la experiencia original, con las mejoras en calidad de vida y añadiendo idiomas, jugándose CON FLIPGRIP.

    Si a todo lo expuesto en el análisis le añades que no se lanza en formato físico en Europa… se huele el drama en ventas.

    Lo dicho, una pena.

    Espero que el supuesto Etrian Odyssey 6 / Reboot siga adelante por otro camino.

    Editado por última vez 8 junio 2023 | 15:07
  3. Deses

    Releyendo el análisis, me acabo de acordar de otra cosa que afea (muy innecesariamente) esta colección: el descuido de la localización en la presentación de textos. En japonés y coreano el «look» es perfecto, llenan los recuadros como deben y casi parecen los juegos habituales. Pero en inglés han elegido fuentes simplonas, enanas y mal alineadas.
    Un día tardaron en salir mods para solucionar eso en los 3 juegos.