§ 1
No me consigo quitar de la cabeza la Gran Isla de los Albores. Hace ya unos días que bajé a tierra firme en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, y sin embargo mi cabeza sigue en las nubes, como quien dice: en ese archipiélago flotante en el que despierta Link después de un inesperado encuentro mientras explora, junto a Zelda, las misteriosas catacumbas que hay bajo el Castillo de Hyrule. La expedición sale mal y Zelda acaba desaparecida; Link, por su parte, despierta —confuso y con un nuevo brazo— en esta Gran Isla de los Albores, que cumple la doble función de servir de extenso tutorial de las nuevas herramientas y mecánicas de Tears of the Kingdom y de nueva puerta de entrada a un sitio, Hyrule, en el que ya estuvimos hace seis años.
Mucha gente, de hecho, seguramente haya estado en la Hyrule de Breath of the Wild hace no mucho; en España, el rompedor Zelda con el que se estrenó Switch (y dobló la servilleta Wii U) sigue apareciendo de vez en cuando entre los juegos más vendidos de la consola, por ejemplo en febrero de este mismo año. De haber empezado en otro sitio, de recordar su inicio un poco más al de Breath of the Wild, es posible que Tears of the Kingdom estuviera peligrosamente cerca de ser demasiado parecido a su predecesor, con el que tiene mucho en común: no me refiero solo a una filosofía de diseño o al espíritu de aventura que con tanta maestría condensó Nintendo en su «primer mundo abierto», como se suele decir (¿lo es, realmente?), sino a algo tan material y mundano como los assets, o la estructura, que dibuja sobre la misma Hyrule que ya recorrimos durante decenas (¿cientos?) de horas en el anterior juego una línea de puntos hecha a base de unos santuarios, postas o torres vigía que pueden provocar algo así como un déjà vu raro. Estos dos juegos forman una pareja que podríamos querer comparar con la que hicieron Ocarina of Time y Majora’s Mask, aunque creo que en ese caso la distancia es, a puro golpe de excentricidad, bastante mayor.
¡Pero…! Sería injusto no dedicarle unas líneas al pero, o a los peros, porque hay varios. El riesgo de déjà vu seguramente fuera mayor si las primeras horas no las pasáramos en la Gran Isla de los Albores, ese primer escenario en el que Link recibe, y aprende a usar, las primeras habilidades de su nuevo brazo derecho. Estos poderes son la Gran Idea de Tears of the Kingdom; herramientas que nos permiten manipular, acoplar o combinar objetos, hacerlos retroceder en el tiempo hasta posiciones anteriores, atravesar techos para noclipearte hasta lo alto de —piensas, al principio— cualquier sitio. A veces, la relación entre Tears of the Kingdom y Breath of the Wild no recuerda tanto a la de Majora’s Mask y Ocarina of Time como a la de Garry’s Mod y Half-Life 2; a veces, no parece que estés interactuando con un videojuego sino con un motor. Pero antes de llegar a ese punto pasas por la Gran Isla de los Albores, donde las posibilidades sobre el papel infinitas de estos superpoderes de Link están convenientemente limitados por el estricto diseño del nivel. Casi como si fuera un metroidvania, vas ganando acceso a nuevos lugares a medida que consigues las habilidades y las pones a prueba en el contexto aún más limitado de sus respectivos santuarios; este primer mapa es un embudo hecho de embudos, todos cuidadosamente diseñados para que sigas un camino muy concreto manteniendo la ilusión de que en el fondo estás explorando a tu aire, sin seguir indicaciones de ningún tipo, a veces incluso yendo en contra —por error o con mala leche, para buscarle las costuras al juego— de lo que se te sugiere o incluso del sentido común. Te encuentras aquí, ya digo, con los primeros santuarios, que como en el original proponen puzzles que exploran las formas en que pueden interactuar los distintos sistemas del juego.
Hace ya unos días, insisto, que me fui de la Gran Isla de los Albores. Llevo ya un buen puñado de horas recorriendo Hyrule, explorando, ahí sí más a mi bola, este enorme mapa, que francamente no recordaba y que estoy sintiendo como nuevo. No sé cuál habrá sido la experiencia de la mayoría de la gente, pero yo estuve muchas horas en esa primera zona. Quizá fue por la pura cabezonería de, ahora que por fin ha salido el nuevo Zelda, querer ir con toda la calma del mundo, exprimiendo a fondo cada rincón del mapa, explorando y experimentando sin prisa e intentando no dejarme nada por el camino. Esta quimera del no dejarse nada se esfuma muy rápido en cuanto bajas a Hyrule, por supuesto, pero durante el fin de semana, desde el viernes hasta el domingo por la tarde, la cuidé como a un bonsái, alcanzando cada pedrusco flotante y subiéndome a cada árbol por si hubiera algo encima. Fue una experiencia increíble. La Gran Isla de los Albores, que no es más que una forma de aprender a jugar a Tears of the Kingdom, es casi como un pequeño juego en sí mismo.
Ahora que estoy en Hyrule, a veces miro al cielo y la echo de menos. ¿Volveré alguna vez?
§ 2
Ya abajo, en Hyrule, Tears of the Kingdom se vuelve más familiar; es, después de todo, la secuela de Breath of the Wild. Un ratillo correteando por el (abrumador; ya hablaremos de eso) mapa basta para que la memoria muscular salga de su letargo; en mi caso, pasé en tiempo récord de tener que mirar el mando para recordar cómo se saltaba a surfear sobre mi escudo mientras derribaba bokoblins a headshots entre pastos en llamas.
Tears of the Kingdom, ya digo, está a veces peligrosamente cerca de recordar más a una expansión que a una secuela, o a una secuela como las que solemos esperar en videojuegos. Es una sensación que se pasa rápido, o al menos así me ocurre a mí, aunque nunca se termina de ir del todo; va y viene, añadiendo matices a mi partida. Podría uno sospechar de la repetición del mapa, por ejemplo, y pensar en ella como un ejemplo de aprovechamiento aprovechado —valga la redundancia— para hacer un juego nuevo más rápido, o con menos esfuerzo, pero lo cierto es que pasa al revés: es difícil no notar los seis años de desarrollo cuando exploras Hyrule y te cruzas constantemente con situaciones sorprendentes, personajes que te proponen misiones secundarias interesantes, rincones cuidadosamente diseñados para decir algo, para ser sitios reconocibles y de los que te puedes acordar. Hay muchos de esos en esta Hyrule, y los hay en los tres niveles en que se despliega el mapa: el cielo en el que empiezas, la tierra a la que regresas y el subsuelo al que acabas descendiendo.
Ha circulado mucho estos días el muy recomendable vídeo de Game Maker’s Toolkit en el que se habla sobre la idea de los triángulos en el diseño del mapa de Breath of the Wild. Ahí se explica cómo el mapa de ese juego está diseñado para que su horizonte esté formado por multitud de triángulos; colinas, montañas y accidentes geográficos pintorescos que sirven como puntos de referencia y a la vez no solo te animan a tomar una decisión inmediata (¿escalo o rodeo?) sino que van dejando a la vista otros puntos de referencia a medida que avanzas, tejiendo una red de objetivos y distracciones que acaba llevándote, al final, hasta los grandes objetivos clave del mapa. No es el único juego que hace esto, por supuesto, pero es cierto que Nintendo hizo diana con especial precisión con el Zelda que estrenó Switch, que además es un juego especialmente masivo.
Tears of the Kingdom, en tanto que «El Mismo Juego 2» por utilizar el supuesto mismo mapa de Breath of the Wild, funciona a grandes rasgos de la misma manera. Pero sería injusto y algo miope quedarse ahí y dar el asunto por zanjado, en mi opinión; hay suficientes novedades como para que justificar la sensación. Están por todos lados, y vienen en formas y tamaños distintos.
Hay tipos de misiones distintas que te animan a explorar los nuevos espacios del mundo, y con ello a empaparte de las nuevas maneras de experimentar Hyrule que se proponen esta secuela. Las cuevas y los subterráneos tienen ahora una gran presencia, bien en forma de grutas que se abren en las paredes de las montañas, bien en forma de pozos por los que puedes descender, y que en ocasiones son más que una manera de conseguir agua. Ahí abajo hay materiales, animales y criaturas que solo aparecen bajo tierra, y también son el escenario de misiones secundarias y objetivos de recolección de materiales raros; hay cuevas dentro de las cuevas, pequeños refugios que demuestran que alguien estuvo allí: refugiados del Cataclismo, posiblemente, de los que no queda más rastro que camas improvisadas y los restos de lo que alguna vez quizá fueron alijos de comida y recursos. Hay campamentos enemigos que parecen igual que el resto pero que de pronto son diferentes.
Hay un montón de oportunidades para poner a prueba tus nuevos poderes, algunas de ellas bien estructuradas y con sus recompensas (como los carteles que hay que mantener en pie para que el encargado de colocarlos pueda fijarlos correctamente) y otras más abiertas, opcionales, lugares a los que te puedes enfrentar de distintas maneras, muchas veces usando, por ejemplo, la Ultramano o Retroceso (ese poder que te permite echar para atrás el tiempo y devolver los objetos a puntos anteriores) de maneras que no terminas de saber si están bien o están mal. Los mejores momentos de Breath of the Wild ya iban por esta línea, pero en Tears of the Kingdom se nota un énfasis especial en ofrecer oportunidades para ese tipo de «juego libre» en el que importa menos ganar o perder que interactuar con los sistemas maneras interesantes y divertidas. Documentándome para este artículo, veo que lo confirma, de hecho, Takuhiro Dohta, el director técnico del juego, en el Ask the Developer que Nintendo le dedicó a Tears of the Kingdom: «Hemos puesto una mayor importancia en crear un juego que permita a la gente jugar de la manera en que prefieran, en vez de como nosotros queremos que jueguen».
Es también un tipo de juego que puede llegar a abrumar, y que por mucho que incluya un tutorial que puede extenderse durante un buen puñado de hora se vuelve, cuando llega la hora de la verdad, sorprendentemente estricto. Breath of the Wild ya lo era, para obligarte a buscar en la naturaleza los alimentos y recursos que te permitan recuperar algo de vida cuando la cosa se pone fea, ganar un plus de resistencia cuando los elementos aprietan o conseguir unas rupias, dramáticamente escasas (el dinero, al contrario que en otros Zelda, no crece en los árboles). Igual es que soy seis años más viejo y mis mad skillz de 2017 ya empiezan a flaquear, pero he querido ver en las monstruosas palizas que me han dado desde que llegué a Hyrule una sugerencia de que es importante aprovechar al máximo cada oportunidad de sumarle unos puntos de ataque a mis armas combinándolas con lo que sea: con materiales de calidad, a ser posible, pero si no hay de eso también puede valer una caja de madera o un pedrusco del suelo. Todo suma. Los enemigos no dudan en aprovechar cada oportunidad que tienen para prenderle fuego a sus armas y vestirme de torero en cuanto me acerco más de la cuenta. «Aprender a jugar», así, es aprender a ver esas oportunidades, y aprovecharlas, o no, según la situación lo requiera o te lo pida el cuerpo.
Hay, en última instancia, condiciones de victoria y de derrota (el juego te recompensa cuando «ganas» y… te mata cuando «pierdes»; no hay más derrota que morir, en realidad), pero por su propia naturaleza quedan en un segundo plano o se disuelven en el conjunto de Tears of the Kingdom, que vuelve a buscar esa interconectividad casi de immersive sim, un sandbox tan abierto y meticuloso que se puede volcar en él cualquier manera de jugar y él te devuelve una imagen casi psicoanalítica, en la que se puede ver reflejada tu aproximación a la creatividad, al conflicto, a lo desconocido; se pueden ver las ganas o la desgana en las soluciones a las que llegas en los santuarios, tu minuciosidad en los inventos imposibles con los que atraviesas precipicios o trepas muros, incluso el sueño que tenías la otra noche en la posición en la que colocaste las ruedas del penoso carromato que hiciste un poco en broma y un poco en serio, una creación a la que dedicaste dos, tres, cuatro veces más del tiempo que habrías tardado en llegar a tu destino a pie y que acabaste abandonando en la cuneta. ¡Pero qué bien te lo pasaste! Es lo que querías hacer, y lo hiciste: es una buena sensación. No me extraña que la propia Nintendo haya querido centrar un anuncio de Tears of the Kingdom en lo que pasa en la cabeza de una persona que lo juega, más que en el juego y sus features...
Continuará…
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Pensaba que no me atraparía como el BotW. No podría haber estado más equivocado.
Mismo juego 2, efectivamente: mejor juego de la historia otra vez.
A mi me está entrando con más intensidad que el primero, y eso sin existir ya el plus de estrenar consola.
Es fascinante de una forma que no se puede explicar sin que parezca que lo estás haciendo de menos o simplificando más de la cuenta.
Es increíble. He comprendido que el gran mérito de Breath of the Wild ha sido enseñarnos a amar Tears of the Kingdom.
para mi que no soy fan y soy mas «casual» el inicio de este me llenó mas!
entonces ya tengo varias horas explorando, muriendo y looteando para que «me sea mas fácil lo que se viene» y esto me ha dado grandes sorpresas!
en definitiva estamos ante el JUEGO
no se si del año, de nintendo, de la década o de la «generación»
sólo se que es el JUEGO
Estoy disfrutando el juego como un enano, pero después de haber probado el dulce sabor de la Isla de los Albores, solo espero que haya más.
Esa extraña sensación de morriña que se crea al abandonar la Isla de los Albores me pasa (y me pasaba también en BOTW) con cada segmento del mapa
Verlo por el rabillo del ojo, pasarlo de largo, y de pronto pensar…. y si? Ponerte a ello, comprobar que además de tener sentido, ES POSIBLE!
Hacerlo.
Es magia, joder, NINTENDO.
Cómo la magia que consiguen con un hardware que cuando salió hace 6 años ya no era puntero, y se marcan un juego BONITO A RABIAR, otra vez.
La sensación de deja vu la tengo, a veces me aburre y pienso “otra vez esto :(, más de lo mismo :(:(“, pero luego vuelve la magia.
A veces pienso que el casi 100 de metacritic se nos ha ido de las manos, otras que es totalmente justo.
Sentimientos encontrados, pero disfrutando del viaje.
@orwellkill
Me pasa un poco lo mismo. Le veo cosas que no… Cosas que se critican de otros juegos de mundo abierto (secundarias de recadero, atalayas, etc …). Pero te pones a jugar y se te olvida todo. Es simplemente precioso, divertidísimo y absurdamente adictivo y según enciendes la consola ya estás dentro del juego para siempre. Me golpean las contradicciones pero me lo estoy pasando tan tan bien…
Al primero le metí más de 200 horas y aún me sorprende caminar por este Hyrule y sentirme desorientado. Hay localizaciones que han cambiado tanto que me resulta difícil saber qué lugar era en BoTW. Creo que parte tiene que ver con que el sol ha cambiado de posición, la luz del juego es diferente y por eso mis referencias de Norte – Sur están trastocadas.
Por otra parte, las cuevas y el abismo llevan un pasito más allá la sensación de aventura, haciendo que explorar sea satisfactorio casi siempre.
Cada partida es una mini aventura que te rompe los esquemas y eso lo ha llevado más allá de lo que lo hizo BoTW: la mayor densidad de enemigos, el mayor número de cosas interesantes que ocurren en el mundo, el hecho de que las armas te fuercen a que las combines y seas creativo…
Siendo BoTW un juego redondo, es increíble que con las mismas bases y con «el mismo» mapa, este haya conseguido de nuevo esa sensación de aventura, de novedad, de descubrimiento constante, pero en unas dosis en mi opinión mucho mayores.
Simplemente magistral.
Al BOTW le dediqué más de 200 horas entre todas las partidas. La última junto con mi hijo hace poco más de un mes, para prepararme por lo que venía.
El juego es espectacular, y si bien todo es familiar, todo se siente nuevo y abrumador. Supongo que el hecho de no tener que preocuparse por crear un nuevo mapa (al margen de las mejoras y cambios evidentes) ha permitido desarrollar más otras partes como los cielos, el subsuelo o las distintas cuevas y secretos.
El otro día leía uno en twitter que decía que el BOTW seguramente estaba hecho con más corazón y que este, sin embargo, está hecho con más cabeza, y no podría estar más de acuerdo. El primero era un muy buen juego, este es un juego muy bueno.
Al anterior le metí cientos de horas y nunca pude encontrar todo lo que tenía por ofrecer, me faltó fotografía más animales, armas, encontrar todos los koroks.
Empezar este nuevo capítulo me abruma en principio, pero joder esas primeras horas te hacen desear no soltar nunca el juego.
Al principio me daba pena no tener el imán, las bombitas o el hielo, pero ya se me pasó. Los poderes de ahora se sienten geniales. Y sobre los gráficos, me parece perfecto que que el techo gráfico que se han marcado sea el de WiiU y que hayan dedicado más recursos ha hacer un juego tan inmenso.
Me ha gustado mucho el tutorial, pero el juego me ha hecho click al subirme en la primera Atalaya. Momentazo.
Quien sos vos? para decirme como armar miembros fálicos para golpear trolls
La isla de los albores es perfecta en su diseño hasta para que entiendas que esto parece BOTW, pero no lo es. Cuando sales de la cueva y ves el exterior, es imposible no rememorar la ya icónica experiencia de BOTW y ya estás esperando la musiquita, que en el original evocaba asombro, naturaleza salvaje, exploración… y aquí… nada. Vacío. No hay música. Sorpresa, bajón, y entonces saltas al vacío… y ahí sí, ahí sí suena la melodía inconfundible.. solo que se va transformando en una que ahora transmite mucho más.. «epicidad», «grandiosismo»? Es una manera increíble de decirte… «te creías que esto era como BOTW y sí, un poco lo es, pero ahora requiere que des un salto de fe y prepararte para algo más grande, porque aquí no hay solo bosques, praderas, ríos y montañas.. hay muchas más cosas que no te esperas y todo ha cambiado».
Lo que más me gusta de TOK es que trajo un poco de paz a las afiebradas mentes de los contadores de píxeles, los escrutadores de fps, los eternos reclamadores de las consolas pro. Si, esos que se duelen de forma permanente por el rezago tecnológico y de forma quejumbrosa y patética reclaman que ya no pueden jugar a 30fps o a menos de 4k. Hoy todos ellos están jugando tranquilos, con la mente en paz, están jugando felices a un buen videojuego….
Sensaciones encontradas con el juego. A veces no puedo dejar de jugar y otras me cuesta ponerme y separarme de sus carencias o reiteraciones.
Coincido en que la isla flotante tutorial es perfecta en lo suyo, aunque la primera vez que salí a campo abierto los dientes de sierra en el césped amarillo casi me apuñalan los ojos.
@minsc
no somos pocos.
A mi se me cae el alma al suelo con la distancia de dibujado, mirar al horizonte desde las alturas es un poco triste.
Luego se cruza una nube, y se me pasa.
Es muy bonito y perfectamente jugable, pero le noto la falta de músculo.
Ratos de maravilla y ratos de tedio…
“Una vez hayas probado el vuelo siempre caminarás por la Tierra con la vista mirando al cielo, porque ya has estado allí y allí deseas volver”
Mis dos centimos: creo que es el mejor juego al que he jugado.
Es el breath of the wild corregido e hipervitaminado: donde la filosofia del primero parecia apuntar a cierto minimalismo, este se pone épico, cero andarse con chiquitas.
No sé, se les ha ido de las manos.