Un análisis de Atlas Fallen

El juego de arena

Los creadores de The Surge y Lords of the Fallen entierran sus mejores ideas en un juego que se queda en la frontera de ser memorable.

Intentando hacerse más grande, Atlas Fallen consigue parecer bastante más pequeñito de lo que es en realidad.

En Atlas Fallen eres un personaje sin nombre que, más o menos al mismo tiempo que se empieza a cuestionar el estricto régimen por el que se organiza su mundo —dividido rígidamente según la actividad que desempeña cada persona, todas bajo el yugo de un dios inclemente; sin identidad individual más allá de su posición dentro de una gran máquina social erigida alrededor de la extracción de un recurso natural relacionado con las omnipresentes arenas—, recibe el don de un guantelete que le otorga poderes sobrehumanos. Gracias a este guantelete puede defenderse de los monstruos que viven en el desierto, deslizarse por la arena, saltar, impulsarse; moverse, en fin, con gran agilidad, un perk muy interesante en un mundo como el de Atlas Fallen, lleno de oportunidades para la exploración de altura y también de criaturas que no se alegran especialmente de verte.

A partir de ahí, toca arremangarse y explorar los varios mapas amplios en los que se desarrolla el juego; zonas que alguien podría llamar «mundos abiertos», pero que personalmente prefiero llamar simplemente «mapas» para quitarles el peso de tener que ser realmente mundos. Es un peso que Deck13, el mismo estudio alemán que firmó Lords of the Fallen y los muy recomendables The Surge, se pone encima todo el rato, con un tesón que a menudo parece contraproducente.

La gran estrella de Atlas Fallen es, sin duda, el ímpetu: un sistema que convierte el combate en una experiencia dinámica y en la que el riesgo-recompensa tiene una presencia crucial. El ímpetu está representado por una barra que va llenándose a medida que encadenas golpes, y que cae cuando los recibes; cuanto más llena está la barra de ímpetu, más complejos y potentes son tus ataques, pero también cae tu defensa, por lo que para hacer el máximo daño posible tienes que asegurarte de poder esquivar o bloquear también los golpes enemigos. Además, la barra de ímpetu se puede personalizar para engarzarle distintas piedras de esencia que activan habilidades y mejoras pasivas a medida que vas consiguiendo que esté más y más llena. Así, para tener acceso a todos los movimientos especiales y mejoras que hayas escogido tienes que luchar con muchas precisión, enlazando golpes a buen ritmo (si dejas de atacar, la barra se va vaciando) y usando tu escudo de arena para hacer el equivalente atlasfallenesco al parry, que «congela» temporalmente a los enemigos.

Los enfrentamientos son suficientemente tensos como para que mantener esa barra al máximo en todo momento sea muy difícil, y ahí está su principal acierto. El daño enemigo se nota (más en la barra de vida que en la pantalla o el mando; le podría ir bien un poco más de pegada tanto cuando das como cuando te dan), y se nota más y más cuanto más ímpetu has acumulado; cuando tienes al menos un tercio de la barra de ímpetu completa, puedes liberar toda esa energía para realizar un poderoso ataque que, si se dan las condiciones oportunas, puede llegar a rematar incluso a los rivales más temibles si ya has conseguido hacerles suficiente daño. Sobre todo cuando te enfrentas a los monstruos más grandes, compuestos por diferentes partes que te dan distintas recompensas si consigues arrancarlas antes de darles muerte (algo parecido, por entendernos, al típico «arrancarle la cola a tal monstruo para conseguir tal drop» de un Monster Hunter), este proceso de llenar y vaciar la barra de ímpetu se convierte en una pequeña delicia: te pasas las doce o trece horas que puede durar la campaña persiguiendo esa sensación mágica de conseguir que la combinación de piedras de esencia que has diseñado con esmero y curiosidad te convierta en una máquina de aplastar monstruos, un gran logro que siempre está al borde de perderse por un golpe mal encajado o un parry que los nervios te llevan a perder (los nervios o una cámara peor posicionada de lo que te habría gustado; de eso también hay, pero me ha molestado poco). Un oasis, si no os ofende esta imagen tan cursi, rodeado de un desierto de misiones y recados algo insustanciales y que nunca se permiten soltarse el pelo y convertirse en los desafíos disfrutones que podrían haber sido.

Hay fogonazos de eso aquí y allá, todo el rato, pero siempre con la presencia fantasmagórica de tus objetivos principales, nunca particularmente interesantes. Como Horizon, aunque menos vistoso, sus personajes tienen ese je ne sais quoi que hace que sus caras y nombres sean difíciles de recordar; sus tribulaciones y sus historias pronto se convierten en, como se suele decir en estos casos, excusas para que el juego se mueva, aunque personalmente nunca dejé de sentirme mal por no poder demostrar más retentiva o interés hacia lo que estaba ocurriendo. Los ingredientes para hacer algo más interesante están ahí, pero me temo que ni siquiera cuando alguna misión secundaria brilla con especial fuerza —o cuando hace un amago de brillar, como en una de la primera zona en la que unos soldados buscan a su líder, perdido en unas ruinas, una historia breve y enigmática que tiene la fuerza condensada de un buen cuento y que seguramente habría sido un molde mucho mejor para las demás— consigue Atlas Fallen atraer genuinamente.

Entre unas cosas y otras, el juego nunca se permite poner todos sus huevos en la misma cesta, incluso cuando una cesta —la de tu relación con los bichejos del mundo combate mediante, la de la personalización de tus habilidades y estas builds dinámicas que surgen del sistema de ímpetu— es tan especial y las otras —la estructura de juego de mundo abierto genérico, las misiones de recadero, las soporíferas conversaciones con la presencia de tu brazalete mágico—, tan flojas. La amplitud y la complejidad de los mapas da la sensación de estar desaprovechada precisamente porque hay conatos de hacer que la exploración y el movimiento sean vibrantes y divertidos. Por supuesto que hay mapas del tesoro (¡¿cómo no?!), pero la idea de buscar un tesoro entre las infinitas dunas me resultaba francamente estimulante, aunque al final sea un extra sin demasiada sustancia; al final, es incontestable que los retos más divertidos, los que más ganas te dan de interactuar con las mecánicas principales del juego y profundizar en ellas, son los que menos sentido tienen dentro del mundo del juego, como los postes cronometrados que tienes que sacar de la arena usando tu guantelete mágico, y que básicamente son pruebas de velocidad en las que tienes que alcanzar puntos concretos del mapa antes de que se acabe el tiempo. Ese tipo de desafíos, y los combates difíciles y que te obligan a usar con cabeza y precisión el limitado pero prieto moveset de tu personaje, acaban siendo los espacios en los que más se ve la experiencia ideal de Atlas Fallen, que está ahí pero acaba siendo un porcentaje relativamente pequeño de lo que quiere ser el juego.

Esa es la paradoja con la que me he encontrado: tengo la sensación de que, de haberse centrado en lo que hace que Atlas Fallen sea Atlas Fallen y no otra cosa, Deck13 habría conseguido que fuera más fácil entusiasmarse con las doce o trece horas que se ofrecen aquí, completismo aparte. Pero Atlas Fallen hace también muchas cosas que también hacen otros, y las hace de manera competente pero sin pasión, como si simplemente fueran tradiciones o rutinas que saben que hay que hacer pero no por qué. Intenta, así, dar la impresión de ser un juego más grande de lo que es en realidad, empequeñeciendo las partes de su propuesta que sí son especiales e intentan decir algo nuevo o diferente. Al contrario que The Surge 2, un doble A en el que Deck13 sí supo centrar recursos y esfuerzos en lo que beneficiaba más al juego, Atlas Fallen acaba cayendo —es un equilibrio delicado, lo sé; más cuanto más ajustados son los límites de la producción— en las arenas movedizas, pun intended, de intentar aparentar lo que no es.

[ 6 ]

  1. Angustito

    Sinceramente este era un titulo que me interesaba. Su rollito me recordaba a un Darksiders 2 y eso siempre me anima. Una aventura con un mundo interesante y un gameplay entretenido. Seguramente lo acabe comprando en algún punto a precio reducido o incluso tirando de la siempre confiable segunda mano. Su factor multi me atrae mucho. Como siempre muchas gracias por el análisis.