Un análisis de Armored Core VI

Una máquina de fabricar máquinas

From mantiene viva la llama de una de su serie más veterana demostrando que sus talentos se pueden aplicar más allá de la fórmula Souls.

Mi primera reacción después de jugar un rato a Armored Core VI: Fires of Rubicon, la más instintiva, fue pensar: «ah, vale, es Armored Core».

Armored Core es la serie más veterana de From Software, el estudio hoy conocido (y reconocido) en todo el mundo gracias a Dark Souls y sus sucesores. El primer Armored Core salió a mediados de los 90 en la primera PlayStation; desde entonces han salido unos cuantos, entre nuevas entregas y expansiones, y normalmente se nos olvida que los últimos, el quinto y su continuación Verdict Day, salieron en 2012 y 2013, un año después y un año antes de Dark Souls y su secuela, respectivamente. Y aun así el lanzamiento de un juego como Armored Core VI se ha recibido como un soplo de aire fresco para un estudio que ha desarrollado algunos de los juegos más influyentes de la última década a un ritmo abrumador, buscándole los límites a una misma filosofía de diseño en direcciones que han sido igual de influyentes, y probablemente más, que sus «hermanos mayores». Fue la propia From la que destiló distintas formas de jugar a Dark Souls en Bloodborne o Sekiro, antes de que nadie llegara ahí por sus propios medios; incluso se marcó su propio Soulslike, sin duda el mejor, con Dark Souls II. Armored Core VI es a la vez un cambio de aires agradecido después de unos cuantos años de espada y brujería, un regreso percibido de una serie que en realidad nunca se ha ido y una prueba de fuego: ¿se acordará From de hacer un tipo de juego que no siga la —perfecta, magnífica— plantilla de sus últimos y muy aplaudidos lanzamientos?

Es una duda más razonable incluso si piensas en los últimos Armored Core; te pueden gustar más o menos (o te pueden gustar de una manera que no es la más ortodoxa, si se quiere decir de otra manera), pero sin duda son juegos de la From pre-Blooborne. From cambió después de Bloodborne; Armored Core V es un juego de la From de PlayStation 3 y Xbox 360, y se nota no solo en los gráficos, más toscos y prácticos, sino en la presentación en general: los aires de esta sexta entrega, por ese motivo, son casi más parecidos a los de un remake, como le pasó a Dark Souls III cuando salió. Paradójicamente, este nuevo juego tiene que responder al mismo tiempo dos preguntas: cómo sería si From hiciera un Armored Core como los de antes en 2023, y cómo sería si hiciera uno tan complejo, tan enrevesado y tan ambicioso como los de ahora, los que en realidad —piensas— no se parecen en nada.

Pero sí: es como los de antes, en realidad. Es un juego de disparos en el que manejas a un mecha; los niveles son contenidos y sencillos; vuelas y te propulsas por el mapa esquivando misiles y rayos láser mientras disparas a toda velocidad a otros robots. Instintivamente, como decía al principio, los momentos menos inspirados de los últimos Armored Core me vinieron a la cabeza, aterrorizándome, como hacen de vez en cuando. Hay algo en el aparatoso movimiento de los mechas, llenos de inercias y tics que tienes que aprender a tener en cuenta, que es fascinante, y saben aprovecharlo para generar situaciones en las que lidiar con esas manías es apasionante; pero también hay momentos rutinarios y blandos que me cuesta relacionar con el miserable trasfondo de tu avatar, un mercenario consumido que se vende al mejor postor por un dinero que no sirve para nada en un mundo asqueroso que quizá sería mejor si no existiera. Fui tachando y vi que Armored Core VI tenía todo eso en común con las anteriores entregas. No voy a decir que me diera mal rollo, o que la primera impresión fuera mala; sí se me activó un pilotito rojo en algún lugar de la cabeza, como para tener el recuerdo a mano por lo que pudiera pasar.

Pero volviendo a lo de antes, cuando había jugado ya unas cuantas horas, cuando ya había llevado a mi mecha al taller un buen puñado de veces, cuando ya había experimentado con distintas builds; cuando me había dado de morros con alguna que otra misión, cuando me había cruzado ya con algún muro bastante más alto de lo que esperaba, y aun así había conseguido avanzar cambiando alguna pieza o adaptando poco a poco mi estrategia, cambiando mi aproximación a mis objetivos. Cuando ya había pasado todo eso, en fin, hubo un momento en el que pensé: «¡ah, vale: es Armored Core!»

*

Seguramente fue cuando conseguí eliminar a Balteus, el gran jefe del primer capítulo. Cada capítulo de Armored Core VI está dividido en un puñado de misiones, generalmente cortas, en las que tienes que cumplir los objetivos que te encargan las corporaciones para las que trabajas como mercenario. Inviertes lo que ganas en estas misiones en dos cosas: piezas y armas. Tu mecha es tu herramienta de trabajo y el motivo por el que trabajas; ya se va viendo el tipo de relación con el trabajo que se va dibujando en Armored Core, que ni es muy sana ni está en un contexto en el que lo hagas por gusto o con orgullo, sin pensar en las condiciones. Tus pagadores son megacorporaciones sin escrúpulos que no dudan en usar los métodos más expeditivos para quitar de en medio a su competencia; tú no eres más que un perro, como te dicen una y otra vez, que no tiene mayor reparo en ayudar a unos u otros, al menos mientras no queda más remedio, en su suicida carrera por extraer el Coral de Rubicón, el planeta en el que se desarrolla el juego, rico en este material —mitad recurso natural, mitad droga que altera y expande la conciencia— que ya llevó a la humanidad una vez a la catástrofe, y que amenaza, si nadie pone orden en el asunto, con hacerlo de nuevo.

El primer capítulo de Armored Core VI es una toma de contacto magistral con el juego y sus recovecos, que no son muchos pero tampoco pocos. Creo que le va bien «alargar» un poco esta toma de contacto, tomarse su tiempo hasta plantarte delante del primer desafío en el que tienes que tener presentes todas las variables que entran en juego en cada partida. En esas primeras misiones está básicamente el juego entero: encuentros rápidos y furiosos en escenarios bien delimitados (por la propia arquitectura o, si no queda otra, por muros invisibles que se muestran solo cuando te acercas lo suficiente a ellos) en los que no hay casi nada más que hacer que cumplir con los objetivos que se te han asignado; entrar, matar, salir. Misticismo aparte, es un juego de acción muy directo y que de primeras no te pide más que apuntar, esquivar y disparar; ninguna de las tres cosas las tienes que hacer muy bien, de hecho. Te pueden dar más o menos, puedes acertar más o menos, pero el margen de error es suficientemente amplio como para que, quizá, incluso te animes a experimentar un poco con algún arma, aprovechando que poco a poco vas ahorrando; nada que ver, quiero decir, con los inclementes inicios de los Souls: aquí no hay ningún Iudex Gundyr que te haga la vida imposible cuando todavía igual no tienes ni siquiera muy claro cuándo se supone que debes pulsar R1 o R2, quiero decir.

Y entonces llegas a Balteus, el último jefe del capítulo 1. En mi caso, en ese momento no había hecho nada más que misiones, una tras otra; ni había hecho los entrenamientos, ni había pasado por la tienda más de lo estrictamente necesario, ni me había acercado a la Arena, donde se te proponen combates individuales contra otros AC a cambio de jugosas recompensas. No sabría decir cómo era el mecha con el que me enfrenté a Balteus la primera vez, pero sí sé que era muy diferente al que acabé usando para derrotarlo; sé también cómo era ese robot victorioso, porque guardé su configuración como recuerdo, algo que desde entonces hice después de enfrentarme a los enemigos más poderosos del juego.

No creo que mi experiencia sea demasiado rara; en esas primeras horas de Armored Core VI todavía no hay mucho más que hacer que hacer sin pensar mucho lo que las corporaciones te van mandando. La tienda aún está medio vacía; aún casi nadie ha llegado a la Arena; no tienes todavía demasiadas piezas con las que experimentar, ni mucho menos dinero para comprarlas. Así que simplemente haces, ya digo; ahí te vas acostumbrando a las particularidades del movimiento de tu AC, una máquina que se mueve como sugiere su aparatosa presencia, entre pesados pisotones e impulsos de propulsor. El mecha tiene una presencia muy marcada; se controla con la precisión que exige un videojuego de acción como este, pero no puedes relajarte y activar el piloto automático en ningún momento: los pesos, las inercias y los ritmos de tu robot son tan importantes como el diseño de niveles o el posicionamiento de los enemigos en el mapa. Son, de hecho, lo más importante, lo que marca la diferencia: por no irnos muy lejos, igual que en Dark Souls tienes que tener extremadamente presente en todo momento el peso y las dimensiones de tus armas para salir bien parado hasta del combate más rutinario, aquí tienes que entender cómo se comporta cada pieza que le colocas a tu mecha; no sólo qué combinaciones te permiten, en función de la carga que puedan asumir, sino también y sobre todo cuánto tardan en disparar, en recargarse, qué impacto tienen en el aturdimiento de los enemigos, a qué distancia son más efectivas.

Cuando te enfrentas a Balteus, como decía, empiezas a ver la importancia de entender todo esto. Es la primera prueba de fuego de Armored Core VI, pero luego hay más. Una vez superada esa primera barrera, es posible —al menos así lo fue en mi caso— que los cambios de build sea o menos frecuentes o menos radicales; a partir de ahí y hasta cierto momento el loop de hacer misiones y conseguir recursos se vuelve más fluida y natural, mientras vas conociendo a las facciones y personajes del juego y experimentando a un ritmo quizá más amigable con las posibilidades de tu mecha, con las combinaciones que te permiten las piezas que vas consiguiendo.

*

Cuando la presión de entender bien qué espera el juego de ti disminuye y te puedes empezar a centrar en recoger los frutos de ese aprendizaje, Armored Core VI empieza a enseñar los ases que tiene guardados bajo la manga. Sin necesidad de hilar más fino de la cuenta o de destacar los no pocos detalles que hay en el juego (o en su segunda vuelta, o en la tercera, a la que en mi caso todavía no me he enfrentado), el diseño de las misiones tiene un nivel suficientemente alto como para que avanzar por ellas sea apasionante. Son misiones breves y que te proponen objetivos muy claros, pero da la sensación de que todas se autoimponen el objetivo de tener algo especial, de ser distintas entre sí. A veces, esta distinción viene de la manera en que exploras el nivel: algunas se exploran muy en horizontal o muy en vertical; otras te proponen operaciones de entrada y salida en localizaciones más complejas, compactas y densas. En otras ocasiones lo especial son los enfrentamientos que se te proponen, no solo contra grandes jefes o midbosses memorables sino también contra otros AC como el tuyo, montados con piezas que tú también podrías ponerle a tu máquina. Tienes que trepar encima de robots colosales, infiltrarte evitando que te detecten, esquivar francotiradores, orientarte sin poder usar el radar ni los marcadores, gestionar oleadas de enemigos que te asedian sin piedad. Cada nivel tiene su gimmick, y aunque todos van más o menos de lo mismo (destruye tal, elimina a cual) no es tanto el qué sino el cómo lo que los hace especiales.

Les va muy bien, todo sea dicho de paso, tener el aspecto que tienen. No creo que se pueda decir que Armored Core VI sea un juego tecnológicamente muy avanzado, pero hace diana en todo lo que se propone: los ambientes oscuros, asfixiantes y decadentes por los que se ha caracterizado la serie desde sus inicios encuentran aquí su representación más detallada y atmosférica, en gran parte gracias a la extraordinaria aproximación de From a sus juegos post-Bloodborne, como decía antes, especialmente apropiada para estos escenarios en los que la línea entre lo majestuoso y lo grotesco, entre el monumento y la ruina, está desdibujada. Lo que en su momento fue algo así como una próspera explotación minera se convirtió en un campo de batalla de metal y piedra de una escala imposible (de vez en cuando te cruzas con edificios o vehículos de «tamaño humano», muy útiles para comprender las dimensiones de tu AC y del resto de máquinas que merodean por Rubicon-3, el desolado planeta en el que se ambienta el juego) y que sirve de escenario para la despiadada y feroz competición entre las corporaciones que quieren explotar la nueva veta de Coral —un recurso natural de un valor incalculable, parte material, parte ser vivo— que ha aparecido en el planeta medio siglo después de que ese mismo Coral provocara una catástrofe natural que anuló la posibilidad de que Rubicon-3 albergara vida. El fondo y la forma son inseparables en Armored Core VI: no hay nada solemne ni digno en lo que haces (trabajar de mercenario para el mejor postor, sin que te importe si lo que haces está bien o mal mientras paguen bien), y por eso el escombro y los descartes funcionan tan bien como escenario. Los escenarios de Armored Core VI son a la vez sencillos de navegar pero muy recargados, excesivos en su detalle, abigarrados y llenos de estímulos; también en eso se aprecia, aplicada en otro sentido, la marca de la casa de From.

Pero lo mejor es la intención con la que se ejecuta cada idea en este juego: lo potente que resulta el combate, la violencia con la que te asedian los enemigos y la que tú mismo tienes que aplicar en ellos si quieres salir con vida, el caos y la confusión que se producen entre movimientos de cámara supersónicos, metralla y fuego, rayos de plasma y misiles. Los fogonazos de las explosiones se mezclan con los disparos y explosiones de energía, con el rastro que dejan a su paso los misiles, con el humo de las máquinas que vas destruyendo. Jugar a Armored Core VI es una experiencia feroz y seca, que busca ser a propósito descorazonadora y por momentos miserable; es necesario para que exista ese interesante contraste con los personajes, a los que nunca ves, una distancia de la que se saca el máximo partido: entablas una relación retorcidísima tanto con tus rivales como con tus aliados, que siempre parecen ocultar algo; pero además seguro que ha hecho que el desarrollo sea más barato y menos complicado. Siendo coherente con su naturaleza de juego de acción, Armored Core VI pone el foco y centra sus esfuerzos en introducirte en su bucle jugable, en hacer que te resulte natural e incluso agradable, aun cuando lo que estás haciendo no tiene nada ni de natural ni de agradable; y te da la oportunidad de profundizar más en su universo a medida que avanzas en una segunda o tercera vuelta, añadiendo variaciones a algunas misiones que ya conocías y ofreciéndote nuevos enfrentamientos en la Arena, donde puedes no solo luchar contra otros AC para conseguir chips con los que mejorar permanentemente tus capacidades sino también ganar los planos para construir las builds de tus rivales, una opción que a priori no resulta especialmente atractiva pero a la que vas cogiendo el gusto a medida que vas comprando todas las piezas de la tienda, algo que al principio parece que no vas a conseguir nunca pero que acabas haciendo sin demasiado esfuerzo: está todo calculado, en fin, para que la complejidad del juego aumente a medida que aumenta tu capacidad para comprenderla y manipularla.

Probablemente Armored Core VI no vaya a ser tan aclamado como Elden Ring, ni su impacto sea el que tuvo Dark Souls en su día; no creo que esté hecho para, ni preocupado por, ganar premios inesperados, como le pasó a Sekiro. Pero se nota en él un cariño y una atención al detalle que resultan tanto más encantadores cuanto más tiempo le dedicas; no hay nada dejado al azar en las caóticas refriegas en las que te metes, aunque no tengan la metódica elegancia de los juegos de espada y magia de From. Si me tengo que quedar con una sola cosa de Armored Core VI: Fires of Rubicon, que sea esa: sin necesidad de soulizar una serie tan antigua que casi es tan antigua como King’s Field, el estudio japonés ha conseguido traerla a la actualidad insistiendo y dando nuevo lustre a todas sus señas de identidad. Leía hace poco una reseña de Armored Core 3 en IGN en la que el autor lamentaba que «From Software podría hacer mucho más con estos juegos, y sin embargo parece empeñada en hacer lo mismo una y otra vez». Esas palabras se escribieron hace veinte años, pero quizá se podrían aplicar también a esta sexta entrega, dos décadas y varias generaciones de consolas después; es lo mismo de siempre, parece, pero confieso que a mí, por lo que sea, me ha impactado como nunca.

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  1. casidios

    ¿Podría decirse que son máquinas que fabrican máquinas?, emulando, así, a M. Rajoy

    Editado por última vez 20 septiembre 2023 | 13:22
  2. FERIFO

    Tengo la sensación de que FromSoftware ahora mismo no podrían sacar un juego mediocre ni aunque quisieran.

    Editado por última vez 20 septiembre 2023 | 13:56
    1. Maya VVVrea

      @ferifo
      ¿Cómo que no? Mira Lies of P… ah, wait.

  3. JM

    Excelente texto, como de costumbre. Creo que las sensaciones que describes las hemos compartido todos los que hemos disfrutado y nos hemos entusiasmado con él.

    Animo, de paso, a dar esa segunda y tercera vuelta. No es un NG+ sin más, hay cosas, como las había en Nier Autómata o en Signalis, aún sin parecerse. La foto final de la obra se ve y se entiende a otro nivel en ese momento en que corren los créditos por tercera vez.

    Personalmente, mi GOTY.

    1. Maya VVVrea

      @jaimemorales
      Holi.

      Vengo de acabar de pasármelo, en primera vuelta, y estoy profundamente enamorado del juego (y, de paso, reconciliado con FromSoft), pero tengo una duda.

      La dejo en este comentario porque se hace especial hincapié en el tema del postgame, pero también la dirijo a @chiconuclear: soy CERO de dar segundas vueltas a los juegos; me gusta vivir la experiencia propuesta y a otra cosa, PERO precisamente en los casos mencionados (NieR Automata y Signalis), sí que continúe jugando post-créditos, pero porque nunca lo sentí como «segunda vuelta», sino como una necesidad de la narrativa; ni uno ni otro terminan realmente cuando ves los créditos por vez primera.

      Sin embargo, aunque veo que en ACVI te empujan a seguir jugando (como dices, de hecho, no es NG+ dado que ni siquiera sales al menú e inicias una nueva partida, sino que vuelves al principio y a ese «You’ve returned, Raven», que de pronto tiene más sentido que nunca), por cómo te piden que sigas, a mí me da la sensación no tanto de que lo que quede por vera sea El Final, sino los otros finales.

      De las referencias de Víctor en el análisis a las siguientes vueltas, desprendo que efectivamente se trata más de «volverlo a jugar» (mismas misiones, con algún cambio a nivel de gameplay, etc.) que de un «la historia no ha terminado», como en el caso de Nier y Signalis, así que esa es mi duda: ¿se trata de que la narrativa no ha terminado, o simplemente de que puedo experimentar los otros finales?

      Thankiu de antemano!

      Editado por última vez 8 octubre 2023 | 17:57
      1. JM

        @tensin
        Se trata efectivamente de un recurso narrativo. Dale sin dudar, no es NG+ con cambios, es parte del propio juego. Hasta los tutoriales, el menú…todo es el juego. Al principio parece un NG+ al uso y tendrás misiones que serán «lo mismo» pero es todo parte de, sigue adelante.

        Prueba las decisiones opuestas a las que tomaste, espero que nos cuentes tras la tercera vuelta!

        Editado por última vez 8 octubre 2023 | 18:04
      2. Maya VVVrea

        @jaimemorales
        Wow, mil gracias por la súper rapidez y lo rotundo de la respuesta; duda despejadísima: sigo con ello. Vendré a contar qué tal!

  4. matraka14

    AC6 es una anomalía.

    En la línea temporal normal Fromsoftware es otra de tantas empresas japonesas que se quedaron olvidadas con algún que otro juego de nicho recordado con cariño. Las redes sociales y el marketing habilidoso han creado un monstruo de empresa que pese a tener una plantilla para imprimir dinero (que cada vez se me hace mas sosa) se han querido arriesgar, ya sea por orgullo o por majaderia, volviendo con un armored core.
    El juego es lo que personalmente quería, un armored core con un presupuesto superior a dos palos y una patata a repartir entre los desarrolladores. Es un juego continuista pero pulido. A mi parecer se le puede achacar que el fijado de la camara no es ideal para el multijugador, hay 3 o 4 armas que son mucho mejores que el resto y que alguno de los tropos de la historia están muy gastados, el combustible milagroso que es mas de lo que parece se ha usado hasta la saciedad. También me decepcionaron un poco los cambios en el NG+ y ++ ya que me esperaba el estilo de AC For Answer donde todas las misiones tienen una versión con giro y las rutas de la historia son bastante diferentes. Por lo demás es un juego muy disfrutable y me encantaría que iterasen sobre la misma base (cosa frecuente en esta franquicia) en vez de hacer otra secuela desde cero.

    Por último si alguien se ha quedado con ganas de mas despues de AC6 me gustaría recomendar AC for answer ya que es el que mas rasgos en comun tiene y el que por ahora se me hace mas memorable de la saga. También añadir que los mas recientes V y Veredict day pese a ser decentes se me quedaron bastante mas cojos.

  5. RickenMcSuper

    ¿Cómo están los makinas?

  6. Danintendo

    Hay un muro invisible de pereza entre este juego y yo. No se si es por From o por lo roboces.

  7. Crypto44

    Desde luego, mi juego del año. Impecable, los musicotes, los roboces, las voces en mi cabeza…. da igual que no te gusten los mechas, si te gusta from software, este juego te va a encantar.

    A ver cuando sacan el 7…. estoy enferma con este juego

    gran análisis víctor