Un análisis de Alan Wake II

SIGUE LA LUZ

Remedy explora los límites de su formato con una historia que continúa el primer Alan Wake ampliando su alcance, haciéndolo más pertinente y contemporáneo.

INICIACIÓN

Alan Wake II es una aventura de acción, un shooter en tercera persona, la secuela en formato survival horror de otro shooter de hace trece años. Pero también, y sobre todo, es una historia; es la historia de Saga Anderson, una agente del FBI que llega al twinpeakesco pueblo de Bright Falls con su compañero Alex Casey para investigar el escabroso asesinato de un hombre que pronto consiguen relacionar con otras muertes ocurridas en esa misma zona, y que parecen relacionadas con algún tipo de secta. Al cadáver, que resulta ser del agente del FBI Robert Nightingale, le han extraído el corazón. Cuando trasladan el cuerpo a la morgue de Bright Falls, Saga descubre dentro de Nightingale una página de lo que parece ser el manuscrito de una novela; de pronto, una serie de acontecimientos inquietantes empiezan a suceder: el sheriff de Bright Falls, que acompañaba a los agentes del FBI en la morgue, se desvanece súbitamente delante de los ojos de Saga y el cadáver de Nightingale cobra vida y se convierten en «un monstruo». Para colmo, la página del manuscrito que había dentro del cadáver parece hablar justo de esos hechos inexplicables, como si los estuviera prediciendo.

La investigación se complica, por supuesto; esas complicaciones son las que hacen el juego. El arranque de Alan Wake II sorprende por el peso que tiene, de hecho, la investigación, más que la que todo el mundo recuerda como la mecánica principal de la primera entrega: ese apuntar y disparar tan particular, linterna en mano, que nos exige que iluminemos y nos fijemos en las abominaciones que nos acechan antes de poder hacer cualquier tipo de daño. Durante un buen rato casi puedes fantasear con la posibilidad de que en Alan Wake II el disparo tenga una presencia tan limitada como en el primer capítulo, donde además de volver a Bright Falls empezamos a conocer a Saga y a familiarizarnos con sus métodos, en particular con el Palacio Mental: un «lugar» en el que la investigadora se retira cuando quiere centrarse en el caso, que recuerda a un espacio físico pero que en realidad es una construcción de su mente.

El Lugar Mental es una de las Grandes Ideas de Alan Wake II, una de esas con las que Remedy se compromete hasta el final. Es un menú con muchas florituras, por un lado (es ahí donde repasas las páginas de manuscrito que vas encontrando, donde mejoras las armas, donde puedes revisar los coleccionables que has conseguido), pero sería injusto quedarse ahí, como sería injusto pensar en Alan Wake II solo como survival horror o shooter en tercera persona. Es, sobre todo, un lugar: un espacio independiente y separado del mundo real, sea lo que sea eso, al que Saga se traslada para concentrarse por completo en el caso que le ocupa. Es ahí donde Saga tiene su tablero de investigación, una pared en la que —siguiendo el cliché de las películas de investigadores, o la escena-meme de It’s Always Sunny in Philadelphia— ordena las pistas que ha ido recopilando, dando estructura y sentido a lo que en principio no son más que ideas sueltas, nombres, lugares, objetos, una colección más o menos deslavazada de hechos y sospechosos que poco a poco van convirtiéndose en su historia: la historia con la que Saga intenta explicar qué ha pasado, quién lo ha hecho y por qué.

El Lugar Mental puede ser una metáfora pero también tiene una parte casi sobrenatural (ahí es también donde Saga hace los perfiles de los protagonistas del caso, a medio camino entre el «interrogatorio astral» y algo parecido a la adivinación) y otra en la que Alan Wake II flirtea con la delgada línea que a veces separa lo terrorífico y lo cómico: en cierta ocasión el juego sugiere que Saga simplemente se queda en silencio, completamente abstraída, cuando entra en el Lugar Mental, como cuando en Friends un vendedor de enciclopedias le dice a Joey que lleva dos minutos y medio en silencio mientras ocurre un flashback.

Y entonces, en uno de estos giros inesperados del caso que investigan Saga y Casey, Alan Wake reaparece en Bright Falls, trece años después de su misteriosa desaparición en 2010.

A partir de ese momento se vuelve más evidente que la distancia entre lo que es real y lo que no no siempre es la misma en Alan Wake II; de maneras progresivamente más retorcidas, el juego va desdibujando la frontera entre realidad y ficción de maneras que se ven reflejadas no solo en la narración sino también en el mismo diseño de los niveles. A partir de cierto punto en el juego, puedes elegir avanzar con Saga, que sigue investigando su caso en Bright Falls, o con Alan Wake, con el que exploras el Lugar Oscuro, una versión pesadillesca de la Nueva York en la que el escritor vivía con Alice, su mujer. En ambos casos la estructura es parecida, y es en esa parte central del juego donde Alan Wake II más se acerca al survival horror más canónico, con todas las comillas que se le quieran poner: exploras una serie de mapas semiabiertos siguiendo los objetivos que marca cada capítulo, con espacio para el backtracking (a veces necesario, normalmente solo una posibilidad interesante pero no imprescindible) y donde algunas de las ideas principales del gameplay del primer Alan Wake empiezan a ganar presencia. Para eliminar a los enemigos, que se te presentan rodeados de una espesa oscuridad que los protege de tus ataques, primero debes fijarte en ellos con la linterna y deslumbrarlos, abriendo la oportunidad para hacer daño; es una mecánica de una sencillez igual de efectiva que en el original, pero que funciona mejor gracias a un arsenal contenido pero que se crece gracias al tan comentado giro hacia el survival horror del que tanto se habló antes del lanzamiento de esta secuela. Es un giro que se traduce, primero, en unos límites de munición y objetos curativos relativamente estrictos, que forcejean en todo momento con grupos de enemigos que aprietan y ahogan, si dejas que te aprieten más de la cuenta; pero más interesante es cómo se transmite tensión exagerando los tiempos: los objetos curativos más efectivos te dejan a merced de los ataques enemigos durante mucho más tiempo, por ejemplo, aunque donde más exagerado y más efectivo es este truco es en el caso de la ballesta, casi demasiado potente (un tiro bien dado deja KO a la mayoría de enemigos, y para colmo puedes recuperar algunos virotes después de haberlos disparado) pero con una recarga muy larga y que mueve la cámara hacia el suelo, impidiéndote ver bien lo que ocurre a tu alrededor mientras colocas un nuevo proyectil.

Pero hablábamos del diseño de los niveles, que, como el párrafo anterior, tiene tendencia a los quiebros extraños y los cambios de dirección inexplicables. Son niveles densos y a veces laberínticos cuando estás en Bright Falls, con Saga, pero cuando recorres el Lugar Oscuro con Alan directamente pasan a desafiar la pura lógica, llevándote hacia arriba cuando bajas unas escaleras o hacia dentro cuando crees que estabas saliendo afuera. El tablón de Saga ayuda a la investigadora a encontrar una dirección en base a las pistas y deducciones que ha ido haciendo; en el caso de Alan, su propio tablón le sirve para reformar los niveles, «escribiendo» nuevas ideas a medida que encuentra la inspiración para hacerlo, buscándole a la pesadilla en la que está inmerso un sentido que quizá no tenga, pero que necesita para poder salir de allí. Es una de esas ideas mecánicas más o menos arriesgadas por lo que tiene de intentar dar estructura y cuerpo a lo que por su propia naturaleza es abstracto e inasible; también hay una mecánica basada en alterar el escenario poniendo o quitando puntos de luz en puntos concretos del mapa, que en mi caso funcionó mejor cuando menos vueltas le quise dar: aunque no me llegó a resultar molesto, sí hubo situaciones en las que me dio la sensación de que el juego no terminaba de encontrar el punto dulce entre proponer algo así como puzzles posicionales y simplemente darle ritmo o mantener el momentum de la profunda confusión que, en el fondo, también estaba sintiendo Alan mientras lidiaba con las incoherencias de un mundo hostil y que no se quiere dejar comprender.

Al final, personalmente, lo cierto es que tanto lo que quiere contar Alan Wake II como la manera en que lo cuenta, a través de una colección de escenas en la que parece primar la intención de mantener al mínimo los momentos rutinarios o de puro tránsito, me ha parecido extraordinario. Por el fondo, del que ahora hablamos, pero también por la forma, que se resiste a ser puro músculo técnico (sí, es de esos: tiene graficotes) y lleva un paso más allá la potente dirección artística de los anteriores proyectos del estudio. No es un juego fotorrealista: juega con el fotorrealismo, con la mezcla de 3D e imagen real, para crear imágenes potentes (algunas de las más potentes del año, sin duda, y seguramente de los últimos años también) y para darle mayor peso y profundidad a cada nivel, que te asaltan con luces y oscuridades absolutamente irreales. La Nueva York por la que se mueve Alan está llena de neones que parecen burlarse de tu sentido de la orientación, pero no es menos interesante la manera en que Saga intenta buscar el camino correcto a través de los bosques más oscuros que jamás he visto en un videojuego un rato antes de que un amanecer de un dorado pegajoso ilumine los restos que ha dejado a su paso una inundación que se ha ido tan rápido como llegó.

Así que sí, Alan Wake II es un triple A en en el que disparas en tercera persona a monstruos que intentan asesinarte mientras gestionas municiones y otros recursos y consigues ítems (llaves, alicates…) que te permiten explorar nuevas zonas del mapa. ¡Hay hasta combates contra jefes finales! No son la mejor parte del juego, eso es cierto. pero Alan Wake II es también, y sobre todo, una historia: una sobre cómo las historias se filtran en la realidad, sobre las obsesiones, sobre cómo la ficción nos puede elevar o nos puede hundir.

(A partir de aquí, el artículo tiene spoilers.)

RETORNO

[ 9 ]

¡Gracias a MrRostes por la ayuda con la cabecera!

  1. sodom

    Es el juego al que más ganas le tenía en esta segunda mitad de año. Suerte que cada vez llevo mejor lo del ansia y, entre lo mucho que tengo pendiente y la cerdada de no sacarlo en físico, me estoy resistiendo hasta las fiestas. Eso sí, esta nochebuena esto se está descargando en mi ps5 sí o sí, espero que Papá Noel se aclare con lo digital.
    Mucha ansia también por leer este texto, y gracias Victor por los avisos de spoiler.

  2. JM

    Vaya juegarral. Mi GOTY de este año desterrando, muy a mi pesar, a Armored Core VI.

    1. Maya VVVrea

      @jaimemorales
      o_O! Tremebunda traición.

  3. MrRostes

    El GOTY se merecía una maqueta a la altura, y ese juego con dos tonos para el fondo del texto le da un toque magnífico.

    Gran texto.

    Jugad a Alan Wake 2

  4. Riki

    La sorpresa que me he llevado con este juego ha sido mayúscula. Siempre se han visto maneras en Remedy, pero aquí lo han clavado.

  5. daniuvege

    Ya pensaba que no sacabais en analisis, pero la espera ha merecido la pena. Para mi este juegarral es el GOTY 2023.

  6. David Salcedo

    Vaya pedazo de artículo y vaya pedazo de cabecera.

  7. Shalashaska

    Como con el propio juego, la espera para el análisis ha valido la pena. Me parece un juego que, como el primero, es difícil de evaluar con un número. Tiene numerosos fallos, pero es de lo más estimulante que hay en el AAA moderno. Falla, sí, pero cuando acierta te atraviesa y sube el listón de la narrativa del medio.

  8. Manu86

    Seguro me lo pillo para series X tengo ganas de probarlo.

  9. HomoLudens

    La verdad, nunca esperé que la segunda parte de Alan Wake fuese algo tan tocho y que me causaría tantas ganas de querer jugarla.

    Pero yo venía aquí a felicitarte por los efectos con las luces, Víctor. Son una pasada.

  10. Hechss

    ¿Soy muy tozudo por negarme a comprar un juego de este calibre por no tener edición física?

  11. Preo82

    En mi caso, he tenido que poner de mi parte para seguir jugando. La parte de Saga es perfecta, el bosque, las pistas, los personajes, el lugar mental…. En cambio la parte de Alan es….. diferente, es tediosa y el gameplay se siente viejo, el combate nunca debió existir en mi opinión.
    Al final creo que queda un juego descompensado, en el que estás disfrutando de algo que sientes como fresco y bien realizado y de pronto te encuentras en una parte que se vuelve áspera y cuesta seguir.

  12. casidios

    Yo me lo pasé la semana pasada y me ha parecido un juego anticuado en casi todo, con un mapa limitadísimo en tamaño y opciones, poco cuidado en muchísimos aspectos (NPCs mirando una pared en medio de una calle para rellenar el espacio), con un gunplay terrorífico – si lo comparamos con RE4 es para echarse a llorar lo mal que se juega-, una optimización en PS5 penosa y tan pretencioso y mal ejecutado como todos los juegos de Remedy. Está bien que a la gente le guste mucho Sam Lake y su absurdidez, pero la historia es una morralla, está mal contada, las partes de Alan subiendo y bajando escaleras me han recordado los peores momentos de Final Fantasy 7… en resumen, me ha parecido un ejemplo más de a donde no debe derivar la industria. No es juego bueno y estoy convencido de que tampoco va a ser importante, por mucho vídeo que se incruste en sus escenas (para mi gusto, en Control era mejor, menos protagonista y mejor integrado)