Mete-Sakart

Crash Team Racing: Nitro-Fueled

El juego de karts de la mascota de Naughty Dog regresa para demostrar, por encima de todo, que sigue siendo contemporáneo sin apenas tocar nada.

Tenía yo 11 años en 1999; mis recuerdos de esa época son borrosos y por eso los recuerdo de una forma tan cursi. Todo lo que me pasó en 1999 ha sido determinante para mi vida, incluso aquello que no me pasó en 1999. Recuerdo hablar con otros chicos de mi clase sobre Ocarina of Time. Recuerdo que uno de ellos, el único que no tenía una Nintendo 64, intentó convencernos durante unos meses de las virtudes de Syphon Filter; no me terminó de impresionar cuando por fin fui a su casa (la única vez que estuve allí) a probarlo. Recuerdo que el juego estaba en una caja genérica con la portada descargada de internet, con las palabras «Syphon Filter» escritas con una letra que validaría todas las teorías de que los videojuegos te dejan tonto.

Recuerdo ir a casa de un chico del barrio, unos años mayor que nosotros, que tenía un pequeño negocio de venta de juegos en su habitación. Él mismo descargaba, copiaba y preparaba los discos, con sus cajas con portadas impresas en casa, algunas incluso a color; en mi casa la piratería tardó en llegar porque todas mis consolas eran de Nintendo y ni siquiera tenía grabadora de CDs, aunque recuerdo escuchar a mi padre comentar el ahorro que, a medio o largo plazo, podía suponer instalar una en nuestro ordenador. Recuerdo la habitación de este chaval, el magnate de la piratería, lleno de torres de CDs y cajas vacías que compraba al por mayor en algún sitio que sin duda estaba vetado a los de mi edad. La recuerdo, también, oscura y asfixiante, aunque no pondría la mano en el fuego por estas dos características. Sí recuerdo ver su ventana desde el videoclub de mi barrio, y a veces estaba allí apoyado, fumándose un cigarro, quizá pensando en hasta dónde podía llegarle su explotación ilegítima de la propiedad intelectual. A veces veía también a otros críos saliendo de su portal y les miraba como si estuvieran saliendo de un narcopiso, aunque a esa edad no conocía la sordidez.

Aunque sentía un extraño orgullo por tener que descifrar los textos de Ocarina of Time usando el famoso libro de traducciones, como si fuera un criptógrafo y me estuviera enfrentando a la máquina Enigma para desenterrar un gran secreto, también tenía envidia de quienes tenían una PlayStation; la lealtad a una marca es algo que se interioriza siendo ya mayor, como la sumisión al trabajo. Mi primo de Zaragoza la tenía, y guardo muy buenos recuerdos de las estancias en su casa. Los mejores juegos eran los que tenía originales: Time Crisis, Gran Turismo 2 y «el de los cubos» que venía en la Demo 1. Sobre el primero recuerdo haberlo jugado con la atención plena del que no está divirtiéndose sino entrenando para una gran prueba; en mi caso, el desafío real era completar la máquina de Time Crisis que había cerca de un sitio de la playa en el que solíamos comer cuando estábamos de vacaciones en Alicante, aunque mis padres seguramente no vieran el mérito de mis proezas alicantinas y sí la mala influencia de ese juego de disparar a la tele, sobre todo después de que casi le sacara un ojo a mi primo —sin querer, como es evidente, aunque desde luego estábamos jugando a apuntarnos a la cara— con una pistola de aire comprimido. De Gran Turismo 2 recuerdo con gran cariño haber dedicado horas y horas a sacarme los carnets, sin saber (como no sé hoy tampoco) por qué esos coches no se comportaban como los de Mario Kart 64. «El de los cubos» era Kurushi, una obra maestra.

En la casa de mi primo había también discos Verbatim —¡qué bonito nombre!— que le compraban a otro magnate de la piratería, porque en esa época había muchos, o que quizá le grababa un compañero de trabajo de su padre; no me acuerdo. Muchos no tenían nada escrito, pero de algún modo los reconocíamos. Para el no iniciado, dos discos podían parecer idénticos, aunque uno contenía Point Blank y el otro, Resident Evil 2 (mi primo solo tenía el primer CD). Uno de esos Princo —horrendo nombre— contenía, en casa de mi primo, Crash Team Racing, un juego socorrido porque nos permitía jugar a dobles, o sea, entretenía a dos criaturas al mismo tiempo, una feature que para mi familia seguro que era bienvenida. Algunas veces dormía yo solo en la habitación de mi primo y él se iba a compartir cuarto con su hermana, no recuerdo por qué; eran noches formidables porque me permitían jugar a su PlayStation a solas, con el volumen de su minúscula televisión al mínimo. Recuerdo malgastar muchas de esas noches recorriendo de cabo a rabo la demo del terrible Lifeforce Tenka, aunque eso debió de ser en 1997 o, más probablemente, en 1998.

Con todo esto quiero decir que mis recuerdos del Crash Team Racing original son limitados y están asociados no solo a una época muy específica y en la que mi relación con el mundo era radicalmente distinta a la actual, sino también a un espacio, Zaragoza, y más concretamente al barrio del Rabal, y más concretamente a la casa de mis tíos. Quiero decir también que no lo conocía bien, ni mis partidas habían sido muy críticas o analíticas, ni me importaban cuatro pimientos, por hablar en plata, Crash Bandicoot o el resto de personajes que salían en el juego; ocho años más tarde me fui a estudiar a la Universidad y me llevé conmigo mi Nintendo 64 con Mario Kart, un juego al que jugué a diario durante casi quince años.

Análisis de Crash Team Racing: Nitro-Fueled

Han pasado veinte años desde que se publicó el Crash Team Racing original en la primera PlayStation; veinte años han tenido que pasar para que la erosión natural que en el espíritu provoca el tiempo haya propiciado un nuevo acercamiento a este arcade de karts gracias a Crash Team Racing Nitro-Fueled, el nuevo remake para Xbox One, Switch y, claro, PlayStation 4.

Por encima de todo, de manera inequívoca y ajena a consideraciones y filias personales, estamos ante un remake espectacular: un trabajo tan sólido como el que ya vimos en la N-Sane Trilogy, que recreaba los tres Crash Bandicoot de plataformas y los traía a la nueva generación, y que además se permite el lujo de no quedarse en el primer Crash Team Racing (seguramente el más recordado e icónico) e integrar en el paquete contenido de Nitro Kart (todos los circuitos, nada menos) y Tag Team Racing, sus secuelas, ya ajenas a Naughty Dog y desparramadas por todas las principales plataformas de su época. Las recreaciones de los circuitos tienen la magnífica virtud de mantener la geometría básica de cada trazado añadiendo por encima una capa de detalle asombrosa; es tremendo el mimo con el que se ha cuidado cada curva y cada recta para hacerla limpia para quien juega y vistosa para quien mira. Es un trabajo concienzudo y en el que confluyen el respeto por el material original y una ambición honesta de adaptarlo al hardware actual; si tuviera que ponerle un pero creo que no me quedaría otra opción que señalar la tasa de imágenes por segundo: quizá un punto menos de fidelidad visual a cambio de llegar a los 60fps habría sido otra opción a tener en cuenta, aunque no sé hasta qué punto ha existido la posibilidad.

Lo cierto es que eso importa más o menos poco cuando, como es mi caso, descubres que estás ante un arcade de carreras de una profundidad como nunca antes habías imaginado; un jueguecito que debía ser un divertimento para que toda la familia se divirtiera con los simpáticos (y un poco cutres; todo hay que decirlo) amiguitos de Crash Bandicoot, pero que en realidad es un robustísimo y aparentemente inagotable mimbre de mecánicas que se retroalimentan entre sí para que siempre tengas la sensación de poder arañar unos segundos o unas centésimas más. Estamos a mediados de 2019 pero lo voy a decir: aun siendo una broma pesada meticulosamente diseñada y propagada allende los mares para burlarse de quienes se dedican a lo mismo que yo, diría sin mil capas de ironía de por medio que Crash Team Racing es el Dark Souls de los arcades de karts, no por la dificultad (que también: creo que es inevitable dejarse llevar en ese sentido cuando el andamiaje mecánico es tan ambicioso) sino por cómo la parte más visible del juego es solo la punta del iceberg; dicho de otra manera, el total, la experiencia que resulta del aprendizaje y la compresión de Crash Team Racing, es mayor que la suma de sus partes (sus mecánicas, sus circuitos, etc.): como en Dark Souls.

La piedra angular es el derrape. Estructurado en tres tramos, el derrape de Crash Team Racing es una mecánica que exige la participación activa del jugador. Al contrario que en Mario Kart, donde sostener el derrape durante unos segundos garantiza un pequeño turbo al soltar el botón, aquí es el jugador el que tiene que activarlo manualmente; no solo eso, sino que existe la posibilidad de encadenar hasta tres turbos, activándolos de una manera rítmica y que poco a poco se te graba en los músculos; no solo eso, sino que se pueden hacer turbos normales o perfectos, cuando pulsas el botón justo en el momento exacto. No digo que en Mario Kart no haya matices (los hay; distintos en cada entrega, e incluso en cada versión de una misma entrega), pero en Crash Team Racing son mucho más explícitos, más troncales; el propio juego, a través de sus distintos modos de juego, te exige, a menudo a través de sugerencias más que de órdenes, que vayas aprendiendo y dominando más las distintas mecánicas.

Análisis de Crash Team Racing: Nitro-Fueled

El turbo del derrape es quizá la más evidente, pero hay más: el propio diseño de los ítems potencia el pensamiento en profundidad, siempre con diversas utilidades y diferentes maneras de explotarlas. El escudo, por ejemplo, se puede utilizar como barrera protectora frente a los ataques enemigos, pero también puede ser lanzado para usarlo como arma ofensiva; las bombas pueden ser usadas como proyectil con el que golpear a otro corredor, pero, si tienes un pequeño plus de puntería —y suerte—, puedes también detonarlas antes de tiempo, en medio de un pelotón, para que la onda expansiva alcance a varios; incluso el turbo, un ítem tan sencillo y de un solo uso, tiene aquí un pequeño giro: te da un acelerón, sí, pero también sirve para aplastar a un rival si lo usas en el momento exacto, justo cuando le estás pisando los talones. (No me parece crucial, pero sí creo que los ítems son un poco más impersonales e indefinidos de lo que podrían ser; es uno de los puntos más flojos del juego.)

Cada pieza del juego parece pensada para ser utilizada de una manera que luego se transforma en dos o tres. Este afán por la complejidad pronto se justifica cuando te das cuenta de cada carrera, por rutinaria o sencilla que parezca, pone a prueba no solo la habilidad o los reflejos sino también la capacidad de improvisar y adaptar tu juego a las no pocas maneras de conducir y utilizar los ítems que pueden adoptar los otros corredores.

Aunque por momentos tiene un toque inocente que puede hacer que resulte anticuado, el modo Aventura es un buen lugar en el que practicar y aprender. Organizado en distintos «mundos», en los que hay que superar una serie de carreras antes de enfrentarte al jefe final de la zona, este modo Aventura es, incluso en la dificultad estándar, exigente y poco flexible: en muchas ocasiones, terminar en primer puesto no es posible si no se conocen a fondo los recovecos mecánicos del juego, un cambio bienvenido (aunque sea en realidad un regreso al pasado) después de unos cuantos años en los que este tipo de arcades de carreras parecían no atreverse a oponer resistencia en sus modos para un jugador, dejando para el multijugador (online, habitualmente) los desafíos más interesantes. Es ahí donde se empiezan a conocer unos circuitos interesantes en una primera vuelta, cautivadores cuando los objetivos cambian (cuando terminas cada mundo se abren dos nuevas tandas de misiones, de tiempo y exploración, que te animan a transitar las mismas pistas de maneras muy diferentes) y retorcidos, casi monstruosos, cuando tienes suficiente confianza con ellos como para dejar de respetar sus trazados y empezar a buscar atajos. La distancia entre las primeras carreras en las que intentas de manera consciente conseguir mejores tiempos, arañando segundos en una curva o haciendo dos derrapes en vez de tres o aprovechando un desnivel para saltarte un trozo entero del circuito, y las virguerías que se pueden llegar a hacer cuando conoces bien los recorridos es perfectamente cuantificable: dos minutos, los que van entre un tiempo más o menos normal en la Pirámide de Papu y el que se consigue aprovechando los tremendos atajos que, usando bien el salto y los turbos, se pueden tomar para ignorar por completo la mayor parte del circuito.

Sin ningún tipo de nostalgia de por medio puedo decir que me he encontrado con un juego sorprendentemente sólido, complejo de una manera difícil de imaginar en un Mario Kart y al que el lavado de cara le ha sentado de maravilla para devolver a la actualidad unas ideas que, por lo demás, se presentan idénticas. Dice mucho de un juego como Crash Team Racing, que ya en su día estaba limitado por las posibilidades de la máquina para la que se había desarrollado —algo muy obvio en muchos juegos de carreras de la primera PlayStation, ambiciosos y que intentaban esquivar sus limitaciones de maneras muy creativas aunque sin conseguir quitárselas de encima del todo nunca: Ridge Racer era impresionante, pero claramente no era lo máximo que podía dar de sí la recreación en 3D de una carrera de coches—, que una recreación más vistosa y con más opciones pero esencialmente igual al original de 1999 mantenga el tipo de una forma tan notable. Si pudiera volver al pasado y hablar con mi yo de entonces, le recomendaría Crash Team Racing.

Análisis de Crash Team Racing: Nitro-Fueled

En el año 2039, la mayor parte del trabajo se habrá automatizado; la industria y la agricultura no ocuparán tiempo humano, sino que estarán a merced de cadenas de producción robotizadas que nos permitirán dedicar menos tiempo a algunos de los trabajos más alienantes y sufridos y más a nuestras necesidades e intereses personales. Las ciudades verán su estructura modificada drásticamente: los edificios serán más altos para acomodar a un mayor número de personas y estarán más cerca unos de otros; a nivel de calle no habrá vehículos, sino que el transporte se concentrará en las alturas, en carreteras suspendidas a muchos metros sobre avenidas y plazas perpetuamente iluminadas con luz artificial. El propio concepto de la vida humana será muy diferente al actual: las copias de seguridad de la información de nuestro cerebro permitirán que la vida vaya más allá de la existencia biológica, posibilitando «segundas vidas» quizá más reales que la propia realidad y con las que se podrá tender puentes gracias a una realidad virtual plenamente inmersiva. La carrera hacia los beneficios progresivamente mayores disparará los niveles de desigualdad y hará que el calentamiento global alcance niveles insostenibles, terminando con el hábitat de numerosas especies: la mayoría de los animales que protagonizan Crash Team Racing ya no existirán, pero sus recreaciones virtuales seguirán intentando conseguir tiempos mejores en la Pirámide de Papu.

Si Crash Team Racing: Nitro-Fueled no sigue activo en el año 2039, en todo caso, no será porque el juego no tenga posibilidades para ser disfrutado incluso dentro de veinte años; así de bueno me parece. De momento, y después de una terrible experiencia inicial que hacía casi imposible jugar online, las posibilidades de Nitro-Fueled se amplían exponencialmente en unos modos online escasos y no muy imaginativos pero suficientes.

De esta escasez quizá tengan la culpa los otros planes de Activision para el juego, que pasan por una serie de «temporadas» que, como es la moda en tantos multijugadores online, calendarizan y articulan la llegada de nuevos contenidos y distintas competiciones que, a lo largo de los meses, irán ofreciendo distintas recompensas en forma de coches, ítems y personajes. En realidad es una forma bastante inteligente de mantener vivo un juego que, ya digo, tiene una base suficientemente sólida como para durar décadas; en las primeras temporadas hay desde sets de contenido más o menos estándar hasta cosas más creativas, como una que tiene por tema los viajes en el tiempo (con versiones bebé de varios personajes incluidas entre las recompensas) o la de Spyro, de la que no se sabe mucho pero que deja claro que la puerta está abierta para llevar el juego tan lejos como la comunidad quiera.

Análisis de Crash Team Racing: Nitro-Fueled

Aunque en el fondo no parece un plan de temporadas excesivamente ambicioso (no cabe duda de que, como las remasterizaciones de la trilogía Crash Bandicoot, este proyecto no tendrá problemas para ser rentabilizado), es un detalle más que deja claro que Nitro-Fueled no quiere ser solo un ejercicio para nostálgicos sino también una oportunidad para que gente que en su día no lo disfrutó descubra el juego de una manera más cercana a las fórmulas actuales; esos Boxes, la tienda de Nitro-Fueled, en los que los distintos ítems —que se pueden comprar con, de momento, la moneda que se gana en las carreras— van apareciendo poco a poco, cada ciertas horas, en packs especiales que se proponen con una temporalidad clara y agrupados por temáticas, podrían ser otra de esas concesiones a la actualidad. No voy a hablar de fornaitización porque no me atrevo a acuñar un palabro de esa magnitud, pero desde luego hay algo de mantener a la gente alerta presentando el contenido de una forma que en 1999 era impensable (e imposible de llevar a cabo).

Como fuere, Crash Team Racing: Nitro-Fueled demuestra que es posible encontrar un buen equilibrio entre el buen hacer y el mimo enfocados a recuperar las sensaciones de antaño y cierta intención de traer al presente, en forma pero también en fondo, videojuegos clásicos sin comprometer o pervertir su esencia. Me alegro mucho de haber descubierto este juego; si pudiera viajar al futuro y hablar con mi yo del mañana, le recomendaría —si es que no es ya un deporte olímpico— Crash Team Racing. 

[ 9 ]

  1. tomimar

    No he leído aún el análisis pero mis dieses a haber reciclado el ‘Mete-Sakart’ para el análisis

  2. Sastometro

    Joder el artículo tiene de todo.
    Pasado, presente, futuro… jajaja.

    Añadiría que los objetos y su aparición no están bien ajustados. Al segundo le sale con probabilidad bastante alta 3Misiles o una máscara y al último no tiene por qué tocarle lo bueno todo el rato. Tampoco hay ningún objeto «game changer» que te meta en el juego de repente tipo la «bala» o cosas así.
    Premia mucho la habilidad de conducir y depende menos de la suerte.

    Puestos a hablar del pasado yo este juego lo reventé junto a mi hermano pequeño y ahora volvemos a hacerlo. Ya en un piso independizado y haciendo malabares para cuadrar horarios ¡Pero esos momentos no están pagados!

  3. lunaticfriki

    me acabo de enterar de que Victor es tres años más joven que yo… ya no puedo respetarlo más xD nunca hay que respetar a los más jóvenes 😉

  4. Diegodc

    Fantástico.
    Este es un fantástico ejemplo de porqué no debéis sucumbir a los directos, los vídeos, los Twitch y todas esas mierdas.

  5. ElAlexRG

    Realmente tengo dudas de si es mi juego del año. Como divertido, horas y vicio, lo es (y lo va a ser durante tiempo, un aplauso por el contenido que está y que seguirán añadiendo), luego giro la cabeza y veo Baba is You, RE2 Remake y Sekiro…

  6. Jamelín

    Joder, que capitulazo de Black Mirror este que se ha marcado Víctor, no?

  7. el_adri2020

    Genial texto @chiconuclear no esperaba un análisis tan concienzudo para este juego pero al parecer lo merece. Y muy melancólica la primera parte, gracias.

  8. Potajito

    Gran análisis para otro gran juego. Yo lo he disfrutado un montón, mucho, mucho más de lo que me pensaba, y lo digo con cero nostalgia, porque ni jugué al original. Y también iba bastante de culo, porque nunca me ha hecho click el Mario Kart… pero este, una vez que descubres el derrape, es uno de los juegos más sinceramente divertidos de lo que vamos de año.

  9. SenyoretaYamabuki

    Yo también tengo anécdota pero con unos dardos y la rodilla de mí primo. Sin querer por supuesto.

  10. Yurinka

    Me ha gustado ver lo de 1999 con los discos piratas y tal, y me he partido la caja con lo del 2039. Una review muy chula. Yo he andado liado y no lo he jugado mucho, pero me ha sorprendido lo bien que aguanta esa jugabilidad tan pulida del original y su refinado diseño de niveles. El estilo artístico y el diseño de personajes de la saga de Crash siempre me han provocado urticaria, pero sin duda este juego era joya y hoy en dia aguanta el tipo siendo tremendamente divertido y fresco.

  11. Joker73R

    Menuda locura de texto y de juego. Yo le eché muchas horas al original a pesar de que nunca llegué muy lejos en su aventura y este remake lo he comprado con la fuerza de mil mares y no sólo no me ha defraudado sino que me ha hecho volver a mi yo de 10 años, y me ha hecho alucinar porque, por alguna magia arcana, lo que ahora veo en mi Switch es justamente como me imaginaba cómo se verían los pixelotes y la niebla en PSX. Los circuitos son una maravilla, llenos de detalles tanto útiles para mejorar tiempos como humorísticos, a poco que te fijes verás varios de ellos. Las armas son las que son, aparecieron en un contexto donde parecerse a Mario Kart era la única forma de sobrevivir y en ese sentido hay que entender la poca personalidad de las bombas o los escudos, pero son una delicia usarlos y ver cómo han logrado alcanzar su objetivo, aquí se podría utilizar el concepto tan de moda de «fisicidad» sin ningún problema. Los personajes son, en mi opinión, lo peor por su poquísima personalidad pero es difícil enfadarse con ese oso polar tan majo. La dificultad es apabullante, llegar el primero a la meta a la primera es una proeza que vaya que si se celebra cuando se consigue. Quizás lo peor es constatar que todo está excesivamente guionizado, en cada carrera sabes perfectamente qué personaje va a ir en primera posición y frustra el comprobar que, da igual todo lo que le lances, siempre estará pugnando por ese primer puesto. En cualquier caso, a pesar de esos puntos flacos (tampoco creo que sean negativos, quizás el único realmente negativo son los tiempos de carga en Switch, que son criminales) es difícil ponerle peros a un juego que usa la nostalgia para construir un edificio sólido como una roca, que puede ser visto y disfrutado tanto por aquellos que lo vivieron en su momento como por aquellos que por primera vez oyen hablar de Crash Bandicoot,

  12. DrTenma

    Me ha maravillado el texto. Yo no lo jugué en su época así que tampoco tengo el lastre de la nostalgia encima pero caerá, vaya que sí.

  13. Rules

    Este análisis ha despertado fantasmas del pasado y me he acordado del conserje pirata al que le compraba los juegos de PS1 y PS2. Era, ni más ni menos, que el portero de la finca nº 1 de la Plaza del Callao. Ese señor me ha nutrido de entretenimiento muchísimos años.

  14. Long Drong

    Yo fui un magnate pirata vendiendo cds a mil pesetas.

    Gran época de mi vida, el instituto xD

  15. Falsatortuga

    Vaya pedazo de artículo, especialmente la primera parte. Me dan ganas de un libro de memorias de tu infancia videolúdica. Qué de recuerdos despertados con ese tráfico de disos verbatim escritos con un rotulador tembloroso y portadas fotocopiadas en blanco y negro.

    El Crash Team Racing original es uno de los juegos a los que más horas le habré echado a lo largo de mi vida. De pequeño me aprendí los circuitos al detalle, los pasadizos y las trampas de cada uno. Por aquel entonces no me apañaba del todo bien con los controles y recuerdo que jugaba con la mano de una forma muy rara: pulsaba la X con el pulgar, el círculo con el índice (para no soltar el acelerador al lanzar objetos) y el R1 con el anular. Luego me dolía todo, con razón.

  16. Satellite of Love

    Víctor, gracias por hacer lo que querría hacer yo si fuera capaz de escribir así de bien sobre videojocs <3

  17. Pablocirici

    Una vez más y como solo pasa en Anait se me hace más interesante el artículo que el juego, y sin interesarme lo más mínimo el juego he disfrutado el artículo. Genial y gracias

  18. Howard Moon

    El juego no podría interesarme menos, pero el texto…que genialidad. Un delicioso placer el leerlo. Gracias.

    @chiconuclear si te queda tiempo entre baneo y baneo deberías evaluar el escribir una novela negra en plan Sam Spade SJW. El mundo lo necesita, ahí lo dejo. XD

  19. John Doe

    Increíble texto. Parece que el juego ha convencido a extraños y reticentes ante la idea de que PSX tuvo unos juegos first party cojonudos también. Funciona el juego igual de bien con las gafas de nostalgia de aquellos a los que el original ya nos pareció uno de los mejores juegos de la consola allá por 1999? De no ser por este juego a dobles, ahora mismo no tendría relación ninguna con mi hermano xD

  20. Sei_Ishimaru

    @long_drong
    @rules

    Para los piratillas del lugar, yo recuerdo una época en el «Mercat de Sant Antoni» de Barcelona en la que había gente con mochilas o bolsas de basura llenas de cds copiados y con listados impresos para pedir el juego que quisieras en el momento, que cojones, si hasta vi alguna carrerilla al grito de «Agua! Agua!!» Buen dinero se sacarían!

  21. Leonighart

    No se puede tener trabajo y entrenar. Ni me había enterado de que esto existía. A Amazon que voy.

  22. Sams

    Me ha encantado el artículo, Victor. Vaya recuerdos de la cultura del pirateo!