If what you say is true, the Shaolin and the Wu-Tang could be dangerous

9 Monkeys of Shaolin

Con mejores intenciones que resultados, el estudio ruso Sobaka intenta modernizar el beat ‘em up acercándolo a la acción de las películas de kung fu de los 70.

Sus responsables se refieren a 9 Monkeys of Shaolin como «el verdadero renacer del género icónico de lucha del mismo estilo que los videojuegos de la vieja escuela»; es un entusiasmo del que uno querría contagiarse, sobre todo después de las pocas pero bastante intensas alegrías que nos han dado los beat ‘em ups estos últimos años. De alguna forma, este espíritu de ser «el verdadero renacer» de algo está antes que el argumento; llegas a 9 Monkeys of Shaolin porque es un «verdadero renacer», no por su historia, pastiche pero sobre todo homenaje al mismo cine de kung fu que cautivó e inspiró a Wu-Tang Clan o a Quentin Tarantino, por poner dos ejemplos bien conocidos.

Y sin embargo la historia tiene un peso muy grande. Somos Wei Cheng, un humilde pescador que sobrevive al asalto de una banda de piratas. Su supervivencia viene acompañada por un gran deseo de venganza: con toda su familia y amigos muertos a manos de los piratas, Wei Cheng tiene la oportunidad de, gracias al apoyo y la guía de un inesperado grupo de aliados, perfeccionar sus rudimentarias artes marciales hasta convertirse en un auténtico maestro Shaolin. A base de entrenamiento y pequeños avances, vas avanzando hasta los responsables del ataque a tu pueblecito pesquero, aprendiendo a canalizar tu energía para conseguir un dominio absoluto de las artes marciales.

Es un yo contra el barrio, más o menos, pero también es un juego con ciertas ambiciones narrativas, o al menos con intenciones peliculeras, por ponerlo de una forma seguramente más alineada con la naturaleza siempre popular de las mejores películas de kung fu. Hay diálogos al principio y al final de la mayoría de niveles, y a veces hay diálogos incluso en medio de ellos; los capítulos van puntuados por escenas animadas bastante vistosas en las que se narran los avances del protagonista y sus aliados, e incluso hay cambios grandes en el cuartel general que sirve de menú camuflado desde el que elegir nivel, equipo o incluso mejorar tus habilidades con los puntos que se consiguen como recompensa al terminar cada misión. Es un montaje mucho más complejo y profundo que el de la mayoría de beat ‘em ups, pero es inevitable tener la sensación de que le queda un poco grande a un juego por lo demás sencillo y directo como 9 Monkeys of Shaolin, que no se beneficia (o se beneficia menos de lo que podría) de una estructura como esta, especialmente por las asperezas no raras de encontrar en los menús, los textos o la navegación por las distintas pantallas entre las que se reparten las funciones de esta base central.

Son unas asperezas que serían más perdonables si se limitaran a todo lo que no es el combate y el movimiento por los distintos niveles, que es el plato fuerte, por supuesto. Parte de eso se filtra al kung fu de Wei Cheng, por desgracia. El sistema de combate es interesante y no le faltan puntos fuertes. Con tres ataques, dos modificadores y un par de maneras de esquivar golpes (bloqueándolos o esquivándolos de otro par de formas distintas, según el equipo que lleves), 9 Monkeys of Shaolin funciona, aquí sí, como un beat ‘em up más o menos clásico: avanzas por los niveles zurrando a los enemigos que se te cruzan en el camino, controlando su posición para que no te rodeen o te atosiguen más de la cuenta y rompiendo atrezo en busca de los varios tés consumibles, que dan vida o mejoran el rendimiento. Las maneras de enlazar golpes, magias y ataques cargados y la manera en que afectan a los enemigos las diferentes combinaciones a las que puedes llegar son menos tradicionales, y ahí puede estar el principal punto fuerte del juego: en vez de «imitar» a otros beat ‘em ups, como hizo tan bien Fight’N Rage, monta un sistema de combate basado en el tipo de peleas que se ven en el cine de artes marciales, con un énfasis muy agradecido en el movimiento en 360º y la movilidad por el escenario. Es una auténtica gozada enlazar patadas en el aire, volando con la teatralidad con la que vuelan los actores colgados por cuerdas invisibles en las películas y rematando el combo con un golpe picado que rompe la defensa del rival, y desde ahí enlazar con un sello (las magias en cuestión, con efecto de área y distintas utilidades) que lo lanza por los aires y te permite enlazar otra serie de patadas voladoras. Hay muchas patadas voladoras en 9 Monkeys of Shaolin, todas merecidas, como suele pasar.

Al mismo tiempo, uno desearía que alguien aplicara a este combate de película de kung fu el mismo tratamiento riguroso, medido y meditado que From Software aplicó a Sekiro. A efectos prácticos, por su estructura más o menos abierta (no hace falta terminar todos los niveles para avanzar, por ejemplo; las distintas armas, calzado y collares que modifican tus atributos pueden no llegarte si no juegas las misiones en las que están como recompensa) ninguno de los progresos del árbol de habilidades o de las mejoras o modificaciones que aplica el equipo parece realmente crucial: algunos ataques hacen más daño o llegan más lejos, pero no cambian de manera fundamental la forma de jugar. Cuando tienes acceso a los ataques especiales y a los sellos, el juego se vuelve bastante más estático y monótono, y empieza a recurrir a un diseño de niveles más enrevesado y que tira con una frecuencia enervante de precipicios y trampas para las que no parece preparado, ni por la manera en que Wei Cheng salta o corre ni por cómo los enemigos responden a ellas. En los casos más sangrantes, el mismo diseño visual de los escenarios te llevan a comerte golpes o caídas imposibles de anticipar hasta que una esquiva que no parecía peligrosa te lleva al fondo de un barranco que no sabías que estaba ahí.

Es una lástima que el diseño de niveles no acompañe, porque se nota que se ha puesto mucho empeño en conseguir que cada misión sea diferente, aunque esta diferencia sea solo visual. La variedad de escenarios en que se ambienta cada nivel es grande, e incluso se atreven a hacer juegos con las luces y las sombras que le dan aspecto muy pintoresco y cinematográfico a algunos combates contra jefes, también muy pensados para tener una mecánica o un tono muy específicos. El uso que se le da a esta variedad y a los mejores momentos de las (no pocas) misiones podría estar más inspirado, por otro lado: muchas de ellas terminan sin mucha ceremonia, después de enfrentamientos que solo se perciben como «finales» cuando un seco fundido a negro da paso a un breve diálogo o directamente a la pantalla de resultados. No es un juego antipático pero desde luego sí parece abarcar más de lo que consigue apretar en última instancia; la sensación general es que está poco pulido, mejor pensado que ejecutado, y si todo fueran problemas de usabilidad en los menús o el frecuente renqueo gráfico (jugando en PlayStation 4, la resolución baja a menudo para mantener estables los frames por segundo; se nota, pero no es muy molesto) podría haber disfrutado de 9 Monkeys of Shaolin de una forma mucho más visceral, sin dar tantos rodeos para buscarle razones a la monotonía que acaba instalándose en el gameplay mucho antes de lo que sería oportuno.

Me gusta mucho el punto de partida de lo nuevo de Sobaka Studio (el mismo equipo ruso de Redeemer, otro de hostias); me gustaría poder recomendarlo con la seguridad con la que he recomendado a lo largo de mi vida películas de Sammo Hung, Jackie Chan o la productora Shaw Brothers a cualquier tipo de persona, no necesariamente a fans del cine de acción de las artes marciales, simplemente porque creo que son películas formidables, muy divertidas y muy puras. O igual que recomendaría algunos clásicos del beat ‘em up a cualquiera a pesar de ser un género tan especialito y, por qué no, rancio, porque los considero videojuegos estupendos y, de nuevo, muy divertidos y muy puros. Al final, 9 Monkeys of Shaolin no es el «verdadero renacer» de nada; los que, como yo mismo, disfruten de los juegos de acción tanto como para pasarle por alto sus no pocos fallos quizá encuentren en él unos cuantos ratos divertidos y un sistema de combate del que se puede aprender mucho, aunque no esté tan pulido o desarrollado como podría. El resto quizá puedan quedarse como estaban, pensando que los beat ‘em ups están pasados de moda, olvidados o quizá en mejor forma que nunca: eso, como pasa con el cine de artes marciales, depende de a quién se lo preguntes.

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  1. Yussuf Jones

    El resto quizá puedan quedarse como estaban, pensando que los beat ‘em ups están pasados de moda, olvidados o quizá en mejor forma que nunca: eso, como pasa con el cine de artes marciales, depende de a quién se lo preguntes.

    Mi primera reacción ha sido pensar «que gracioso, igual que las aventuras gráficas» pese a que considero que estas están en mejor forma y su supuesto ocaso tiene más de mito que de realidad.

    Luego he pensado en las diferencias entre la evolución de uno u otro género pese a tener ciertos paralelismos. Es curioso como se ha aceptado mayoritariamente que el beat’ em’ up y el hack’ n’ slash son subgéneros totalmente diferenciados mientras a día de hoy se sigue sin tener clara la frontera entre lo que es una aventura gráfica o no. Para mi tienen más de yo contra el barrio los primeros God of War que cualquier juego de David Cage o la extinta Telltale post The Walking Dead de aventura gráfica pero suele haber mucho menos debate respecto al primer ejemplo. No soy capaz de llegar a ninguna conclusión, la verdad. Perdón, solo divagaba.

    Pero ya me he enrollado bastante, esperaba más de este juego pero seguro que lo disfruto cuando lo pille de oferta ¿Se sabe si hay noticias de una posible edición física en Switch?¿Alguien sabe como va de rendimiento esa versión? Si en PS4 ya le cuesta un poco tirar miedo me da como se porte en la de Nintendo…

    Editado por última vez 15 octubre 2020 | 18:56
  2. Caveleira

    Sammo Hung ¿Cómo puede ser tan máquina?
    The greatest of all times… Y el mas sexi.

    Editado por última vez 15 octubre 2020 | 23:22
  3. Howard Moon

    El problema de los beat ‘em ups es que se han quedado anclados en un pasado rancio y casposo.
    Evidentemente están sin deconstruir y promueven el statu quo.
    Ojalá un beat ‘em up donde se deje la violencia de lado y se pueda avanzar en la historia* sin usar la violencia.

    * Lo único importante en un videojoc es la narrativa*. Si piensas lo contrario eres un trumpista y promueves el calentamiento global.

    *No, el Tetris no tiene narrativa xD

  4. sodom

    Después de probar la demo, me quedaron sensaciones similares a las del análisis: muy buenas intenciones y un resultado final mejorable. Una pena, porque visualmente me parece muy diferente. Tanto, que la primera vez que lo vi me pareció stop motion. Caerá cuando esté baratito, porque divertido es.
    La buena noticia, que siguen saliendo beat’em ups entre decentes y muy buenos.

  5. Diewito

    Quiero pensar que jugándolo en cooperativo con un amigo ese cinco se puede convertir en un bonito siete amarillo @chiconuclear jeje así que cuando baje de precio caerá sí o sí, junto al Samurai Jack: Battle Through Time, que también tiene pinta de molar bastante.

  6. Penesher

    Iba a decir que qué pena que no haya salido bien el proyecto, porque pintaba chachi, pero después he visto que otra gente lo pone bastante bien y al final caerá, que no está el género para ponerse muy exquisito