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Análisis de Fight’N Rage

Análisis de Fight'N Rage

Fight’N Rage es un juego amateur.

Fight’N Rage «tiene un laburo enorme, días y noches trabajando, parando para comer y dormir, a veces ni eso», comentó Sebastián García, su creador, responsable del estudio unipersonal Seba Games Dev, al portal 180. Queda patente en cuanto le dedicas un par de horas: no solo por la enorme cantidad de contenido que tiene en su interior, o sea, por lo cuantitativo, sino sobre todo por lo cualitativo, por la inmensa atención al detalle, la meticulosidad y la artesanía con que están resueltos hasta los accidentes más minúsculos, desde las transiciones entre pantallas hasta las animaciones de los menús. «Había mucho en juego. Quería que quedara muy bien porque era mi primera apuesta en ese sentido. Quedó tan bueno que lo decidí poner como algo comercial, pero tenía la idea de que esto tenía que ser el mejor juego que había hecho, por lejos», en palabras de su creador.

Solo desde lo amateur, se me ocurre, es posible hacer un buen beat ‘em up en esta época. Eso es Fight’N Rage, precisamente: un yo contra el barrio puro, al estilo de Final Fight o Streets of Rage 2 (concretamente el 2 y concretamente estos dos; «juego bastante seguido a ellos», confesaba Sebastián García a El País), en el que hacemos frente a una horda de mutantes, animales antropomorfos, que han conquistado el mundo anulando todas las tecnologías a golpe de pulso electromagnético. El «yo» aquí viene en tres variedades: Gal, prófuga del yugo mutante de diseño vergonzoso y gran agilidad; F. Norris, un nina; y Ricardo, mutante defensor de los derechos de los humanos. «El barrio», por su parte, es una colección de rivales que puede permitirse el enorme gustazo de homenajear con descaro y alegría a sus mayores referentes, cogiendo de aquí y de allí (un repaso, también recomendable, a Streets of Rage 2 en Mega Drive Mini o al Capcom Beat’em up Bundle deja rápidamente a la vista los guiños, muy evidentes) por puro capricho pero también para dar acomodo a su sistema de combate, en el que se ve más inteligencia y afición por el género, por no usar una palabra tan fea como «pasión», que el tipo de diseño que se plasma en un documento para que alguien sea capaz de sacarlo del papel.

El resultado es un arcade exhuberante y en el que se reflejan las filias y cabezonerías de su autor, expuestas de una manera metódica y cerebral que sin duda nace de un estudio minucioso de los videojuegos clásicos que quiere tener como referentes. No me extraña encontrar una entrevista en RetroManiac en la que García explica cómo analiza «mucho» los juegos que le gustan, «no solo beat’em ups», como una forma de documentación para su propio trabajo como creador, un trabajo casi necesariamente íntimo y que no tiene en cuenta ni públicos objetivo ni tendencias ni los usos y costumbres de lo que se suele considerar profesional en desarrollo de videojuegos: «siendo sincero, mi intención era crear un juego para jugarlo yo», reconoce; «es ésa mi forma de hacer juegos». Y es normal que cuando uno desarrolla para sí mismo quiera tener en el mismo sitio todo lo que le gusta: la idea no es recuperar la pureza de antaño sino integrar en esa fórmula, simple más por necesidad que por intención, todo lo que pueda irle bien, desde el parry de Street Fighter III hasta sistemas y mecánicas que en su momento fueron piedra angular de algunos de los beat ‘em ups más clásicos, lo que definía y diferenciaba su propuesta frente a la de la competencia, y que aquí son piezas de un engranaje mayor y que funciona de maravilla, creando un combate ágil, técnico e interesante, lleno de posibilidades y combinado con un diseño de niveles igual de calculado y excesivo, que no tiene miedo de plantearte retos que exigen saber bien cómo se juega para encararlos con garantías de éxito.

Análisis de Fight'N RageEs una apuesta arriesgada, sobre todo teniendo en cuenta que la retromanía de Fight’N Rage lo lleva a esquivar las explicaciones elaboradas casi como señal de identidad, dejando que sea el propio juego o incluso el propio acto de jugar lo que sirva de guía para quien juega; de ahí la necesidad de «calibrar todo de forma tal que sean las distintas situaciones las que obliguen indirectamente al jugador a usar todo el potencial de cada personaje», en palabras de su creador. «Esta experiencia solo se puede calibrar jugando al juego. Por lo que he podido comprobar… la teoría siempre «queda corta», porque a veces un pequeño ajuste en una caja de colisión, puede romper y descalibrar toda la experiencia, y eso solo se ve jugando». Es un hacer camino al andar que se refleja, además de en el ajustado y estimulante combate —que es lo principal, en todo caso—, también en los exhaustivos desbloqueables y secretos, que retuercen de maneras muy ingeniosas lo que se espera de un juego de este género sin limitarse al guiño simpático: ya en el primer nivel hay dos salidas secretas que requieren pensar de manera creativa y que alteran de una forma crucial la manera en que uno piensa en Fight’N Rage, en su alcance y en sus dimensiones.

Es una mezcla muy compleja para un juego que necesita ser, y que quiere ser en todo momento, tan directo y comprensible como le sea posible; lo difícil no es mezclar todos los ingredientes que te gustan en la misma olla, sino que el resultado sea tan bueno (tan exquisito) como Fight’N Rage. Imagino que no es eso lo que se entiende cuando digo, como escribía en la primera línea, que «es un juego amateur», así que me veo obligado a elaborar un poco esa afirmación. Creo que no es difícil demostrar, porque está documentado en entrevistas, que Fight’N Rage se hizo por puro placer, sin pensar en la salida comercial que pudiera tener, como llevaba haciendo veinte años Sebastián García antes de meterse en este proyecto; como mínimo, se hizo por puro placer hasta que vio que tenía entre manos algo suficientemente bueno como para ser legitimado por el mercado: como dice García, «estaba absolutamente seguro que el juego era bueno», no le cabía duda, «solo que no tenía las herramientas para probárselo a alguien». Hace falta «probárselo a alguien»; hay que estar a la venta para merecer una reseña aquí o una mención en las listas de lo mejor del año; si Steam (donde se publicó Fight’N Rage originalmente, hace un par de años, y donde jugué en su día; ahora está disponible también en consolas) no te cuenta las horas que llevas metidas es como si no le hubieras metido ninguna.

Análisis de Fight'N Rage

Sin embargo, Fight’N Rage es claramente un juego amateur. La manera en que se comportan los menús contradice (habitualmente causando incomodidades salvables pero innecesarias) los estándares del videojuego profesional; el diseño visual en general es churrigueresco, recargado de una manera que solo se puede explicar pensando en las manías personales del desarrollador; aunque se puede desactivar, que los ajustes de imagen por defecto tengan activado los efectos de pantalla CRT (que imita la forma en que se veían los juegos en los antiguos monitores de tubo, algo deformados y con scanlines) dice mucho sobre para quién es Fight’N Rage, en quién pensaba Sebastián García cuando lo desarrollaba: en sí mismo.

Seguro que hay otros ejemplos, y seguro que hay otros ejemplos mejores, pero para mí ha sido este el que me ha hecho darme cuenta de que, por mucho que yo mismo apoye y disfrute a menudo de muchos juegos que están fuera de los estándares comerciales o profesionales, sin quererlo caigo en una demonización poco práctica de los juegos que considero amateur, o, mejor dicho, glorifico lo profesional de una manera que acaba siendo prejuiciosa hacia quienes, por hache o por be, no quieran cumplir con esos estándares prefijados; o sea, que acaba siendo elitista, porque los estándares profesionales se marcan desde arriba. La industria del videojuego se defiende de juegos como Fight’N Rage, irreverentes en tanto que rechazan, no por motivos ideológicos o por activismo sino por puro placer, la forma en que tienen que hacer las cosas; la manera en que este tipo de producciones «crean comunidad», muy poquito a poco y a mano (en tanto que es el propio Sebastián García el que dialoga con sus jugadores, por ejemplo en los foros de Steam, además de con el mismo juego), es definitivamente más cercana a la de un fangame que a la que busca un estudio «profesional», que para empezar tiene un community manager haciendo de filtro entre los que juegan y los que crean. No quiero divagar mucho más. Lo que quiero decir es que las buenas ideas y la ejecución sólida que se encuentran en Fight’N Rage tienen una pureza muy especial; y es un juego amateur, y tiene que estar orgulloso de serlo: los que tendrían que avergonzarse son los otros, los profesionales. ¡Qué aburridos! [8]

  1. RojoAventuras

    Este lo tenía en el punto de mira desde hace tiempo y con muchas ganas de que lo sacaran en consola. Es una chorrada porque mi PC lo hubiera corrido sin problemas (ahora no que ha muerto hace nada) pero siento que las consolas son el hábitat natural de este tipo de arcades.

    En cuanto me acabe el DQ, que creo que ya me queda poco, cae este.

    P.D.: Como admirador de la filosofía DIY solo puedo aplaudir este artículo y su reivindicación de lo amateur. Chapeau.

  2. Diegodc

    Wow! Esto si que no me lo esperaba.
    Mas vale tarde que nunca para un juego que claramente lo merece.
    El spam surgio efecto dos años despues 🙂

  3. Yurinka

    Llevo investigando toda la historia del beat’em up desde hace unos cuantos años, y este juego es sin duda el mejor beat’em up puro (sin añadidos de otros géneros tipo elementos RPG) desde hace muchos años. A nivel jugable, a nivel musical, un estilo visual que recuerda a los clásicos… todo con una calidad y atención al detalle sublime.

    Quizás para algunos resulte un tanto barroco lo recargado de algunas cosas como la cantidad de contenido y features, su estilo artístico o la profundidad jugable, pero sin duda es una gozada para los puristas. Lo disfrutaréis muchísimo si os encantaron beat ‘em ups de los ’80/’90 de Capcom, Konami, Sega o Technos Japan tipo Final Fight, Captain Commando, Alien vs Predator, Cadillacs & Dinosaurs, TMNT, Vendetta, Streets of Rage, Golden Axe, Double Dragon, Renegade y tantos otros.

    Para mi es un 10/10 como un piano. Especialmente meritorio para un juego desarrollado únicamente por un tío, y por un amigo que le ha hecho la parte musical/sonora.

  4. Potajito

    El mejor beat’em up como dice Yurinka. Lo quemé en PC y ahora lo llevo siempre en mi switch.

  5. Diegodc

    @yurinka
    Totalmente de acuerdo

  6. Majin

    A mí no me gusta la estética, o no me parece la más apropiada para un juego que tiene tanto de homenaje. Parte de la gracia del beat’em up de lo ochenta y noventa era apostar por unos sprites grandes, de proporciones más o menos realistas, tíos cachas y tías despampanantes; muy estética cómic de superhéroes, más o menos. Veo este estilo cartoon animesco y no logro relacionarlo con los clásicos de SEGA y Capcom, la verdad.

  7. Diegodc

    @majinantonio Dale una oportunidad. Te va a gustar. Prometido.

  8. Nae

    Y eso, exactamente eso, es lo que antaño era ser independiente. Vamos, como nació esa etiqueta antes de que otros se la apropiasen.

  9. pachuli

    Este juego poco a poco está haciendo mucho ruido.

  10. RBR17RBR

    Yo jugué bastante hace 2 meses o así y me pareció super bueno. Algún día volveré a darle otro par de vueltas.

  11. RDanilo

    Un 8 en Anait y un texto HERMOSO!!!
    VAMO’ URUGUAY NO MA’!!! 🙂

  12. Epetekaun

    Tras darle mucha caña al River City Girls (juegazo), ahora le toca a este. Muy buena pinta.

  13. sodom

    Como fan del género, que se crió jugando a Target Renegade en su CPC, a Double Dragon en la recreativa del Mercadona de su barrio (no voy a decir eso de que cualquier tiempo pasado fue mejor, pero, Mercadonas con recreativa, oye) a los Streets of Rage en Megadrive y cuyo juego fetiche siempre será Final Fight, no puedo más que aplaudir que existan juegazos como este, que me recomendó yurinka hace tiempo cuando le pedí que me recomendara algún beat em up actual.
    Por cierto,
    @yurinka, cómo va el tuyo? Con la que está cayendo, el lore del juego anda de rabiosa actualidad…

  14. Yurinka

    @sodom Pues va poco a poco, últimamente he estado más centrado en acabar la máquina recreativa, la bartop y el arcade stick oficial que haremos para el juego (y futuros títulos que saquemos).

    La idea es no darle mucho bombo durante estos días a a espera de que la cosa se calme un poco y los posibles paralelismos con la vida real pasen bajo el radar -y entre otras cosas que no les dé por meterme en la cárcel xDD-, ya que no era nuestra intención (estaba planteado originalmente como una distopía cyberpunk, hacer sátira pero que fuese algo fictício, exagerado y loco). Pero vamos, otra vez pasan cosas que teníamos metidas en el juego o teníamos planeado.

    En este caso, uno de los niveles que tenemos hecho es en la calle donde han habido más disturbios estos dias, e incluso una de las armas es una motosierra (un poli dijo en un audio que les atacaron con motosierras, neveras y hornos, pese a que nadie vio nada de eso y estar grabando todos los disturbios mucha gente y periodistas varios).

  15. Elijah

    Qué maravilla de juego, el amor que se le nota a cada pixel y a cada mecánica no se paga con dinero, yo estoy en el proceso da sacarle todos los finales, y es una delicia <3

  16. sodom

    @yurinka
    Otia pues sí, casi que mejor esperar, a ver si te acaban acusando de ideólogo… xD
    Eso sí, tu huequecito en Antena 3 noticias no te lo iba a quitar nadie…

  17. Sergeto

    Llego muy tarde pero me alegro de que por aquí saquéis a la luz a juegos tan reseñables. Muy buen artículo. Tus pecados quedan perdonados 🙏