
Hoy he tenido un sueño: me levantaba de mi sueño reparador y al abrir los ojos el mundo había cambiado. Mis dedos, rechonchos pero ágiles, ahora se componían de cuadrados alineados en rectángulos; mi ropa era lisa y se ajustaba a mi cuerpo, ahora recto y afilado, como una segunda piel. Salí a la calle y comprobé que el sol era de tres gradientes de amarillo y que sus rayos ondeaban dichosos como serpientes angulosas. El cielo era de un azul claro, las nubes blancas y arísticas y los bosques y los animales que en ellos moraban habían sido moldeados a su forma más simple y cuadrilonga. Todo era hermoso, sencillo y limpio.
Al despertar, febrilmente embargado por el paralelípedo glamour, no he podido más que arrastrarme a la silla de mi oficina y teclear locamente este Operación Flamingo.
Hoy: Amor pixelado (Round 10).
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New Star Soccer es un juego que nos invita a ponernos en la piel de un jugador de futbol profesional desde su ingreso en el Villaconejos de 3ª regional hasta conquistar las más altas cotas de la 1ª división. Con una adecuada mezcla de gestión deportiva, simulación y arcade, el juego pone bajo nuestro control no sólo la vida profesional del personaje, sino también la personal, con el objetivo siempre en mente de convertirle en una superestrella del Fútbol.
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Soy un tipo influenciable, qué se le va a hacer. El otro día vi un partido por la TV y decidí comprarme unos pantalones cortos, después vi un capítulo de Mad Men y empecé a fumar, por último estuve leyendo noticias sobre política y economía nacional, y tuve que salir a la calle a apuñalar y robar a una vieja. Soy un tipo influenciable, qué se le va a hacer.
Por eso el publicar ayer Robot Unicorn Attack Evolution ha dejado en mí un poso, un remanente, una espinita, que me lleva a volver a esos juegos de control simple y dinámica tensa, donde debemos asegurarnos de llegar lo más lejos posible y antes que los demás. Somos una página exigente, una que pone metas a sus lectores.
Hoy: ¡Corre! (Round 3).
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A Link to the Past fue mi primer contacto con el mundo de Zelda. Lo descubrí a principios de los noventa gracias a un compañero de escuela que se encontraba tan fascinado con el juego que iba prestando al cartucho a todos sus amiguitos a fin de poder compartir con alguien su entusiasmo. Cuando llegó mi turno no tuve que avanzar mucho en la partida para decidir que, aunque pudiera parecer desorbitado, el nivel de excitación de mi amigo estaba plenamente justificado. Hasta entonces con ningún juego me había sentido tan partícipe de lo que sucedía en la pantalla ni un mundo virtual había conseguido arrastrarme a su interior con la fuerza con la que Zelda III lo hizo. Todavía hoy mantengo esa primera experiencia como uno de los momentos cumbres de mi vida como consumidor de ocio interactivo y durante los años siguientes, la saga no paró de ofrecerme emociones similares, incluso superiores: viví en primera línea el fenómeno Ocarina of Time y en mi cabeza todavía explotan unos cuantos fuegos artificiales cuando recuerdo aquellas navidades de 1998, devoré con pasión el extraño Majora's Mask y vomité de puro placer con Wind Waker, en mi opinión la cima de la franquicia. Quiero decir con esto que durante una década entera, en el mundo de los videojuegos no existía para mí nada que estimulase más mi imaginación que convertirme en niño elfo protector de reinos frente a las fuerzas del Mal. El impacto que me causaron en su momento y las varias revisiones que he hecho durante los años no han conseguido sino acrecentar mi cariño por esta saga. Por eso, porque creo que en el pasado ha ofrecido joyas inolvidables, porque veo una gran cantidad de potencial desaprovechado y porque, en cierta manera, forma parte ya de cierto paisaje emocional propio, me resulta muy triste ver la caída en espiral hacia el puro tedio que The Legend of Zelda experimenta desde hace años.
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Os veo ahí sentados, delante del ordenador, y veo gente espabilada. Veo comandantes, veo estrategas, veo astutos señores de la guerra, esperando a que alguien les brinde un ejército para poder conquistar el mundo y liberarlo del mal. O dominarlo a lo loco, qué sé yo. ¡Pues no será este humilde redactor el que os lo impida! Venga, despejad la mesa de migas de doritos, apartad el plato de la cena del escritorio y preparaos para comandar vuestras tropas. Es la hora de la batalla.
Hoy: ¡Es la guerra!
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Bueno, otra vez tenemos un Operación Flamingo centrado en los muertos vivientes, en los zombis. Qué se le va a hacer si es uno de los temas más prolíficos dentro del mundillo flash. ¡Y lo peor es que salen buenos! La acción descerebrada, la estrategia, el rol... Cualquier género puede infectarse -HAHA!- de la moda nomuertofílica y acabar sirviendo bajo la bandera de los comedores de cerebros.
Hoy: Zombis (Round 11).
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Hay héroes que blanden espadas mágicas, otros son capaces de lanzarse contra el enemigo armado con dos pistolas, es habitual ver personajes que empuñan un arco mágico e incluso dentro de lo habitual podemos ver explosivos y coctels molotovs. Todo esto palidece ante el equipamiento definitivo para el protagonista moderno: hablamos, claro está, de la mochila.
La mochila es estupenda, te la cargas a la espalda y se llena de cosas, o alimenta armas especiales. Recordad a Kaneda y su cañón-mochila-laser, o a Los Cazafantasmas y sus mochilas de protones. Las mochilas molan, son estupendas, poderosas. ¿Por qué creéis que nos obligan a llevar tantos libros al cole desde pequeños? ¡Para que aprendamos a usar mochilas!
Hoy: Héroes con mochila.
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Lo comentamos ya en el podcast, aunque muy por encima: Super Nintendo ha cumplido 20 años desde su lanzamiento en Europa. Para honrar su memoria, hemos recopilado cinco juegos que nos marcaron de algún modo cuando éramos jóvenes e inocentes jugadores de SNES; la lista, es evidente, ni es definitiva ni definitoria: la cantidad de juegos que nos vinieron a los labios mientras hablábamos sobre este artículo en la redacción fue enorme, y no parecía ir a parar nunca, así que nos ceñimos al único criterio que al final merece la pena: la pura experiencia personal. Detrás de estos juegos hay historia personal, como la hubo, seguro, en muchos otros de los que jugasteis vosotros. Os animamos a compartir vuestras experiencias en los comentarios, por supuesto, y ahora vamos a lo que importa: nuestro viaje sentimental por Super Nintendo, con el inimitable vídeo promocional del Cerebro de la Bestia como bonus track. Me echan una mano impagable @alber y @sabin.
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Ya lo apuntaron en action button dot net: aunque no es algo que podamos conocer hasta que completamos el juego, la clave para entender Kane & Lynch 2. Dogs Days está en su subtítulo. En los perros. En concreto dos perros. Los dos dóbermans que, en el último nivel, sustituyen el momento donde la tradición nos ha enseñado que deberíamos medir nuestra habilidad adquirida en un combate contra el final boss de turno. Sin embargo, lo que nos encontramos es el último peldaño en la jerarquía de amenazas. Dos disparos, dos cadáveres perrunos, camino libre para subir a un avión, pantallazo negro y chimpún: créditos. Así de seco termina K&L2. Una austera conclusión que supone el último corte de mangas de un juego cargado de trasgresiones hacia las expectativas del jugador y hacia las convenciones de un medio como los videojuegos, donde la tendencia mayoritaria ha sido siempre la contraria: seguir con devoción la máxima circense del más difícil todavía y de ofrecer a cada paso una pirueta más espectacular que la anterior.
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NetherRealm Studios están buscando gente. Y la buscan para algo muy concreto: desarrollar juegos para la próxima generación de consolas. Buscan senior software engineers y gameplay software engineers que puedan «desarrollar y trasladar tecnologías a la siguiente generación de consolas», quizá de cara a hacer un nuevo Mortal Kombat. No son los únicos: en los últimos meses, infinidad de puestos de trabajo de algunas de las principales compañías de desarrollo han dejado claro el interés que existe por empezar a prepararse para la próxima generación de consolas.
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Buenas tardes flamingueros ¿Lo oléis? Es el ozono que arde en la atmosfera después de un Lightning Bolt bien lanzado, es la sangre y las tripas desparramadas y podridas de las criaturas demoniacas que yacen a tus pies, es el olor a sobaco rancio de todo buen aventurero medieval. Volvemos a calzarnos las botas, a envainar nuestras espadas y a preparar nuestros grimorios con post-its señaladores y marcapáginas y esas cosas que usan los hechiceros, porque en este Operación Flamingo nos vamos a meter de lleno en el mundo de la espada y la brujería.
Hoy: Flamingo Medieval (Round 4).
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Cien Flamingos, que se dice pronto. Cien semanas las que llevamos jugando juntos, dejándonos llevar por la procrastinación. Más de trescientos juegos reseñados y categorizados, bien ordenaditos en su sección para que siempre tengáis un lugar al que acudir cuando os veais abrumados por la desidia, el aburrimiento o -dios no lo quiera- el trabajo pendiente.
Celebremos pues, esta longeva sección, cerrando el círculo con el que comenzamos. La primera tanda de juegos que hubo en Operación Flamingo compartía temática con la de hoy. Como las estaciones, como la vida, clausuremos este ciclo para continuar iguales pero renovados.
Hoy: Violencia desmesurada (Round 3).
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Si la aventura gráfica está de capa caída será por algo, a pesar del amor incondicional que Tim Schafer y Ron Gilbert sienten por el género y el aparente interés de toda esa gente que ha financiado el romántico proyecto de la histórica pareja vía Kickstarter. Menos ruido hacen Pendulo Studios, pero ellos pueden decir con orgullo que se han dedicado durante casi dos décadas a sacar adelante una aventura gráfica tras otra, y todas ellas con resultados notables; basta un vistazo a su web para enterarse de que Pendulo nació en 1994, «fruto de la intención de cuatro amigos de dedicarse profesionalmente a su mayor afición, la aventura gráfica». Son de los que pueden presumir de estilo, además: desde sus inicios han sabido establecer «una serie de parámetros que se han ido convirtiendo en marca de la casa: el estilo cartoon, la espectacularidad cromática, el gusto por el detalle, los personajes carismáticos o el equilibrio entre comedia y thriller, entre otros».
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Desde aquí, en la Star Ocean, la estación espacial de AnaitGames, el mundo parece en calma. La rápida velocidad de la máquina -varios kilómetros por segundo- me permite ver la noche y el día como una ola de melodía que obliga a la humanidad a bailar siempre la misma danza: el sol se va y los continentes empiezan a arder de chispa eléctrica. Pero hay sitios, en las llanuras de África, en los polos Australes, donde el ser humano aún no ha podido dominar las sombras.
Es ahí donde disfruto del verdadero espectáculo, cuando en lugar de la calidez del tungsteno la luz es brillante y azul como la plata. Si por el día tenemos el Sol, cuando éste orbita tras el horizonte es la Luna quien se encarga de recordarnos cuánto dependemos aún del firmamento. Para ella es este Operación Flamingo.
Hoy: En la luna.
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