Monográfico Final Fantasy VII #2

Los lugares

Final Fantasy VII es un juego de personajes, qué duda cabe, pero también de lugares: son esos lugares, precisamente, uno de los grandes atractivos de un remake tan ambicioso como el que está haciendo Square Enix.

Durante mucho tiempo, para mí, Final Fantasy VII fue un juego de lugares. Era el juego de Midgar y Mercado Muro y Cañón Cosmo; era el juego del Gold Saucer, de la mansión de Nibelheim y de la iglesia sobre la que te precipitas después del ataque al Reactor 5, y de la casa de Aeris, por supuesto. Es normal pensar en Final Fantasy VII como un juego de personajes (al fin y al cabo, la casa es de Aeris; es una casa especial porque es de Aeris), pero para mí lo importante eran los lugares.

Lo era, en parte, porque mi principal forma de contacto con el clásico de Square Enix eran las revistas a través de las que recibía información sobre todos los juegos que no llegaban a mi casa, que por aquel entonces eran la inmensa mayoría. Nintendero from the crib, en 1997 recibí una flamante Nintendo 64 y dediqué los siguientes años a memorizar la localización de las 120 estrellas de Super Mario 64 y a sacar los trucos de GoldenEye 007; mi contacto con PlayStation, la primera, fue siempre muy limitado: mi primo, que era el que tuvo la primera consola de Sony, no tenía Memory Card pero sí GunCon, así que mi relación con PSX tuvo más de Point Blank y Time Crisis que de esos legendarios Juegos de Rol sobre los que tanto leía en Hobby Consolas.

Antes de jugarlo, sobre Final Fantasy VII yo sabía dos cosas: que era peor que Ocarina of Time (obvio) y que tenía algunos de los fondos prerrenderizados más impresionantes que había visto en toda mi corta y triste vida. Sin las facilidades y la flexibilidad que nos ofrece la era digital, las revistas en papel tuvieron que tomar una decisión: mostrar pocas imágenes de los juegos pero impresas a buen tamaño o embutir en una sola página todas las screenshots posibles, satisfaciendo así el hambre de un público, en el que yo mismo me contaba, que en muchos casos solo tenía una oportunidad al mes para recibir tanto material sobre videojuegos como fuera posible. En ese contexto, las imágenes que se amontonaban en las revistas se peleaban por el espacio necesariamente limitado que tenían que compartir. Para muestra, un botón: en la segunda página del análisis de Final Fantasy VII de Hobby Consolas, número 74, noviembre de 1997, hay diecisiete capturas de pantalla, como se puede ver aquí abajo.

Con las dimensiones que manejaban, las capturas de pantalla e imágenes promocionales de un juego como Final Fantasy VII no tenían, en la mayoría de casos, la posibilidad de destacar por sus detalles más sutiles; en este caso específico, la potencia de los fondos prerrenderizados (la variedad de sus localizaciones, el dramatismo de los tiros de cámara, la viveza de sus colores, la fuerza de su luz) era única, imparable en combinación con el impactante hecho de que el juego necesitara de tres discos para llevar a cabo la hercúlea labor que se había propuesto, de manera no muy distinta a las tres superproducciones completas que ahora va a necesitar Square Enix para llevar a cabo su «proyecto remake». El propio juego necesitaba en ocasiones señalar con el icónico guante de Final Fantasy el sitio en el que estaba en pantalla tu personaje; llevado a la página de una revista, esto creaba un efecto casi cómico cuando veías en una imagen del juego un guante blanco señalando con el dedo un amasijo de colores más interpretable que identificable: el guerrero de la espada gigantesca, mercenario, ex-Soldado, héroe de Avalancha, Cloud Strife.

Más que en cualquier otro Final Fantasy, los espacios por los que te mueves en la séptima entrega me parecen especialmente reconocibles. Tanto es así que Final Fantasy VII Remake se pudo permitir el lujo de dedicarse plenamente a un único sitio: Midgar, la gargantuesca capital de Gaia y centro de operaciones de Shinra. Midgar es una «ciudad ecléctica», en palabras de Yoshinori Kitase, un lugar «lleno de imaginación y con una miríada de influencias y sorpresas tras cada esquina»; es, para los propios responsables del juego, el lugar que «mejor representa el mundo de [Final Fantasy] VII, más que ningún otro». Según Yuusuke Naora, el director de arte del original, la inspiración para crear Midgar (una ciudad circular, con varios niveles superpuestos, en los que las clases más desfavorecidas están literalmente en las zonas más bajas, más deprimidas, de la megalópolis, que reserva sus espacios superiores para las clases medias y altas) fue la pizza, por la forma, como pasó con Pac-Man. «En todo momento, lo que quería representar con los fondos era la sensación de estar habitado», dice Naora en una entrevista de mediados de los 90. «Hasta las camas y los retretes individuales, puse mucho detalle en todo».

Se nota esa vida; incluso en las minúsculas capturas de pantalla de las revistas se notaba que había ajetreo en Midgar, en su legendaria estación de trenes, en Mercado Muro, en los slums donde viven y desde los que operan los miembros de Avalancha. Hay un claro contraste entre la decadencia cyberpunk de Midgar y el tradicionalismo bucólico de Wutai, por ejemplo, o la calidez hogareña de Nibelheim; también hay un contraste entre esos ideales y la realidad de Wutai o Nibelheim cuando Cloud y compañía llegan allí, y descubren asentamientos turísticos cuidadosamente manufacturados por Shinra para ocultar los atropellos a los que se sometió a sus poblaciones: fachadas huecas a las que solo la memoria y la lucha pueden devolver la vida, la dignidad y el sentido que tenían antes de que no fueran más que distracciones para evitar que pensemos en los daños irreparables que Shinra está provocando en el planeta.

Incluso en las minúsculas capturas de pantalla de las revistas se notaba que había ajetreo en Midgar, en su legendaria estación de trenes, en Mercado Muro, en los slums donde viven y desde los que operan los miembros de Avalancha.

Pienso que los lugares son uno de los motivos por los que me suelen atraer los remakes, por supuesto, y lleva siendo así mucho tiempo. Instintivamente se me viene a la cabeza Resident Evil 2, que transformó la comisaría que conocíamos solo como patchwork de fondos prerrenderizados en un lujoso escenario tridimensional por el que podíamos pasear la vista a placer, parándonos a examinar milimétricamente todos los rincones, incluso aquellos que las dramáticas cámaras fijas del original dejaban en los sugerentes puntos ciegos que, claro, también eran parte de la experiencia. Final Fantasy VII Remake hizo eso mismo con Midgar. Hay algo intangible y casi mágico que se pierde en el proceso; una forma de toquetear los resortes de la imaginación que solo existe cuando no lo podemos ver todo. Pero hay también algo que me parece sinceramente fascinante es convertir esos «fondos» (así llamaban en Square a lo que hoy llamaríamos mapas, escenarios, niveles: «fondos», sin más) en espacios transitables, sujetos al examen y a la exploración concienzuda, llenos de una vida que se consigue a base de assets en alta definición y el tipo de trabajo de animación y puesta en escena que hace que a la gente le salgan canas, pero también tratando con reverencia «las camas y los retretes individuales», sin los cuales no habría vida alguna.

Cuando salió Remake, mi relación con Final Fantasy VII ya había cambiado. Había jugado al original con más edad, seguramente más preparado para entender que, por mucho que los seductores fondos sobre los que se mueven los monigotes a los que controlas tengan ese encanto imposible de replicar que tenían los fondos prerrenderizados en la segunda mitad de los 90, lo importante aquí eran precisamente esos monigotes, los personajes, sus historias individuales y la historia que tienen en común. («Desde el principio supimos que queríamos que Cloud fuera el personaje principal, y que iba a ser su historia», dice Kitase en esa entrevista de 1997, dos décadas antes de empezar a trabajar en el remake.) La importancia de los personajes en Remake es fundamental, obviamente, tanto lo que les ocurre como lo que podría haberles ocurrido pero no. Obviamente Cloud y compañía siguen siendo importantes en Final Fantasy VII Rebirth (¡faltaría más!), pero durante las sesenta horas que he dedicado a recorrer con esos personajes el mundo del juego no he podido quitarme de la cabeza, y eso es lo que he intentado volcar en este artículo, las sensaciones y recuerdos que me provocaron las imágenes de escala liliputiense con las que en 1997, siendo todavía un crío, me forzaba a imaginar los lugares en los que se desarrollaba un Juego de Rol como Final Fantasy VII, tan eléctrico y cautivador, tan potente que todavía hoy la sola posibilidad de visitar de nuevo Junon, Kalm, el Gold Saucer o Costa del Sol es motivo de sobra para sumergirse en una historia que creíamos conocer perfectamente, pero que el tiempo (y Square Enix) va dibujando cada vez más, añadiéndole texturas impensables cuando no eran más que cuadraditos en las páginas de una revista.


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  1. NinjaTay

    Es curioso, pero ha sido este artículo el que más me ha convencido de que debería probar este remake (o el anterior). Quizás sea porque me pasé la adolescencia pegado a las revistas de videojuegos, escudriñando sus fotos, y siempre tratando de ver más allá de lo que mostraban superficialmente. Tenga usted mis dieces señor Nuclear.

  2. Leto

    «…me forzaba a imaginar…»

    Hay algo maravilloso en los juegos que jugamos cuando éramos críos, en esa imaginación desbocada que poseíamos y que esos fondos, esos gráficos que ahora se ven como se ven, porque el avance es colosal, eran ya no suficientes, si no el pistoletazo de salida para que nuestra mente infantil pero insaciable se desbocara y rellenase los huecos que no éramos conscientes que había. Lo digo porque ahora uno ve este tipo de juegos de la infancia, y se sorprende (al menos en mi caso, no con VII, ya que no lo jugué, pero sí con VIII, por no salirnos de la franquicia) de la diferencia entre su recuerdo y la realidad. Y no lo digo como algo malo, si no enalteciendo el poder de la insinuación cuando la tecnología era la que era, y la imaginación era un motor casi indispensable para que esas aventuras cobrasen la vida que recordamos poseían.

    Creo que no tiene mucho que ver con el texto, de todos modos, pero no he podido evitar comentar estas sensaciones ya que se me ha venido a la mente mientras leía el artículo (estupendo, por cierto).

    PD: como sugerencia, estos monográficos son crema, y creo que molaría que hubiese un apartado donde los recabarais todos. Siempre es una gozada volver a ellos de cuando en cuando, o en el momento en el que uno ha jugado a ese juego o franquicia al que dedicasteis el currazo que, intuyo, esto lleva.

  3. Trelldoom

    ¡Que identificado me he sentido con este artículo, que nostalgia y que ganas de jugar a FFVIIRebirth!

  4. AlbertGarlo

    Una virtud de los fondos prerrenderizados era su capacidad de subrayar los puntos de interés de un escenario, daba a los creadores la posibilidad de fijar la mirada del jugador en elementos concretos. Solo hay que ver las capturas de la página de la revista para verlo. Pero, además, gracias a la teoría de los ángulos de cámara, también eran capaces de darle a cada escenario un tono y una tensión muy concretos. Era un recurso que posiblemente surgió de las limitaciones de la época, pero en realidad era muy creativo, como bien refleja el artículo.

    Editado por última vez 28 febrero 2024 | 12:50
  5. visualmethod

    Después de muchos años estoy volviendo a jugar al FF7 original, y es increíble todo lo que se propusieron hacer a nivel de fotografía con los escenarios pre-renderizados.

    Creo que no hay un solo tiro de cámara que no hubieran intentado conseguir: algunos rompiendo completamente las proporciones de escenarios y personajes (el techo de la iglesia del sector 5), y otros sin miedo alguno en acercar personajes de unos cuantos polígonos a un plano medio.

    Y otro aspecto de los escenarios que recordaba con cariño, aun de forma inconsciente, eran las texturas: se hacen venir bien las limitaciones de las herramientas gráficas de la época para hacer que materiales como la tierra o el metal, parezcan un trabajo artesanal. Ni siquiera Fantasian, que curiosamente sí usa dioramas reales, tiene esa calidad táctil que tienen aquí.