Las otras vidas de los otros

ESENCIAS MUDADAS

A veces, entrar en una saga muy establecida puede resultar abrumador; los spin-offs, cuanto más raros mejor, pueden ser una puerta de entrada perfecta.

Like a Dragon: Ishin!, Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, Persona 5 Tactica,… En los últimos tiempos, franquicias notorias han engrosado el mercado con reinterpretaciones, spin offs e historias alternativas dentro de los universos de sus videojuegos. Frente a esta moda cíclica que parece haberse potenciado en 2023, servidora arrugaba la nariza la vez que añadía al carrito esas experiencias que, sorprendentemente, llamaban mi atención. ¿Un juego de Yakuza en el Kioto de 1860 que no requiere de haber jugado a los previos? Suena muy bien. ¿La bruja del pelo largo sin desnudos en pantalla? Bayonetta, allá voy. ¿Un Persona 5 estratégico y de solo unas 30 horas? Hasta podría acabarlo… Con estos pensamientos fue como entré en una etapa en mi vida de jugadora: probando esos títulos que la base de fans toleraba a medias, pero que para mí eran la puerta de entrada a universos a los que, por una razón u otra, no podía o no quería acceder.

Es evidente que nada gusta a todes.. Puede existir una corriente principal sobre la que se discute largo y tendido, pero eso no significa, afortunadamente, que sea universal. A lo largo de los años he sido de esas personas que (primero con culpa, después con alivio, y más tarde con satisfacción) ha aceptado que sus gustos no suelen coincidir con las tendencias predominantes. Es cierto que de vez en cuando conecto con aquello que está de moda, pero donde suelo sentirme cómoda es en los márgenes. Desde la estética hasta mi filosofía, esas orillas llevan acogiéndome más de dos décadas, en parte porque, al ser alternativas, no se espera que haya un único sendero. Más bien, los pasos te llevan por el que quieres y/o puedes transitar, construyendo individual o colectivamente un espacio en el que sentirte tú.

Extrapolándolo a los videojuegos, la atracción irremediable que me ha mantenido unida al medio no se ha debido a las grandes producciones. Si hubiese sido por ellas, si hubiese sido por ese circuito célebre y reputado que es en realidad una casita del árbol para hombres blancos cishetero, hace tiempo que hubiera abdicado de jugar. De hecho, de vez en cuando lo cavilo, guardo los mandos y me doy a otras aficiones, hasta que una obra me retorna la esperanza. Regresa la ilusión, y, con ella, el interés por probar títulos de cualquier tipología. El tener a mano demostraciones y artículos de compañeres sobre ciertos videojuegos, me limpia de la sensación de que la industria, el medio y la comunidad son obtusas, y hasta decepcionantes. Pero, de la misma manera, de vez en cuando llegan a mí tráileres, recomendaciones y análisis de títulos ajenos a los espacios a los que presto atención, como los de franquicias que, probando otras fórmulas, se lanzan a mudar algunas de las características de sus buques insignia.

Compré Like a Dragon: Ishin! para Xbox tras meditarlo durante meses. Durante años había sido espectadora de casi toda la saga, lectora apasionada del contenido sobre la trama y los personajes, firme defensora de Goro Majima y seguía con ilusión sus novedades. Sin embargo, no me atrevía a entrar, pese a las recomendaciones de círculos cercanos. Muchas dudas rondaban mi cabeza. ¿Tendría habilidad para hacerme con el sistema de combate? ¿Acabaría atrapada por sus minijuegos? ¿Sería capaz de terminármelo? Tenía miedo de comprarlo y abandonarlo en la estantería. Una mañana me animé a comprarlo; una tarde empecé a jugarlo; y una noche, meses después, lo terminé con la sensación de plenitud, satisfacción y adicción inseparables de la saga. Aun así, tengo claro que, de no haberse lanzado otra vez Like a Dragon: Ishin!, no hubiese entrado como jugadora, puesto que la línea principal se me hacía cuesta arriba por la cantidad de títulos y su duración, el enfoque inicial de la obra (en un principio, dirigido a hombres) y mi capacidad innata para perderme, angustiada, entre las misiones secundarias.

Similares experiencias fueron Persona 5 Tactica y Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, otros dos videojuegos, a bote pronto, que alejándose de sus series principales, han logrado atraerme (en el caso de Bayonetta Origins) o recuperarme (en el de Persona 5 Tactica). El apartado audiovisual, la historia, las mecánicas, el tono, la localización, la duración…  La alteración de uno o varios de esos elementos han resultado mi portal de entrada plácido a las franquicias originales, transformándose, queriéndolo o no, en un acceso más amistoso para recién llegades. He hecho, al reconvertirse, han demostrando que es posible desarrollar un videojuego y una historia que no dependa total y exclusivamente de la obra original, así como de sus estrictas normas. En el caso de Persona 5 Tactica, la nueva historia no solo ha brindado un contenido ampliado, sino que hasta ha corregido mínimamente la lgbtfobia de la saga principal.

Aun con todo, hay otro punto para mí a destacar en la variabilidad de las sagas: la innovación que germina cuando una compañía sale, mínimamente, de la zona de confort. Probar, hibridar y transformar forman parte de la evolución del medio. Puede que haya sido en los márgenes donde más se ha producido esta evolución, dado que, por su esencia, las grandes producciones tienden a pulir la fórmula que funciona. A menudo, es en los reboots o en obras más autorales, por ejemplo, donde podemos apreciar más que repensar y renovar las bases ha supuesto un soplo de aire fresco que el público ha aceptado, en general, de buen grado. Ya sea inspirándose en otros videojuegos, o bien renovando la materia prima de las sagas, mutar favorece crear algo nuevo.

Tampoco podemos olvidarnos de algo tan sencillo como que, para mantener viva una saga, nuevas generaciones deben seguir entrando en ella. La innovación ha de ir, también, enfocada en esta dirección, para que ni la obra se estanque en un único fandom, ni se pierda en la historia de los videojuegos. Hasta las desarrolladoras más veteranas llevan años reconfigurando las propuestas, focalizándose en su expectativa de progreso. Pueden ser un apartado gráfico de lujo (God of War), una mecánica centrada en la expresión de les usuaries (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) o una propuesta que rompa con nuestras expectativas (Final Fantasy VII). 

La gran Nintendo ha aprendido magistralmente la lección con sus franquicias estrella, intentando mantener a jugadores veteranes y a recién llegades en cada lanzamiento (Super Mario Wonder). Sin ser una fan de la empresa, hasta yo tengo reservado Princess Peach: Showtime!, una propuesta que pone a la princesa más famosa de los videojuegos como protagonista y que quiero apoyar, en tanto era una de mis reivindicaciones, que casa con la redefinición actual del personaje. El deseo de encorsetar las obras, adueñarnos de ellas en exclusiva como seguidores sin pretender que cambien, por muy caballeresco y nostálgico que parezca, es remitirnos a unas impresiones que provienen más de nuestros recuerdos distorsionados y que probablemente se alejan de la realidad. A la vez, también suelen ser demandas arcaicas, que beben de una nostalgia malentendida y usada con la finalidad de que el medio siga siendo un club exclusivo. Que un personaje tan querido salte a otros géneros o medios audiovisuales, (re)evolucinándose a sí mismo y a la cáscara de la que surgió, es el paso evidente en pos de conquistar otros públicos (y bolsillos).

Para mantener viva una saga, nuevas generaciones deben seguir entrando en ella

Teniendo en cuenta que hablamos de una industria que, como tal, busca el rendimiento de sus obras, ya sea expandiéndolas, exprimiéndolas o ambas, la estrategia de la innovación forma parte de un entramado mercantil al que, como usuaries, podemos sacarle rendimiento: para les veteranes, adquirir piezas que enriquecen el lore descubierto hasta la fecha y aumentar el número de horas de algo que han gozado, mientras que para les nóveles, probar el nuevo producto, evitando algunas barreras de entrada sustanciales, y hasta seguir con el resto de títulos tras habernos lanzado a la piscina. Like a Dragon: Ishin!, Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, Persona 5 TacticaI, entre otros, son ejemplos de que, tras los intereses económicos, podemos hallar resquicios para, como público, exigir y apropiárnoslos mínimamente. Si ahora la bruja de Umbra ha cambiado de registro y conocemos su adolescencia, o en vez de Kiryu es Sakamoto Ryoma en un siglo pasado, ofreciendo una propuesta distinta a fin de aumentar las ventas o darle una oportunidad a la inventiva, recuperando estratégicamente a personajes tan queridos, como jugadores inexpertos tenemos una opción, normalmente más amable, puesto que la imagen que tenemos de la franquicia troncal puede ser intimidante. Dentro de los límites de la industria, esa opción podría marcar un antes y un después para nosotres, moldeando, ampliando y expandiendo nuestras preferencias. 

Retomando el inicio de mi texto, mi persona cambió, cambia y cambiará. Romper con la hegemonía de une misme influye en la identidad y en las inmediaciones de nuestra persona. Para conseguirlo, el único criterio que sigo es mi propia persona, o sea, aquello que me hace ser quien soy, y le añado una pizca de esfuerzo, puesto que, a fin de cuentas, la idea de «gusto» es una suma de todo lo que nos convierte en une individue (experiencia, conocimiento, estado, intereses, necesidades, objetivos, expectativas, ambiente…). Por eso, en mis estanterías puede haber una producción triple A o una experiencia extrarradio, un videojuego o un manga; a excepción de mi ética, no hay límites, solo algunas preferencias. Ahora es Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, mañana es posible que vuelva a lo «alternativo», por muy comercial que sea esa etiqueta ya. Si me apetece y puedo entrar en una saga intocable con un spin-off, lo haré. Porque me gusta lo que me gusta en el presente, algo que es tan simple, tan complejo y a veces tan voluble al mismo tiempo.

Colaboradora

Apasionada de los videojuegos independientes y de la comunicación, no duda en hablar sobre videojuegos allá donde es bienvenida. La curiosidad me lleva a buscar respuestas en los lugares menos sospechados, así que siempre tengo preparadas algunas preguntas.

  1. Xandru

    Interesante reflexión. Es verdad que algunas sagas mastodónticas pueden intimar, por ser los primeros juegos ya muy arcaicos, quizá, o ser juegos muy largos o difíciles… Yo mismo, no he jugado ningún Yakuza y leyendo sobre los juegos seguramente me gustarían, pero me abruma sobremanera que ya existan mil juegos de la saga y no tengo tiempo (ni ganas) para ese viaje…
    La pregunta del millón aquí sería: ¿Te han funcionado como «puertas de entrada» a sus juegos? Es decir, ¿te planteas jugar otro Yakuza, otro Bayonetta, ahora que has catado sus spin offs?