Conquistador

Casi dos horas de Tyranny, de Obsidian, en vídeo

Polygon ha publicado un vídeo bien largo en el que se ve el principio de Tyranny, el nuevo juego de rol de Obsidian; son casi dos horas y podéis verlas encima de estas líneas.

El primer cuarto de hora del vídeo presenta la Conquista, un breve prólogo que pone en antecedentes de lo que ha ocurrido en el universo del juego antes de que pasemos a controlar a nuestro avatar. No es excesivamente distinto a lo que hacen otros juegos de rol, por ejemplo para cubrir el espacio que hay entre una entrega y otra para los que se incorporen cuando la historia ya ha arrancado; aunque es posible, según dicen, elegir arranques predefinidos para la historia de Tyranny, la importancia de las decisiones que le quiere dar Obsidian a su nuevo juego hace que sea tentador personalizar el viaje al máximo: de ello dependerá cómo nos traten los demás personajes en nuestra aventura como machacas de Kyros, el villano que domina el mundo.

He recordado el inicio de Firewatch, que no tiene magias ni reinos fantásticos pero es un juego de rol en toda regla: a través de una secuencia narrativa breve pero intensa te meten en el papel de Henry, el protagonista de la historia, y me pareció una manera muy efectiva de animar al jugador a interpretar un papel concreto. Imagino que esa es la función de esta Conquista inicial de Tyranny: ayudar a que empecemos con una historia y un pasado que parezcan cosa nuestra, en vez de un background predefinido del que nos enteramos a través de diálogos o escenas de vídeo.

Tyranny está al caer, por cierto; sale el 10 de noviembre, así que pronto hablaremos sobre él más en profundidad. 

  1. StJ

    @knon lo que dices se me ha pasado por la cabeza más de una vez. Por eso tengo las expectativas altas con Tyranny, y eso que está pasando con mucha discreción comparado con PoE

  2. Rocks

    No me veo el vídeo porque quiero saber lo mínimo sobre la historia en sí.

    Tengo mucha curiosidad por ver cómo hacen para meterte en el papel de malo y que no te sientas fatal con algunas decisiones.
    A mí me cuesta un huevo tomar decisiones «malvadas» en dilemas morales… supongo que estará más enfocado a que trabajas para la organización de «los malos» y tus decisiones afectan a que estos ganen más poder, a que tú, como jugador, tengas que adoptar un papel de malvado y te hagan ir por ahí matando niños y ancianas 😛

  3. Rocks

    @matthewmurdock
    Sería un absoluto desastre que lo planteasen de esa forma. Supongo que sí ofrecerán, en base a tus decisiones durante la partida, algún final de alineamiento bueno, seguramente plasmando un dilema moral (buenos no tan buenos, malos no tan malos) o un equilibrio entre fuerzas.

    Siento volver a lo mismo, pero últimamente no puedo dejar de hablar de Planescape: Torment XD
    Me flipó la forma en la que explican y representan el típico cuadro de alineaciones (bueno, neutral malvado – legal, neutral caótico), su materialización en los planos y la necesidad de equilibrio. Es posible que aquí hagan algo similar.

    Lo que sí espero, es que si optas por jugar abrazando la malignidad, la recompensa final sea el dominio absoluto del universo y todas las razas que habitan en él 😈

  4. Rocks

    @knon dijo:
    Mas diálogos basados en los stats del personaje y capacidad de resolver las situaciones de diferente manera es lo que necesitan los juegos de rol de hoy en día, estoy harto de resolver todo a ostias por obligación, si resuelvo las situaciones a ostias quiero que sea por decisión propia u obligado por cuestiones de fuerza mayor, no por sistema.

    Comletamente de acuerdo y, para mí, fue uno de los mayores aciertos del Pillars.
    En los clásicos (Baldur’s), la mejor opción casi siempre era resolver a ostias porque te llevabas la experiencia de la misión, más la experiencia del combate, más el equipamiento que cagasen los enemigos.

    En Pillars el 99% de la experiencia es directamente por la misión, el loot importante te lo llevas igual, y resolver mediante habilidades propias del personaje suele dar más experiencia que los otros métodos.

    El punto que le faltaba a Pillars en ese sentido, era que esas decisiones tuviesen más peso, tanto a nivel argumental, como a nivel moral. Normalmente no sentías la necesidad o las ganas de optar por una determinada, sino que pensabas en cuál sería la más beneficiosa para tu partida simplemente (o al menos eso me pasaba a mí).

    La única misión que recuerdo que me planteó algo así, al final quedaba coja:
    ATENCIÓN SPOILER

    Spoiler: