Hay oscuridad en Stray Children, el nuevo RPG de Onion Games, desde sus primeros minutos. La cosa va así: eres un niño (un niño normal y corriente, si dejamos de lado el hecho de que tu cara, semioculta bajo la capucha de tu sudadera, es la de un perro) que está en su casa, un día cualquiera, y llaman a la puerta. Como pasa siempre, si te fijas un poco en lo que te rodea empiezas a ver que algo no encaja. No hay ningún libro que te interese en la librería que tienes en tu propio cuarto. Una nota de tu madre en la mesa de la cocina te avisa de que hay comida preparada en la nevera, por si te la quieres calentar en el microondas, pero la comida no está por ningún sitio. Cuando abres la puerta, un hombre sospechoso que dice ser tu tío —vestido con un traje amarillo y una camisa granate, con un gran cuello que sobresale por encima de las solapas de la americana, el look clásico del hombre sospechoso que dice ser tu tío— te da una noticia sorprendente: cree saber dónde está tu padre, desaparecido mucho tiempo atrás, y quiere llevarte hasta él. Pero el hombre no parece saber ni siquiera cómo te llamas, ni cómo te va en el colegio, y mucho menos si te lavas o no los dientes todas las noches. En cualquier caso, accedes a acompañar a ese hombre, porque la idea de volver a ver a tu padre es demasiado tentadora. En la calle todo es igual de raro: los buzones están vacíos; las calles, cortadas; cuando bajas al metro (¿tan lejos vamos?), las máquinas de billetes están apagadas, y los tornos de seguridad están todos abiertos. No hay ni un alma en ningún sitio. Tu tío abre una puerta oculta en una de las paredes la estación, que parece llevar a una sala de mantenimiento. Allí descubres una habitación llena de máquinas recreativas, consolas antiguas, teles de tubo; tu tío te cuenta que tu padre, antes de desaparecer, estaba desarrollando un videojuego que no llegó a terminar nunca. Si sus sospechas no están desencaminadas, tu tío cree que tu padre podría estar… a mitad de frase, un apretón le obliga a ir corriendo al cuarto de baño. Del resto se encarga tu propia curiosidad: toqueteando las maquinitas de aquella habitación misteriosa, acabas abriendo un portal a otro mundo, dentro de la consola, que se os traga a ti y a tu tío, que sale del baño a toda prisa en cuanto empieza a escuchar los ruidos.
Así empieza Stray Children, entre calles desiertas, habitaciones vacías y espacios ocultos. De golpe y porrazo, te ves atrapado dentro de Crescent Moon, el RPG que tu padre no llegó a terminar nunca; si las sospechas de tu tío no están desencaminadas, como te iba diciendo antes de ser absorbidos por aquel videojuego sobrenatural, tu padre está allí, en el mundo de Crescent Moon, en algún sitio. Lo que te encuentras cuando exploras el mundo de ese juego inacabado es preocupante: todo el mundo se ha convertido en limos incómodamente existencialistas, menos unas pocas personas que parecen haber sucumbido a la desesperanza, la locura o el alcoholismo. El rey de Crescent Moon espera en su castillo la llegada de un jugador que guíe los pasos del héroe, que vaga sin dirección ni sentido por las pocas partes del mundo que aún no han sucumbido a la corrupción que poco a poco está consumiéndolo todo, extendiendo un vacío negro que amenaza con hacer desaparecer todo.
Así empieza Stray Children, digo, y lo repito porque el propio juego no termina de empezar hasta que, intentando salvar Crescent Moon, pareces terminar de condenarlo a la nada total y acabas llegando a Childonia, un mundo habitado por niños que sobreviven como pueden defendiéndose de los adultos, convertidos en grotescos monstruos que han sucumbido a sus miedos, frustraciones e inseguridades. Mientras buscas a tu padre, viajas por Childonia conociendo a sus pintorescos habitantes, explorando sus mazmorras y enfrentándote a los adultos que vagan por ellas.
Por si las pistas no eran suficientes, Stray Children pronto se descubre como una suerte de continuación espiritual de Moon: Remix RPG Adventure, el legendario videojuego de 1997 en el que exploras un mundo hecho trizas por los destrozos que ha ocasionado el Héroe, que, como buen Héroe de RPG, ha asesinado y saqueado a placer en nombre del bien. En Moon, diseñado por, entre otros, Yoshiro Kimura, fundador de Onion Games (el estudio que desarrolla Stray Children), están ya muchos de los ingredientes que ahora se recuperan en este nuevo trabajo: la parodia de los JRPG, de la que nace un juego metatextual que reflexiona no solo sobre los lugares comunes del género sino también sobre nuestra relación con la violencia, sobre el amor, sobre las estructuras a las que nos sometemos para organizar nuestra vida; el humor, por supuesto, que va mucho más allá de los chistes sueltos, aunque desde luego tampoco renuncia a ellos; el gameplay sencillo, claro, en el que también se ve un gran sentido del humor pero que no se limita solo a ser divertido, sino que busca además ser el motor que mueva una narrativa que, al final, está en el centro de lo que hace Onion Games, independientemente del género que trabajen. Es un estudio, con Kimura a la cabeza, con algo que decir; Stray Children no es distinto.
En lo puramente formal, el juego es un JRPG sencillito, que mezcla la estructura más simple de los videojuegos antiguos que parodia (no se llegan a mencionar plataformas, pero la consola para la que se estaba desarrollando Crescent Moon parece una Super Famicom) con mecánicas en la que se ve algo de Super Mario RPG, en las pequeñas mecánicas de habilidad con las que ejecutas tus ataques, y no poco de Undertale, en los patrones de ataque de los enemigos (que tienes que esquivar en tiempo real, como en un juego de naves) o en la posibilidad de resolver pacíficamente, hablando, los encuentros con enemigos (supongo que Shin Megami Tensei también tiene algo que decir al respecto en eso, pero Undertale y Super Mario RPG me parecen las influencias más evidentes; para empezar, Kimura y Toby Fox son muy buenos amigos, y desde hace unos años se profesan una admiración mutua y confesa). El fondo y la forma se necesitan mutuamente, aquí, y reman en una misma dirección para hacerse más atractivos mutuamente; la misma sencillez que hace que el juego avance a buen ritmo, que la historia no tenga tapones evidentes, que todo fluya de una forma que no era tan habitual en muchos JRPGs de la época que Stray Children «parodia» (las comillas son intencionadas), le pesa en otras ocasiones, cuando el gameplay necesita dar un paso al frente y tomar las riendas del juego. En los combates contra jefes, por ejemplo, cuando el ensayo y error amenaza con acartonar de más unos encuentros en los que, lo confieso, a veces acabé avanzando a golpes por no encontrar la secuencia correcta de conversación con la que desescalar la situación sin recurrir a la violencia. Merece la pena intentarlo, en cualquier caso: es ahí, en esos enfrentamientos que funcionan como final de capítulo, como desenlace de cada zona que exploras en el juego, donde se rematan sus grandes ideas, condensadas en el Antiguo (así llaman en el juego a los adultos) con el que te enfrentas. Deducir cómo convencerlos para que dejen la violencia, sin duda el gran tema de Yoshiro Kimura, es el gran metapuzzle de cada nivel, que debes desentrañar recopilando pistas, examinando los ítems que encuentras e interrogándolos mientras esquivas sus ataques, a menudo más feroces por las poderosas emociones que los invaden cuando hablas sobre sus ambiciones frustradas, sus miedos más íntimos o sobre lo que han perdido por no haber sabido calibrar bien qué importa y qué no en la vida.

Es precisamente el arrojo con el que se lanza a estos temas lo que hace que Stray Children pueda permitirse ser un poco más simple de lo que quizá aceptaríamos en otros juegos de su estilo. Es el mismo arrojo que se ve en todos los juegos de Onion Games, que esconden siempre mucho más de lo que su apariencia o sus mecánicas dan a entender. En Stray Children hay una oscuridad, como decía al principio, que te persigue incluso cuando después del choque inicial, cuando ya te haces a la idea de que estás isekaiado perdido en un mundo que no es el tuyo, te vas integrando en Childonia hasta el punto de que te nombren Ministro de Aventuras. Es esa oscuridad lo que le da al juego su textura inconfundible, un regusto amargo que contrasta deliciosamente con la banda sonora, con la alegría y creatividad de los sprites de los personajes y los renders que componen los escenarios del mundo; se ve esa oscuridad en lo que le duele a los Antiguos y en las formas en que se han acabado ordenando los niños que se defienden de las malos humos de los adultos, convencidos de que a ellos nunca les va a pasar lo mismo: un niño es un niño, y no puede convertirse en un Antiguo, te dice un chaval que conoces en un pueblo que es una cárcel, literalmente; un chaval vestido a rayas negras y blancas, como los disfraces de prisionero, y que tiene prohibido dormir mientras cumple, como todos los que viven allí, su condena. Creo que le cuesta arrancar un poquito más de lo que le habría ido bien, pero cuando arranca (o cuando arrancas tú, cuando sincronizas tu velocidad con la del juego) lo cierto es que Stray Children no para de lanzarte situaciones y personajes memorables, trágicos, grotescos, divertidos, patéticos, hasta que termina, en 17 o 18 horas; mantendremos en secreto el final, como pide la página de Steam del juego, al menos durante un tiempo.
Como pasa con Moon o Chulip, seguramente los juegos más celebrados de Kimura, pero también con Little King’s Story, con Mon Amour, con Dandy Dungeon, la sensación que deja Stray Children es la de haber jugado a algo único, a un videojuego que crea su propio molde y lo rompe después. Tiene sus asperezas, y son más que evidentes (torpezas en la interfaz, algún diseño de mazmorra innecesariamente obtuso; también algo de ambigüedad entre los momentos sencillos y los simplones, que de vez en cuando se cruzan o confunden, nunca de manera muy grave aunque a veces sí acaben produciendo molestias), pero también tiene personalidad a raudales. Tiene, sobre todo, algo que decir sobre la manera en que vivimos en este mundo, sobre las losas que nos ponen o que nos ponemos a nosotros mismos a medida que la vida adulta nos hace más difícil ver con claridad la vida misma; dice algo sobre quiénes acaban sufriendo las consecuencias de esas vidas dolorosas, muchas veces con detalles pequeños y sutiles (tu tío es un adulto, sí, pero no un Antiguo; se convierte en un perro, en cierto momento), para arrojar luz sobre el porqué de esos dolores, sobre sus orígenes más que sobre sus síntomas. No muchos juegos son como Stray Children; no todos necesitan ser como él, pero qué alegría cuando tenemos la fortuna de cruzarnos con uno de ellos.
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