Your brain is full of holes
Donut County estará disponible el 28 de agosto
El esperado juego de Ben Esposito tiene nuevo tráiler sobre su historia, llena de mapaches, basura y humor.
El esperado juego de Ben Esposito tiene nuevo tráiler sobre su historia, llena de mapaches, basura y humor.
«No hemos convertido cada título en un mundo abierto basado en Yakuza», afirma mientras defiende la IP japonesa original.
El juego de plataformas consumía mucho más GPU y CPU de lo necesario y era detectado por muchos antivirus como potencialmente peligroso.
Joe Richardson regresa a la pintura renacentista, el humor absurdo y el point and click de su anterior juego para narrar otro peregrinaje divino.
Estos días se celebrará la primera, y en septiembre se podrá probar Blackout, la versión treyarchiana de estos ciberjuegos del hambre.
Trabajó allí cinco años, lo considera «la peor experiencia» de su vida y ha escrito una serie de tuits en los que pone en entredicho su imagen.
Patrick Mills explica que algunos de los temas del juego serán las jerarquías producidas por el dinero, el poder, el mal uso de las nuevas tenologías y la violencia.
Este RPG de inspiración Loftcratiana y combate por turnos ha puesto a disposición de los jugadores una demo gratuíta en Steam.
Atentos a este I’m Not a Monster de una desarrolladora llamada Cheerdealers —autores de Distrust, que gira alrededor de una idea similar—, porque viene con un cruce de ocurrencias con muchísimo potencial: se trata de un juego de estrategia por turnos que podría parecerse un poco a X-COM en sus mecánicas pero que se desarrolla en una nave espacial retrofuturista en una ficción pulp se estilo cincuentero y que además añade la siguiente condición: dos de los siete humanos son en realidad monstruos malignos disfrazados e infiltrados, algo que podríamos relacionar con La Cosa de John Carpenter, que era una inspiración directa y reconocida en Distrust. Esta semana I’M Not a Monster ha publicado una beta abierta multijugador (se puede jugar en solitario pero con los enemigos y compañeros dirigidos por la IA; el modo campaña no se incluye todavía) que muestra unas mecánicas llenas de decisiones interesantes. Por ejemplo, cada jugador controla a una sola unidad (no a un escuadrón como en X-COM) y los humanos deben rescatar a los civiles de la nave antes de que los villanos, una suerte de reptiles antropomórficos, los maten a todos o los conviertan a su raza. Los humanos tienen una visión individual y limitada al campo visual de su personaje en cuestión, pero los monstruos responden a una suerte de mente colmena y pueden acceder al campo visual de todos los de su especie a la vez. Si un reptil muere, inmediatamente el jugador toma el control de un civil infectado, y si un humano muere, pasará a controlar un civil aleatorio sano. Gana el bando que logre rescatar (escoltando hasta la base) o infectar respectivamente a más civiles, o el que elimine por completo al equipo contrario. Los turnos están limitados por tiempo y se suceden con bastante rapidez. Los reptiles tienen más fuerza en los ataques cuerpo a cuerpo una vez transformados y pueden utilizar armas tanto alienígenas como humanas, pero los humanos son más adaptables a cada entorno y reciben recompensas al rescatar civiles, como un aumento en los puntos de acción o la capacidad para combinar funciones de objetos distintos en uno solo. En RPS ponen un ejemplo claro: con un arma de rasos X y un botiquín puedes crear un aparato que cure a otros personajes a distancia, incluso traspasando paredes. I’m Not a Monster sale este mismo año y su beta abierta está ya disponible en Steam.
Se trata de una aventura de cuidada estética en la que los rompecabezas pretenden invitar a la reflexión sobre la naturaleza de la realidad.