Nuevos miedos

Survival Error

Koldo Gutiérrez reflexiona sobre aquellos juegos que no han sabido incorporar los avances y las influencias en el género del terror que se han producido en los últimos años.

En los últimos meses he probado varios juegos de terror, pero sólo he terminado dos. Dejé Song of Horror, Amnesia: Rebirth y Call of the Sea a las cuatro horas de partida. Song of Horror es un juego de 1998 con gráficos de 2019; más Eternal Darkness que Resident Evil, al carecer de armas y presentar una historia fragmentada a través de varios capítulos con múltiples protagonistas cada uno. Amnesia: Rebirth parece justo lo que promete su título: sus autores han olvidado los múltiples logros alcanzados con su anterior Soma, una de las experiencias más terroríficas y fascinantes de la pasada generación, para volver a ofrecernos un trabajo que se siente, se ve y se narra como si siguiéramos en 2010. Call of the Sea tiene exactamente la misma premisa: una mujer busca a su marido desaparecido misteriosamente en una expedición a un país exótico en los años 30. La ópera prima de Out of the Blue cambia el aspecto oscuro y tenebroso por un estilo visual luminoso y deja de lado del terror evidente, aunque la influencia de Lovecraft también está presente. Los madrileños prometieron una obra intimista más cercana a Firewatch, para lo cual incluso contrataron a su misma actriz de doblaje, pero a la hora de la verdad Call of the Sea parece viejo con sus puzzles inspirados en Myst.

Al menos he conseguido terminar Little Hope, el segundo capítulo de la antología The Dark Pictures tras el desastroso Man of Medan. Sin alcanzar al sorprendente Until Dawn, sus autores logran redimirse ligeramente del anterior descalabro gracias a su receta habitual: personajes estereotipados atrapados en una situación extraña que deben superar a base de QTEs, decisiones, discusiones, demasiadas notas y un presentador que no aporta absolutamente nada. Aunque tampoco es para tirar cohetes por culpa de algunas decisiones un tanto cuestionables y ciertos giros extraños.

Estos cuatro títulos son muy recientes, pero parecen más preocupados en fijarse en el pasado de la industria y del género que en la evolución del medio. Son obras obsoletas y anacrónicas que no aportan gran cosa, al no molestarse siquiera en analizar y estudiar las tendencias actuales. Están más preocupadas de homenajear a los clásicos que de mirar al futuro y proponer algo diferente con su propia voz y algo de personalidad. Cada uno tiene diferentes problemas, pero esa falta de valentía es un rasgo común en todos ellos. Sus puzzles arcaicos, exceso de diarios, flashbacks forzados y sustos baratos parecen amateur en un mundo post-P.T. Ya sabemos que la obra maestra de Kojima y Guillermo del Toro sólo la pudimos disfrutar sufrir quienes poseíamos una PS4 en 2014, pero no es admisible que casi siete años después sus infinitos hallazgos sean ignorados por quienes quieren mantener viva la llama del terror en los videojuegos. 

Afortunadamente, hay desarrolladores que sí jugaron, analizaron y entendieron P.T., y ahora lo tratan de plasmar a su manera en su trabajo. Por culpa de la censura China y de la cobardía de CD Projekt he tenido que jugar una versión pirata de Devotion, el segundo trabajo del estudio taiwanés Red Candle Games tras el notable Detention. Sus autores dieron un salto mortal sin red en sólo dos años al pasar de una aventura gráfica 2D point n click a abrazar las enseñanzas de los mal llamados walking-simulator y crear un complejo juego de terror atmosférico en primera persona. Como novatos en la industria, podrían haberse quedado ahí, pero tuvieron el valor y el talento suficientes para crear una obra única que llevan totalmente a su terreno gracias a una historia inspirada en el folklore y la religión de su país. Además del proyecto de Kojima se percibe la influencia de otros revolucionarios títulos recientes como Gone Home o What Remains of Edith Finch a la hora de trasladar un ambiente agobiante, opresivo y mágico de una casa, mientras emplea recursos psicológicos propios del terror cinematográfico que los videojuegos suelen dejar de lado, como las escenas oníricas, un escenario cambiante y la subjetividad del protagonista para trasladarnos a su torturada mente.

Monstruos cotidianos

En el ensayo Reina del grito. Un viaje por los miedos femeninos, la periodista y crítica de cine Desirée de Fez reflexiona sobre cómo muchas películas de terror (clásicas y modernas, comerciales o indies, pero la mayoría dirigidas por hombres) sirven para analizar ciertos miedos relacionados con la condición de ser mujer. La autora se desnuda con confesiones íntimas y profundas para trazar paralelismos de su propia vida con filmes como Carrie, Halloween, La Semilla del Diablo, It Follows, The Love Witch o Babadook. De Fez explica desde una perspectiva autobiográfica cómo esas obras le pusieron frente al espejo de sus propios temores, le ayudaron a identificarlos, a entenderlos y, poco a poco, a ir superándolos: miedo a no ser aceptada, miedo al sexo, miedo a ser atacada por la noche, miedo a fracasar como madre…

No es imprescindible, pero tampoco casualidad, que muchas películas de terror estén protagonizadas por mujeres; así surgió el tropo de la Final Girl. Amnesia: Rebirth parece tratar de aplicar estas teorías al cambiar a su genérico protagonista habitual por una mujer que además está embarazada. Al principio el juego saca partido a este original concepto y sirve de justificación para que hable con su bebé y así establezca un vínculo con el jugador, mientras se emplea como una mecánica orgánica al acariciar su vientre para calmarnos y recuperar la cordura tras las terribles atrocidades que presenciamos. Sin embargo, a la hora de la verdad todo eso no sirve de mucho salvo en alguna escena puntual. Call of the Sea ni siquiera se molesta en disimular, así que su protagonista nos escupe constantes monólogos (muy bien escritos, eso sí) de manera forzada para entender mejor el contexto, aportar un poco de background, narrar de manera totalmente expositiva y darnos bien mascada la historia sin dejar mucho a la imaginación, no vaya a ser que nos perdamos algo.

A diferencia de la mayoría, Devotion además de argumento, tiene un tema y sabe ser sutil cuando toca y efectista en ciertos momentos. La historia familiar es trágica y cualquiera puede conectar con ella aunque transcurra en un piso de Taipei en los 80: manejamos a un guionista bloqueado, cuya esposa es una cantante retirada y con una hija que quiere seguir sus pasos artísticos. La madre empieza a sufrir una extraña enfermedad mental y el matrimonio pasa apuros económicos, así que surgen las discusiones. El título de Red Candle Games aplica brillantemente la narrativa ambiental para contar una historia sin interactuar con otros personajes ni abusar de las aburridas notas. Y lo que es más importante: poco a poco vamos viviendo en nuestras propias carnes el deterioro psíquico del protagonista, hasta perder las riendas de su familia y de la realidad. Devotion habla sobre la desesperación, la obsesión, la fe y la culpa. El terror es una gran herramienta para tratar ese tipo de temas, pero la mayoría de los videojuegos siguen optando por los clichés, fórmulas trilladas, misterios genéricos y jumpscares. Afortunadamente parece que ya hemos dejado atrás los zombies, mad doctors y armas, pero aún falta un largo camino por recorrer, aunque P.T. lo marcara y Resident Evil 7 se atreviera a seguirlo parcialmente y surgieran después algunos dignos sucesores como Visage. Devotion, como Reina del grito, gira sobre miedos reales, casi costumbristas; terrores cotidianos con los que todos podemos empatizar. El mayor horror no nace al enfrentarnos a monstruos horripilantes con muchos tentáculos, sino a miedos auténticos que podemos sentir como propios y cercanos. Por eso las criaturas más famosas de la cultura popular son en realidad traslaciones de temores reales: Frankenstein representa el miedo a los avances científicos (entre otras muchas posibles interpretaciones a la obra maestra de Mary Shelley), Godzilla es una alegoría del pánico nuclear en Japón y el de Cloverfield, del caos y la confusión post 11-S en Estados Unidos.

Hubo muchos rumores sobre la supuesta colaboración del famoso mangaka de terror Junji Ito en P.T., pero él mismo se ha encargado de despejarlos. Ahora, un pequeño juego polaco se inspira abiertamente en su obra y en la de Lovecraft: World of Horror. Su peculiar aspecto visual y combinación de RPG y roguelite dan como resultado un título denso e hipnótico que bebe del pasado sin dejar de mirar al futuro. El guión de la escritora de ciencia ficción y terror Cassandra Khaw nos traslada con acierto al mundo de los dos famosos autores. Algo parecido ocurre con el ruso Pathologic 2, que es en realidad un remake de un juego de culto de 2005. El original era una obra tan adelantada a su tiempo que esta revisión se sigue sintiendo contracorriente hoy día. Inspirado en el folk horror, Pathologic 2 es una experiencia absorbente y exigente no apta para todos los paladares. El próximo Ode to a Moon tiene una demo que nos permite atisbar lo que ofrecerá esta aventura de terror psicodélico cuyo autor describe como «inspirada en hechos reales y en la creencia de que la realidad es más extraña que la ficción». A falta de probar los inminentes The Medium y Resident Evil Village, podemos intuir que será en los márgenes donde seguiremos encontrando los mayores avances en un género estancado cuando se trata de propuestas de gran presupuesto. 

Tal y como reflexionaba Marta Trivi en sus dos artículos sobre Terror Elevado en los videojuegos, este medio ha demostrado su gran capacidad para provocar sensaciones de pánico, vulnerabilidad y locura. Lamentablemente, Song of Horror se preocupa más de imitar el envoltorio de Eternal Darkness que sus famosos elementos psicológicos para sacarnos de nuestra zona de confort y hacernos sentir realmente indefensos. Ninguno de estos ejemplos son malos juegos, pero se quedan a medio camino en un género que está evolucionando a pasos agigantados en cine y videojuegos durante la última década. ¿De verdad necesitamos puzles sobados para entretener al jugador? Con la inquietante atmósfera que se puede generar hoy día gracias a la iluminación y otros avances técnicos, ¿en serio debemos recurrir a los mismos sustos de siempre? ¿Realmente tenemos que seguir leyendo las notas para enterarnos de la historia y el lore? Y la más importante: ¿Para qué seguir buscando monstruos externos cuando los peores ya están entre nosotros?

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. jk_eye

    Muy fan de Frictional Games desde la primero demo de Penumbra, pero es cierto eso que comentas del Amnesia Rebirth: sin novedades narrativas ni mecánicas. Se consume bien, porque/pero es más de lo mismo. Eso si, tiene dos o tres secuencias muy brillantes que te hacen apretar el culo.

    El Call of the Sea me decepcionó bastante lo que pude jugar. Podría ser una aventura point & click de fondos prerenderizados y funcionaría igual, tal y como comentas.

    Uno que jugué hace poco fué el Outlast II y, aunque sigue siendo «el tren de la bruja» me atrapó mucho y de ambientación va bien sobrado. Un bonito viaje hacia la locura.

    1. Koldo Gutiérrez

      @jk_eye
      Disfruté el primer Outlast, aunque era un simple tren de la bruja. Me interesaba más la secuela por el cambio de ambientación, el tema sectas y tal, pero luego la recepción fue tan tibia que nunca lo he llegado a probar. 🙁 Algún día lo acabaré comprando rebajado por curiosidad.

      Amnesia Rebirth supongo que lo acabaré terminando porque lo del embarazo me parece una idea genial, aunque como digo en el artículo acabe un poco olvidada.

  2. AdrianXunkeira

    Yo creo que PT más que marcar ningún camino, seguía tendencias de moda en el género en ese momento pero con un estudio TOP y muchos recursos detrás, que no se nos vaya la perola con Kojima tampoco que Amnesia había salido 4 años antes.

  3. NycteriX

    Me llama la atención que critiques la abundancia de diarios y notas de juegos como ‘Call of the Sea’ (que no sé muy bien qué hace aquí, siendo claramente un juego de puzles y no uno de terror ni nada parecido; concuerdo con ellos en que, de parecerse a algo, sería a ‘Firewatch’ y no a ‘Outlast’ o ‘P.T’) para luego alabar ‘Gone Home’, un juego (genial) que consiste en leer notas y diarios durante dos horas.

    Y habiéndome encantado P.T y siendo una experiencia memorable, creo que se cae constantemente en su sobrevaloración. Amnesia llegó 4 años antes, con una ínfima parte de su presupuesto y recursos, y es tanto o más memorable e insoportable en su terror. No creo que P.T invente nada, honestamente.

    En resumen, no termino de estar de acuerdo con el fondo del texto. Que una mecánica o forma de plasmar una idea se viera hace 10 o 15 años no la convierte automáticamente en obsoleta o algo a evitar y, sin salir del terror, creo que volver a la esencia de los dos primeros juegos (publicados hace más de 20 años), con sus puzles, su backtracking y su entorno más comedido, es lo que hace tan bueno a Resident Evil 7.

    1. Koldo Gutiérrez

      @nycterix
      Siengo justos, Gone Home salió hace siete años, aunque a mí me sigue funcionando perfectamente hoy día.

      De todas formas, los logros de Gone Home van más por otro lado. Precisamente, la parte que peor ha envejecido es la de las notas y diarios. Su mayor aportación al medio fue el environmental storytelling.

      Y efectivamente, Call of the Sea no pretende ser tanto un juego de terror. Lo menciono de pasada en el artículo, aunque quizá no lo he dejado demasiado claro. El problema es que a la hora de la verdad no es ni una cosa ni otra; no es Amnesia ni Firewatch, sino Myst. Y eso estuvo muy bien en los 90, pero a mí personalmente ahora mismo me parece absolutamente viejo, existiendo juegos como The Witness o Outer Wilds, que hacen eso a las mil maravillas.

      P.T. no inventa nada, pero redefine la fórmula y la destila hasta hacer una experiencia tan concentrada, que no le sobra nada. Amnesia estuvo genial en su momento, pero ha envejecido mal, como reconoce su propio director. P.T. sigue siendo una obra maestra hoy día y, como dije otra vez en Anait, seguramente el juego completo que nunca existió habría sido más irregular.

      Si Resident Evil 7 funciona no es tanto por ser un pseudo remake del primero, sino por entender el terror moderno… aunque sus autores afirmen que no se inspiraron en P.T.

  4. Howard Moon

    Primera vez que coincido con el articulista. El Tetris está obsoleto.

  5. Orlando Furioso

    A mí me sorprende que en una época tan centrada en la ideología y en la moral (en el diseño de una moral para todos, como dicen los conspiracionistas, en convertir la moral en un campo de batalla, como dicen los progresistas, etc.), no se haya recuperado una película como Onibaba, que provoca terror encarnando un valor moral (una sola vez).

    Editado por última vez 21 enero 2021 | 17:20
    1. Koldo Gutiérrez

      @orlando_furioso
      Joder, no me sonaba de nada el título de esa película, pero al ver el tráiler juraría que he visto esas imágenes alguna vez. Probablemente en la peor de mis pesadillas.

      Gracias por la recomendación.

  6. Serazor

    Excelente artículo.

    Es cierto que el género ha caído en un estancamiento. Repite sus clichés: Indefenso ante enemigos que te persiguen y de los que debes esconderte, ponerle obstáculos y resolver puzzles.

    Hay muy pocos que rompan está mecánica. Hace falta una reinvención.

    PD: Yo no diría que Call of The Sea es de terror. Es más una aventura gráfica.

    1. Malleys

      @serazor
      Una aventura gráfica puede ser de terror.

  7. Lhotse_Shar

    De la mayoría de juegos nombrados apenas puedo opinar sobre alguno de ellos más allá de PT y Call of the Sea porque, prácticamente, me descolgué de los juegos de terror con Silent Hill 4 y con RE5 (este último, ni lo considero de terror, quizás esté más cercano al “horror”).

    Dicho eso, sí quería hacer un apunte respecto a Call of the Sea, juego que terminé hace sólo 4 días. Call of the Sea no tiene cabida en esta lista como juego del género o subgénero del terror. Se podría catalogar dentro de las aventuras gráficas, los “walking simulator” o dentro de los que homenajean a algunos referentes del género de hace años.

    En mi opinión, no se acerca ni someramente al género de terror y es algo que me gustaría aclarar para cualquiera que lo lea porque, si enfoca el juego de ese modo, la decepción con el mismo puede ser mayúscula. Call of the Sea no es un juego de terror, es una aventura con muchos puzles, tantos como los que entran en un juego que dura unas 6 horas. Según mi punto de vista, ni siquiera la tibia posibilidad de relacionarlo con influencias lovecraftianas le acerca a dicho género porque en ningún momento se percibe como un relato “lovecraftiano”. No haría falta tener la pluma de Lovecraft, Algenon Blackwood u otros grandes escritores de la época para ofrecer un relato con influencias de su literatura, pero sí que se precisan unos mínimos para que una adaptación al videojuego, película o cualquier otro medio se perciba como heredera de esas influencias.

    Sí es cierto que hay determinadas pinceladas aquí y allá (no voy a hacer spoilers) pero son tan tibias que no lo convierten en un relato ni remotamente cercano a esas historias, al menos, yo no lo he percibido así. Para mí, el juego tiene alguna similitud cogida con pinzas con Firewatch, eso sí, dicha similitud no sé sostiene más allá de la media hora de juego, luego se convierte en un juego de exploración… y puzles donde, la verdad, tampoco he detectado que hubiese tanto diario que leer.

    Aunque dicho juego no sea el hilo exacto del artículo, tengo que decir que a mí me ha gustado, no me ha maravillado como lo hizo Firewatch o como lo han hecho otras aventuras gráficas en mi vida pero soy de la opinión de que la percepción de algunos de estos juegos, en ocasiones, puede depender de detalles muy sutiles; en el caso de Firewatch (walking simulator total), la relación que tengas en tu vida con la montaña y la naturaleza puede marcar la diferencia entre percibirlo como un bodrio o una maravilla audiovisual, a su vez, tu propia situación personal te puede llevar a llorar con el final o contemplarlo con cara de “meh!”. En el caso de Call of the Sea, esa conexión quizá provendría de tu relación con los relatos y películas clásicas ambientados en inicios del siglo XX, si eres de los que disfrutaban con dichas historias quizá encuentres valores interesantes en el juego. Lo que está claro es que si no te gustan las aventuras de exploración pausada y puzles Call of the Sea no hará que cambies de opinión.

    Y corto ya con Call of the Sea, que me desvío del hilo. Ni que decir tiene que hablo en base a mis experiencia personal con esos juegos y de la literatura que menciono, otros pueden tener otras impresiones.

    1. Koldo Gutiérrez

      @lhotse_shar
      Ay, no quería desviar la discusión hacia Call of the Sea, pero en vista de que tantos comentarios tiran por ahí, trataré de aclarar mi postura.

      Tenía muchas ganas al juego; me atraía su premisa, su ambientación, su aspecto, su actriz y admiro a Tatiana Delgado, una de sus creadoras. Lo jugué de salida gracias a Gamepass, pero lo que me encontré me decepcionó tanto que lo tuve que dejar.

      No es terror, aunque tiene pinceladas de Lovecraft y extraños misterios. No es una historia intimista como Firewatch, ya que todo son soliloquios forzados que hemos visto mil veces. Y como juego de puzles tampoco me funciona, ya que para homenajear a Myst casi tres décadas después ya tenemos The Witness, que lo hace mucho mejor.

      En definitiva: Call of the Sea intenta contar una historia emotiva a través del terror y los puzles, pero falla en las tres cosas. Claro que me gustan ese tipo de aventuras pausadas, pero los puzles me parecen bastante torpes y caen en el ensayo-error.

      Francamente, me parece un juego de 2012, que no ha aprendido nada de los avances del medio. Ojalá hubiera salido bien y me hubiera animado a terminarlo. 🙁

  8. Sams

    No se por que tanto hate al Call of the Sea. A mi me esta encantan do e inquietando. Que no sea revolucionario no quiere decir que sea malo u obsoleto. No hay que ser tan categoricos.

  9. Shalashaska

    Muy buen artículo. Voy a tener que ponerme con el Soma, que lo tengo de cuando lo regaló Epic y todavía no me he puesto con él. Y el Devotion también, que jugué a Detention hace un tiempo y me encantó.

    Esto del terror en los videojuegos me parece un poco como en el cine. Vende más el jumpscare y repetir y reciclar que intentar avanzar. Al menos yo prefiero el terror psicológico, ponme un Midsommar o The VVitch antes que Expediente Warren.

    1. Koldo Gutiérrez

      @shalashaska
      Bueno, ambas tendencias del terror llevan conviviendo desde el comienzo de los tiempos. Y lo mismo ha ocurrido en los videojuegos, sin ir más lejos con Resident Evil vs. Silent Hill.

      El término «terror elevado» es pretencioso e injusto, pero desde luego Midsommar, The VVitch o It Follows están a años luz de las genéricas pelis de sustos.

      1. Shalashaska

        @sabin
        Sí, de hecho vi por primera vez La semilla del diablo la semana pasada, y no tira precisamente de susto fácil. Peliculón, por cierto.

  10. Sike

    Genial artículo.

    Aunque comentaría que la tecnología tiene mucho que decir y en el caso del terror es muy simple, la VR.

    La diferencia es abismal, independientemente de las mecánicas o la narrativa. La inmersión logra terror en la cosas más cotidianas de un videojuego.

    Por ejemplo, yo mismo he pacificado zonas de headcrabs de mil formas distintas, sobretodo, con la «pata de cabra», pero en Alyx, cada paso es terror, cada puerta por abrir es terror.

    1. Koldo Gutiérrez

      @sike
      Aún no he probado Alyx, pero me pasé Resident Evil 7 entero en VR y fue una experiencia tan aterradora como inolvidable, especialmente en su primer acto.

      Confío en esa tecnología y creo que puede aportar mucho al terror. Sin embargo, lo importante sigue siendo hacer un buen juego, y por eso P.T. y Devotion son ahora mismo los mejores en el género sin necesidad de VR.

  11. Zoa_125

    Me gusto mucho el texto. Siento que se pueden hacer muchas cosas mas en el genero. Solo espero que lo acompañen mecanicas, porque personalmente no me basta solo con ambientacion y caminar. Una buena idea podria ser la de que te pongan en el papel de un desarrollador de videojuegos, entre la explotacion y los abusos te sale una buena experiencia de terror

  12. Vin

    Estoy de acuerdo que Call of the Sea falla en el apartado dónde Firewatch lo bordó, pero…
    Call of the Sea no puede fallar en el terror porque no es un juego de terror.
    Call of the Sea nunca ha querido ser un homenaje a Myst más alla de que a sus desarrolladores (dicho por ellos) les guste la saga de Cyan Worlds y el juego tenga ciertas influencias obvias.
    El juego tiene varios de los puzzles más satisfactorios que he resuelto en los últimos años, todos lógicos y con las pistas documentadas cronológicamente en el diario (pistas que tienes que encontrar mediante la exploración). El ensayo-error en la mayoría de ellos sería probar cientos de combinaciones, eso que dices contestando a otro usuario no tiene sentido.
    Es un juego ambientado en el universo de la Llamada de Cthulhu, pero desde un punto de vista original que le da la vuelta a los relatos de Lovecraft.
    No hay enfermedad, sino curación.
    No hay desdenso a la locura, sino ascenso a la cordura.

    Aparte de eso y pasando al tema de terror; no entiendo las continuas faltas de respeto a los desarrolladores o su creación hablando de que «no han aprendido nada de los avances del medio», «no se molestan siquiera en analizar y estudiar las tendencias actuales»…, «¿De verdad necesitamos puzles sobados para entretener al jugador? Con la inquietante atmósfera que se puede generar hoy día gracias a la iluminación y otros avances técnicos, ¿en serio debemos recurrir a los mismos sustos de siempre? ¿Realmente tenemos que seguir leyendo las notas para enterarnos de la historia y el lore?»
    Claro, seguro que, como desarrolladores, no están al tanto de su propio medio, no entienden nada.

    Entiendo que no te has enfrentado a cientos o miles de personas que cuestionan toda tu creación; porque han pagado por ella y esperaban al menos unos cuantos screamers, un par de puzzles de los de siempre (el tema puzzle es un mundo aparte, la gente te insultará porque son muy personales, experimentales, imposibles, fáciles, arcaicos, demasiado innovadores… los mismos puzzles, diferentes jugadores), o que les dejaras la historia bien mascadita en folios impolutos tirados en unas alcantarillas.

    Lo de la «atmósfera de terror» no vale en la selva, hay que comer. Experimentar en un género tan trillado puede suponer el cierre de tu estudio, a no ser que tengas un puñado de millones de €, contactos y te llames Kojima.

    Lo que exiges en tu artículo solo funciona con unos pocos elegidos, ya sea por cantidades ingentes de dinero invertido en marketing o, en mucha menor medida, el toque mágico de la viralidad en internet, y te aseguro que la mayoría de los juegos experimentales de terror que han seguido y mejorado los avances del medio están enterrados bajo toneladas de mierda en Itchio, juegos de los que nadie se acordará nunca, por desgracia.

    Perdón si sueno un poco rudo, no es la intención, pero es que algunas veces parece que las cosas se ven tremendamente fáciles y obvias sin ensuciarse las manos.

    1. Koldo Gutiérrez

      @vin

      Pues te sorprenderías de los devs que no conocen su propio medio. Y te lo digo por experiencia. Muchos no conocen más allá de sus propios intereses o de los productos más mainstream. Otros, en cambio, están al tanto de los avances y evoluciones del medio, pero es más cómodo y sencillo volver a hacer Resident Evil que Soma, por entendernos. Eso es tremendamente derivativo a estas alturas de la película, así que creo que deberíamos criticarlo y aplaudir las obras osadas que tratan de romper el rígido molde del survival horror en el que algunos llevan cómodamente inmersos durante más de dos décadas, tanto creadores como jugadores.

      Y no, no todo se reduce simplemente a cuestión de presupuesto y contactos. He puesto ejemplos de sobra sobre juegos innovadores, atentos a las novedades del sector y del género para aportar también su granito de arena sin repetir siempre las mismas fórmulas trilladas. Por eso no entiendo que Frictional haya dado un paso atrás cinco años después de Soma.

      Devotion está hecho por solo doce personas que venían de trabajar en un point n clic, así que aprendieron Unity para su nuevo trabajo y crearon una obra maestra que casi les lleva a la cárcel. Yo, como jugador y periodista, valoro mucho mi tiempo, y con los ejemplos citados me estaba dando la sensación de estar perdiéndolo, así que por eso los abandoné pese a que sus premisas me interesaban.

      Evidentemente, muchos de los juegos más originales suelen quedar sepultados por los títulos AAA y sus millones en marketing. Por eso en mi artículo trato de rescatar varios de los mejores, de esos «juegos experimentales de terror que han seguido y mejorado los avances del medio están enterrados bajo toneladas de mierda en Itchio, juegos de los que nadie se acordará nunca, por desgracia». Mi humilde intención es darlos a conocer a más público, pero parece que eso te molesta. Ya sé que lo comercial y facilón tiene más éxito, pero mi artículo trata de ir más allá.

      Editado por última vez 28 enero 2021 | 10:25
      1. Vin

        @sabin
        Dime un solo equipo de desarrollo serio y con experiencia, como los equipos que nombras arriba, que no conozca su medio.

        No considero que Frictional haya dado un paso atrás (de momento), solo han hecho otro Amnesia en paralelo a su siguiente proyecto grande sin anunciar.
        Me fascinó SOMA, y cómo toca el tema del «clon», pero en ningún momento sentí miedo, sino fascinación y curiosidad. Esto ya es muy personal, estoy seguro que simplemente los paseos submarinos aterraran a ciertas personas, pero si hablamos de un terror más objetivo no lo encontré, no sé en qué mejora las fórmulas, de hecho diría que SOMA es bastante mediocre cuando te quiere asustar de la manera tradicional.

        Sí, todo se reduce a lo invertido en marketing, a que tengas contactos o que te toque la «lotería» en las redes porque tratas un tema delicado, o un tweet viral y que los streamers de turno lo vean y decidan dar a conocerlo, así como los medios, al menos los independientes. Decir lo contrario es decirle a la gente que su juego si es bueno o innovador va a vender o va a ser reconocido, eso es falso. Estamos hablando de tener un mínimo de éxito o reconocimiento, ¿de qué vale tener el mejor juego de terror si nadie sabe que existe?

        Precisamente Devotion es un caso bastante obvio, está muy lejos de ser un desconocido y de eso se ha encargado Winnie the Pooh sin quererlo.
        Doce personas no son pocas en un desarrollo a ese nivel, obviamente si las comparamos con las 1500 que en algún momento han estado trabajando en Cyberpunk pues sí, se hacen pocas, en Out of the Blue son 9 creo recordar; a pesar de que en Ninja Theory son más, en el desarrollo de Hellblade «solo» estuvieron involucradas 20 personas, y estamos hablando de lo que es considerado un AA…

        No me molesta que se den a conocer juegos, pero de los que señalas arriba no son precisamente desconocidos. Ya no digo Devotion y la que ha liado saliendo en todos y cada uno de los medios alrededor del mundo.
        World of Horror incluso siendo un «early access» en Steam ya cuenta con casi 3500 reviews, aproximadamente unas 200k copias vendidas (reviews x número entre 40 y 60, consenso que empezó la gente de Grey Alien Games haciendo media con decenas de desarrolladores para determinar ventas totales aproximadas según sus análisis en Steam), está muy lejos de ser un desconocido, y te aseguro que no ha llegado a eso por su aspecto visual llamativo o su historia.
        Pathologic no necesita ningún tipo de presentación, su segunda parte ya está casi en las 4000 reviews, no es un desconocido, y lo mismo, no ha llegado ahí porque sea buen juego, ha llegado por lo invertido en darse a conocer, y aparte, es un juegazo como su primera parte.
        Podría poner a Ode to the Moon como el más desconocido de la lista, pero Markiplier lo jugó y el video está llegando a las 4 millones de visitas, ¿lo ves?
        Visage lo hemos tenido hasta en la sopa, ¿Crees que ha sido solo por sus gráficos/historia/personaje con pelo largo negro y camisón blanco?, ¿su copy paste del sistema de cordura de Amnesia?, o puede que por su sistema de inventario reciclado a la altura de un prototipo asset flip de Unreal, que aun a día de hoy sigue igual ortopédico que cuando sacaron el episodio 1… Objetivamente es un buen juego en su género, pero no está en todos lados por ser buen juego.

        Por aportar algo, te recomendaría The Convenience Store, me pareció unas de las mejores experiencias de terror de 2020. Lleva 700 reviews en Steam, son una barbaridad, y aun así son muchas menos que los ya nombrados, siendo bastante viral en redes y en comunidades amantes del terror indie.

        Mucho texto, perdón.

      2. Koldo Gutiérrez

        @vin
        Bueno, cuando decía lo de ciertos estudios que no conocen su propio medio me refería más a algunos devs indies que conozco personalmente. No son grandes, pero llevan décadas en la industria publicando a buen ritmo con publishers potentes y no están muy atentos a los avances técnicos, jugables y narrativos, lo cual me sorprende poderosamente.

        Yo creo que SOMA es uno de los mejores juegos de los últimos años. No sólo a nivel narrativo, donde trata temas complejos y profundos más propios de la scifi que del terror, sino también a nivel de miedo. Tanto es así que posteriormente Frictional sacó un parche que permite desactivar ciertos elementos de los monstruos, para que más público lo pueda disfrutar. Sé que Rebirth era un producto para hacer caja y celebrar el décimo aniversario de la saga, pero me parece un triste paso atrás a todos los niveles. Frictional hizo evolucionar el terror gracias a Penumbra, Amnesia y Soma, pero Rebirth se ha quedado desfasado a todos los niveles, pese a la gran idea del embarazo y lo que ello supone.

        No entiendo a qué viene esta discusión sobre marketing y quién descubrió cada juego. A mí eso me da absolutamente igual y de hecho la mayoría de los citados los descubrí por mi cuenta, no por las cauces que explicas. Si estamos hablando de arte, lo que importa son las intenciones y los resultados. Y tanto World of Horror, Pathologic como Ode to the Moon son mucho más estimulantes que los otros refritos. No he probado Visage, simplemente lo cito como el heredero más evidente de P.T. Seguro que no está mal, pero tampoco me interesa especialmente.

        No conocía The Convenience Store, pero me llama la atención y ya lo he comprado. Gracias por la recomendación. 🙂

  13. Oiolosse

    Que haya que irse a los indies o dobles a para encontrar las propuestas arriesgadas que empujen a un género, bueno, lo vemos en todos los géneros. Y todos sabemos por qué pasa. Status Quo. No se arriesga porque si.

    No entiendo que en el artículo, esa punta de lanza de juegos mainstream sean nombres como (oh, sí) Call of the Sea, o incluso el mismo Amnesia. No me ha gustado lo de saco de los que lo hacen bien y saco de los que lo hacen mal, pero lo terrible es haber metido en el saco malo a pequeños estudios que no tienen porqué tirar de ningún carro del género.

    En los comentarios se apuntala mi agria sensación, que me acompañó todo el artículo. Cuando para gusto del articulista, no hacía falta un Myst en 2020.

    He estado a punto de borrar este comentario, lo hago mucho últimamente. Me desahogo y luego no publico, aquí o en el WhatsApp. Pero esto lo voy a dejar. Porque noto demasiada inquina.

    Todo hubiera quedado en una percepción y cuestión de gustos, pero no. Había que apalearlo después de muerto con las preguntas ¿de verdad puzles? ¿de verdad notas? cargando sobre un pequeño estudio madrileño grandes vicios de la industria.

    Call of the Sea es un 6, yo me lo jugué y terminé, al menos puedo valorar todo en su conjunto. Lo que no entiendo es traerlo a un artículo de Survival Horror y pegarle con la mano abierta.

    1. Koldo Gutiérrez

      @oiolosse
      A estas alturas ya tenemos el culo pelado y sabemos perfectamente que los AAA no suelen arriesgar. El problema, como digo en mi artículo, es que muchos juegos indies tampoco lo hacen. Si jugué todos esos era porque genuinamente me interesaban y esperaba encontrarme obras notables que me aportaran algo y me dejaran algo de poso, sin embargo todas me dieron la sensación de ya visto y tuve que dejarlos para no perder el tiempo, con todo mi pesar.

      Yo no he dicho que no haga falta un Myst en 2020, uno de los juegos más influyentes de la historia. El problema es repetirlo tal cual hoy día. The Witness y Outer Wilds son dos de los mejores juegos de los últimos años y ambos beben sin disimulo de esa obra maestra, pero le dan varias vueltas de tuerca y le dan un barniz moderno para no dar la sensación de estar jugando a algo de 1993 en pleno 2020.

      Me sabe fatal darle esos palos a Call of the Sea, un título que esperaba con ganas, porque Tatiana Delgado me cae genial y por eso vi su charla virtual en el último Fun & Serious. Sin embargo, sólo disfruté con la primera hora del juego y tuve que dejarlo por puro tedio. En cualquier caso también digo que no es mal juego. Supongo que, como dices, es de 6, pero a mí me perdió rápidamente. 🙁

  14. DarkCoolEdge

    Me pasó casi lo mismo con el Call of the Sea, casi porque yo sí lo terminé. Esos soliloquios sin sentido para dar todo mascadito y que no sea una aventura silenciosa me mataban. Tanto como pensamientos como – peor – de viva voz no funcionan y resultan forzados y ridículos. En cuanto a los puzles me parecieron mejor porque en general están bastante bien y las pistas en el entorno también pero sí que resultan demasiado gamey. Debería trabajarse más que pareciesen cosas verosímiles, especialmente en juegos que intentan ser inmersivos.

    Pero supongo que los tiempos de desarrollo y la necesidad de atraer a una masa X de jugadores son factores importantes a la hora de que no se hagan las cosas de manera diferente.

    (Yo tampoco creo que en ningún momento encuadrasen el juego en el género de terror, y desde luego no es así durante su desarrollo. Como miedica lo habría notado XD)