De Goya a Kojima

Terror elevado: Sobre el terror en videojuegos (II)

Terror elevado: Sobre el terror en videojuegos (II) Viene de la primera parte
Podríamos decir que existen dos tipo de locura. Una es la real, expresión de una enfermedad mental dolorosa y en ocasiones incapacitante, de la que cada vez tenemos más conocimiento gracias a una evolución en la forma en la que la tratamos desde las perspectivas médica y social. La otra es la locura ficticia. La locura en el arte. Una condición expresiva por la que los autores pretenden recordarnos nuestra fragilidad, la dependencia respecto a nuestros (imperfectos) sentidos y lo limitado del mundo que podemos percibir. La locura es un tema omnipresente en el arte desde casi sus inicios y también uno de los pilares del género de terror. Junto con los sustos (jumpscares) que aprovechan nuestras reacciones fisiológicas para incomodarnos, y el hincapié en las relaciones de poder con el objetivo de hacernos sentir vulnerables, la locura suele hacer acto de presencia para indicarnos que debemos olvidar todo lo que sabemos del mundo y aceptar lo que el creador nos ponga por delante. Y cuando una obra se sumerge en la locura elegir su discurso es muy importante, ya que puede decantarse por hablar sobre la pérdida de contacto con la realidad en el personaje (lo que deriva en una conclusión dramática) u optar por sugestionarnos y convencernos de que la locura está al alcance de cualquiera de nosotros. El análisis histórico de la representación de la locura en el arte y la ficción resulta perfecto para descubrir cómo los videojuegos pueden utilizar, y en ocasiones potenciar, los esfuerzos realizados en otros medios. También nos sirve para concretar qué pueden hacer los juegos como medio en sí por las historias de género. Cuando el arte abrazó la locura
Como nos recuerda E.J. Rodríguez en su artículo Arte Esquizofrénico: Cuando la locura va a los museos, históricamente, dentro del campo del arte, el loco había sido una figura trágica. Un bufón maldito, diferente a nosotros y digno tanto de temor como de lástima, al que había que apartar de la sociedad por su propia seguridad. La locura, no obstante, y según la historiadora del arte Victoria Quirosa García, era fiesta y algarabía. Lo irreverente, opuesto a la ortodoxia. Sin embargo, algo cambió con Freud. El psicoanalista checo adoptó las ideas aristotélicas del arte como catarsis o purga del alma para reivindicar no solo las obras creadas por aquellos considerados enfermos sino las producciones que analizaban los efectos de la misma o evidenciaban un subconsciente aún por entender y explicar. De la influencia en el arte del médico y psicoanalista surgieron corrientes que van desde el expresionismo y surrealismo al art brut, o arte marginal más contemporáneo. Entre los artistas reclamados por este cambio de mentalidad encontramos a Henry Fuseli (en concreto su romanticismo oscuro), Van Gogh, Munch o Aloïse Corbaz, pintores que no hablaban del loco sino que se dedicaban a intentar transmitirnos qué suponía estarlo. Pero mientras que las obras de Van Gogh, Munch o Corbaz nos permiten, desde el afán empático, ver el mundo con ojos afectados por la psicosis o la bipolaridad, las denominadas «pinturas terroríficas» de Fuseli no intentan crear un punto hacia el entendimiento sino inspirarnos verdadero horror. Terror elevado: Sobre el terror en videojuegos (II)Su cuadro más conocido, La pesadilla (1781), es una representación de la parálisis del sueño en la que nosotros, como espectadores —como ente racional y objetivo— podemos ver a una abandonada muchacha cuyos sueños oscuros son producidos por criaturas oscuras que se presentan como algo real. De la misma forma, las pinturas negras de Goya —pintor con el que los expertos no dudan en comparar a Fuseli—, íntimas y expresivas, no pretenden narrarnos una historia o acercarnos a un relato mitológico sino perturbarnos con un Saturno desquiciado devorando el brazo de hijo decapitado.  En la literatura, a diferencia de la pintura, la locura ha estado presente gracias a sus múltiples posibilidades dramáticas más que por las expresivas. En la obra de Erasmo de Rotterdam, la locura está intrínsecamente ligada al concepto de justicia, como una de sus frases más célebres «la locura es sabiduría y la sabiduría locura» así atestigua. Esta misma línea de pensamiento es la que identificamos en el poema de Sebastian Brant La nave de los necios, que marcó una línea que encontramos en otros escritores como Unamuno, Moliére, Mark Twain o William Blake. Alejadas de esta visión romántica y liberadora, y cargadas con un foco de realismo, se encontraban autoras como Virginia Woolf o Sylvia Plath, para las que la enfermedad mental no las liberaba sino que las sometía aún más. Sin embargo, lo que realmente nos interesa aquí no es este acercamiento filosófico o cercano sino el de aquellos autores de terror que nos amenazaron con volvernos locos. Y entre ellos destacan Poe, Lovecraft y Jackson. En uno de sus relatos más conocidos, El cuervo, Poe introduce la idea de que un detonante —la presencia de algo que, simplemente, absorbe todos nuestro pensamientos— puede hacer que todas nuestras vivencias acaben por desbordarnos hasta hacernos perder la cabeza. Para el autor, los pecados también pueden ser lo suficientemente pesados como para arrastrarnos a la irracionalidad. La locura es como un abismo que está abierto siempre a cualquiera de nosotros. En El corazón delator, el asesinato del anciano «con ojo de buitre» no es lo verdaderamente terrorífico («no hubo motivo. No hubo pasión») sino que es la culpabilidad —algo que sí compartimos todos— y el hecho de que por ella el frío narrador pierda la cordura, el elemento que nos impide pasar la página. En las historias de Poe no tememos a los cuervos, a los asesinos, a los gatos negros que se resisten a morir o a los corazones que nunca (nunca) callan sino a la posibilidad de caer nosotros mismos en esa (cercana) espiral descendente. La jugada de Lovecraft es similar pero mucho más explícita. El Soñador de Providence habla directamente de situaciones incomprensibles cuyo entendimiento está más allá de nuestras posibilidades. Sí, los seres que se ocultan debajo de las aguas o dormitan desde hace generaciones dentro de un aislado pozo son cósmicos, divinos y terroríficos, pero el verdadero horror no es lo que realmente puedan llegar a hacernos sino la conciencia de que la cordura es frágil y delicada, capaz de hacerse añicos tras una breve mirada. Pero de entre todos los autores que consiguen asustarnos con la idea de volvernos locos es Shirley Jackson la más hábil en los juegos de manos con el lector. En su novela La maldición de Hill House, las descripciones y la arquitectura de la maligna mansión cambian constante y sutilmente haciendo que no solo Eleanor dude de lo que puede ver y oír sino que nosotros nos replanteemos continuamente qué es lo que acabamos de leer. En la mayoría de ocasiones estos cambios sin sentido, estos desafíos a lo que creíamos seguro, acaban por instalarnos en una sensación de desasosiego que la autora utiliza para asustarnos, emocionarnos e intrigarnos según sea necesario. Es la misma estrategia que utiliza Kubrick, por poner solo un ejemplo, en El resplandor, película en la que el abandono a la locura y el alcoholismo de Jack Torrance se transmite más allá de lo dramático con cambios sutiles en la escenografía. Así, durante una discusión entre Jack y Wendy las sillas del fondo cambian una y otra vez de lugar, insinuando la tensión violenta que empapa el diálogo, o las sombras de los objetos no caen en los lugares que habríamos esperado. Los videojuegos han asimilado todos estos recursos desarrollados a lo largo de la historia del arte y los han combinado en nuevas identidades y pulido con sus propios recursos. El resultado es un tipo de horror, y un reflejo de la pérdida de cordura, que resuena como nunca antes en el jugador.
Terror elevado: Sobre el terror en videojuegos (II) Juegos que nos vuelven locos Quizás la influencia más clara del terror pictórico y de la presencia de Goya y Fuseli en los videojuegos lo encontramos en los títulos de exploración y en los juegos en los que tenemos que garantizar nuestra supervivencia sin la posibilidad de usar mecánicas violentas. Títulos como el fallido Agony no pretenden asustarnos poniendo en duda nuestra integridad física (ya estamos muertos y nuestra alma condenada recorre el infierno) sino provocarnos con una serie de imágenes obscenas que se escapan de lo socialmente aceptado y moral. En Agony el miedo viene de observar. De no querer ver pero tener que hacerlo. De contemplar el abuso sexual, la tortura o el asesinato continuado de inocentes, mientras nosotros nos centramos de forma exclusiva en avanzar. La misma jugada le sale mucho mejor a la saga Project Zero, en la que la importancia de la imagen perversa se subraya con la jugabilidad gracias a la única arma que poseemos: una cámara oscura capaz de mostrar a los espíritus. A lo largo de las cinco entregas y sus spin off la cámara es el agente objetivo que nos permite ver el mundo como los protagonistas. Y lo terrorífico aquí es que este objeto sin conciencia nos asegura que, como en La pesadilla de Fuseli, el demonio desde luego está ahí. A la hora de inspirarse en el cine y la literatura algunos títulos de horror no han dudado en adaptar de forma explícita ideas y argumentos previamente desarrollados por otros autores. La lista de juegos que intentan trasladar con más o menos éxito el universo de Lovecraft a los videojuegos es larga y en ocasiones frustrante, llena de títulos que se centran en la investigación y que no dudan en hacer racional y objetiva la locura de una forma numérica (por ejemplo con medidores de cordura) en lugar de hacernos temer el momento en el que perdamos verdaderamente el control. Quizás uno de los mejores esfuerzos por acercarse al universo creado por el autor de Providence es Sunless Sea ya que su acierto no se encuentra en los monstruos sino en hacernos cómplices de que hay algo que no se nos está mostrando pero que, poco a poco, se está instalando en nuestra mente. Algunas de las técnicas que utiliza Sunless Sea es la inclusión repetida de palabras inventadas o modificadas con respecto al inglés (zee, storylet) para hacer que aceptemos comportamientos raros y hablemos de forma extraña (¡como locos!) o la sensación circular, de perpetua continuidad, que se transmite cuando algunos personajes secundarios mueren y otros rápidamente heredan tanto sus efectos físicos como comportamientos más llamativos. Sin embargo, hay juegos que calcan propuestas de autores de terror sin señalarlo directamente, quedándose solo con la esencia de las historias. Y de esto, el ejemplo más evidente es lo que Layers of Fears hace con El gato negro de Poe. Terror elevado: Sobre el terror en videojuegos (II)En el videojuego polaco, ambientado en la época victoriana, controlamos a un pintor que vuelve a su estudio para terminar su obra maestra. Mediante la exploración del hogar vacío vamos descubriendo la trágica historia de una familia arrasada por el alcohol y una misteriosa enfermedad mental. Como en el relato, la felicidad familiar se rompe a causa de la paranoia (aunque aquí el culpable es un perro, no un gato) y el alcohol se utiliza para desarrollar los accesos de violencia. El temor del jugador no proviene de temer por el pintor sino —como en los relatos de Poe— por presenciar los horrores que ese hombre aparentemente normal ha causado. Es el estudio Red Candle Games, uno de los que mejor ha entendido y asimilado todas estas ideas. En Detention, su obra debut ambientada en un instituto taiwanés durante las años 60, los fantasmas y el folklore tradicional del país se quedan en nada al lado de las consecuencias de la aplicación de la ley marcial. Esta idea de que lo real es más terrorífico que los fantasmas se refuerza mediante la jugabilidad y las mecánicas a partir de la decisión de que vencer a los espíritus sea algo pasivo (quedarse quieta y contener la respiración) mientras que «observar» los horrores de la represión sea una decisión activa (algo que tenemos que hacer) que necesita encender o apagar ciertas luces simplemente para poder mirar algo que sabemos que nos va a horrorizar. En Devotion —juego ya descatalogado por culpa de la censura china— un padre de familia recorre una y otra vez su casa cuya arquitectura no deja de variar para ajustarse a su estado mental y emocional. Lejos de ser un juego político, crítico con la represión china como el juego anterior, Devotion es una historia intimista que habla de la desintegración de una familia y de las medidas extremas tomadas por un padre para intentar salvarla. En Devotion se juega con la arquitectura al igual que en La maldición de Hill House y también se utiliza el cambio sutil de elementos importantes para desestabilizar al observador (que no al personaje), como sucede en El Resplandor. Durante la partida se nos obliga a observar el descenso a la locura de un personaje haciendo que nos preguntemos si aquello que observamos (lo que nos obliga a mirar) no terminará por arrastrarnos con él. Devotion asimila tal cantidad de ideas y recursos que se permite experimentar con el arte y la fotografía, consiguiendo que la oscuridad no sea tan terrorífica como un exceso de iluminación artificial. Sin embargo, la idea central de Devotion sigue siendo la de recorrer una y otra vez un cambiante hogar familiar. Y si esta idea nos resulta especialmente cercana es porque se inspira en la que podríamos considerar (al menos por ahora) la cumbre del terror en juegos. Hay que decirlo… Terror elevado: Sobre el terror en videojuegos (II) No hay vida más allá de P.T
Narrativamente, P.T parte con cierta ventaja. Al no ser un juego completo sino simplemente una «experiencia», un pequeño aperitivo para dejar buen sabor de boca pero sin necesidad de ofrecer respuestas, cierres o conclusiones, puede poner todos sus esfuerzos en la parte sensorial, introduciendo toda clase de ideas sin tener que ligarlas entre sí. Como es evidente, la apuesta por el terror arquitectónico y centrado en los espacios —de nuevo un hogar familiar marcado por los pecados de sus habitantes— dicta que la mecánica principal no sea otra que la exploración. El juego nos permite dos opciones, mantenernos en el bucle estando seguros o interactuar activamente con algunos de sus elementos a cambio de la posibilidad de ser asustados o de ver algún tipo de imagen desagradable. En un breve escenario y en un corto espacio de tiempo P.T utiliza todo lo aprendido a lo largo de la historia de la representación del terror y la implicación del jugador a partir de la locura (basada en este caso en la incomprensión y la desorientación) para crear un mini juego que muchos aún no hemos podido olvidar. No obstante, P.T deja de lado una herramienta expresiva muy valiosa. Y es que Kojima y del Toro se olvidaron de que también podían implicarnos a través de elementos como los controles y la inclusión de la aleatoriedad en varios elementos jugables. Para mi compañero Víctor Martínez, chiconuclear, GameCube es una consola que «destaca por su experimentación» y ganas de jugar con los límites. Y es precisamente en la consola cuadrada de Nintendo donde encontramos uno de los mejores ejemplos de las posibilidades de los videojuegos. Eternal Darkness: Sanity Requiem se define como un juego de terror psicológico que, en un plano formal, es bastante similar a Resident Evil. Lanzado en el 2002, el juego fue la primera apuesta de Nintendo por llegar a un público adulto y por acercarse a una narrativa de terror tradicional. Pero si el juego sigue siendo recordado como uno de los mejores de la historia no es por su gran elenco de personajes —más de 12 diferentes—, ni por su estructura narrativa que alterna dos fases diferentes en distintos periodos de tiempo. Lo que hace que Eternal Darkness perdure en la memoria son sus originales «sanity effects», efectos ideados con el solo propósito de alterar la tranquilidad del jugador. Entre las ideas más acertadas del equipo de Silicon Knights se encuentran la de cambiar sin avisar los controles para que el jugador se sienta especialmente desprotegido al enfrentarse con los monstruos más peligrosos o introducir una «falsa» muerte para los personajes con la intención de hacernos dudar en cada momento de lo que estamos experimentando. Terror elevado: Sobre el terror en videojuegos (II)Los personajes de Eternal Darkness «pueden» subir o bajar el volumen de la televisión a placer, «apagarla» (dar paso a un frustrante y repentino fundido a negro) en momentos de tensión extrema o ignorar completamente el input de los controles si la cordura del personaje en cuestión ha quedado totalmente destruida. No todos los efectos de Eternal Darkness logran su función pero es loable la gran cantidad de ideas que logran poner sobre la mesa. Ideas que, hasta el momento, siguen en gran parte sin explotar. Empezaba el primer artículo diciendo que para muchos estudiosos del terror no hay nada como los videojuegos para exprimir todo el potencial del género. Viendo cómo los desarrolladores han sido capaces de desenterrar las ideas básicas tras los sustos (transmitir desprotección, crear una sensación de vulnerabilidad) y tomar de otros medios los elementos pilares de sus historias es fácil explicar esta provechosa relación. Pero, como demuestra Eternal Darkness aún podemos hacer mucho más. Hay vida después del P.T. Y quizás la clave en este momento sea mirar a nuestros propios pilares.
Redactora
  1. Andy

    Me gusto mucho Marta,desconocia lo que hacia Eternal Darkness y esta a la altura de las mejores Kojimadas XD

  2. Joker73R

    Menuda saga sobre el terror te has marcado, Marta. Sobre PT tengo la convicción de que funcionaría peor como juego que como lo conocemos hoy, una experiencia que, además, es inaccesible, lo que lo hace más misterioso aún.

  3. Phazonglaux

    Al fin he sacado el momento para leer la segunda parte. Muy prestosa, como la primera. Me voy con ganas de leer a Poe (pero hay una lista de libros por delante en estos momentos).

  4. nelo

    @gury para mi gusto, las supera, aquen Koji llegó primero.

    Y, qué diablos: P.T. es lo mejor que le ha pasado al terror en esta década (por lo menos, y con perdón de Hereditary)

    @martatrivi muy bonita esta serie sobre terror, deseando -si se tercia- leer más <3

  5. Penesher

    El que tengo aquí colgado