Puedes contar conmigo

Por qué
(a pesar de todo)
nos gusta
Final Fantasy XV

El Final Fantasy de Noctis y compañía es una de las obras más problemáticas de Square Enix, pero, pese a todo, ha logrado conmover a un gran número de jugadores.

Escribía Stephen King con la voz de Gordon Lachance que «todo aquello que consideramos más importante está siempre demasiado cerca de nuestros sentimientos más recónditos, como marcas hacia un tesoro que alguien ansiara robarnos». «A veces hacemos revelaciones de este tipo y nos encontramos con la mirada extrañada de la gente que no entiende en absoluto lo que hemos contado, ni por qué nos puede parecer tan importante como para que casi se nos quiebre la voz al contarlo». Tal inseguridad mostraba Lachance, novelista, frente al hecho de que sus lectores pudieran llegar a entender la importancia, el dolor, de lo que quería contarles en El cuerpo, uno de los relatos que integran Las cuatro estaciones y que cifra el punto en que Lachance, junto a sus amigos, dejaron la infancia atrás. Un proceso lo bastante difícil e íntimo como para que esos temores fueran fundados, pero al menos King había tenido la idea maravillosa, terrible, de canalizarlo a través del hallazgo de un cadáver. 

Este espectacular memento mori, que combina la madurez con la certeza que todo terminará algún día, fue espectacularizado aún más cuando Rob Reiner lo llevó al cine en 1986. Cuenta conmigo se convirtió en una elegía épica, marcada por la tragedia delante y detrás de las cámaras —los amigos de Gordie muriendo uno a uno, River Phoenix haciendo lo propio siete años después de Cuenta conmigo—, que quería proyectar lo ocurrido con esos chavales hacia una universalidad profundamente melancólica. Escribía Richard Dreyfus al final, como Gordie/King, que «nunca había vuelto a tener amigos como los que tuvo con 12 años». «Dios mío, ¿los tiene alguien?», se lamentaba, y daba a entender que la muerte había comenzado con el hallazgo del cadáver, con el fin de la infancia. Y frente a esta melancolía lúgubre, una canción heroica. Stand by Me, interpretada por Ben E. King a principios de los años 60, volvió a las listas de éxitos gracias a su presencia en Cuenta conmigo, proclamando que por muy penoso que fuera el camino, muy encaminado a la decepción o la perdición que estuviese, ahí estarían esos amiguetes de 12 años. Como recuerdo o compañía.

Final Fantasy XV da comienzo con una versión de Stand by Me a cargo de Florence + The Machine, en el momento en que a los protagonistas se les ha calado el coche y han de arrastrarlo penosamente hacia la estación de servicio más cercana. Es una escena tan poderosa, de pura sabiduría pop latiendo indómita y proyectándonos a otros lugares y experiencias, que su recuerdo marca las sucesivas horas de juego de forma indeleble, capaz de matizar cada tropiezo o decisión cuestionable con la asunción de que eso es hacerse mayor. De que eso se parece a la vida.

I

Algo parecido a una vida duró el desarrollo de Final Fantasy XV: se extendió a nada menos que diez años, de forma que al poco de empezar eran Final Fantasy XII y el estreno en cines de Final Fantasy VII: Advent Children los prolegómenos inmediatos (entre 2005 y 2006), y cuando por fin fue publicado la franquicia había avanzado a través de dos entregas numeradas y una ambiciosa subsaga, Fabula Nova Crystallis. La idea original de Square Enix era de hecho que FFXV —o lo que terminaría siendo FFXV— formara parte de ella, en tanto a juegos vinculados por aquella mitología común, los cristales legendarios de los que extraer magia. Fue por ello que su título original, el título con el que empezó a desarrollarse en 2006 —hace, ejem, diecisiete años— era Final Fantasy Versus XIII. Su intención era ejercer de apéndice para la gran aventura de Lightning dentro de un proyecto a gran escala, que se terminaría extendiendo al susodicho Final Fantasy XIII, a Final Fantasy XIII-2, a Lightning Returns y, en una continuidad distinta, a Final Fantasy Type-0 y Final Fantasy Agito. Un fenomenal embrollo de títulos del que Final Fantasy Versus XIII se terminaría desgajando alcanzada la mitad de su desarrollo.

Ocurrió en 2012, cuando Final Fantasy Versus XIII era algo así como un chiste para la industria. Tantísimo se estaba retrasando, tantísima confusión había sobre sus progresos, que los rumores de la cancelación proliferaban desde la misma asiduidad con la que el juego experimentaba desvíos de rumbo, si bien nunca llegó a sufrir cambios excesivos la idea básica con la que Tetsuya Nomura se había puesto a trabajar. Luego de su experiencia con Kingdom Hearts, el influyente diseñador quería apartarse del tono colorido que había demandado la asociación con The Walt Disney Company, al tiempo que pervivía el deseo de que cualquier oscuridad pudiera ser despejada con el compañerismo. Así nació velozmente Noctis Lucis Caelum; su ademán sombrío, cosméticamente apesadumbrado, se dejó ver en algún que otro tráiler mientras el juego aún se llamaba Final Fantasy Versus XIII. Cuando con el cambio de década el proyecto fue reconfigurado del todo, y Nomura sustituido por Hajime Tabata, a los medios se les confió sin embargo que la obra solo estaba completada al 25%, y que llevaba muchísimo tiempo estancado.

Una posible lectura de dicho estancamiento sería la incapacidad de dar a luz una historia con hondura, con la que Nomura y sus excéntricas pulsiones pudieran relacionarse de forma entusiasta, en el marco de un proyecto tan acotado a la vez que estajanovista. La necesidad de adscribirse a las señas de identidad de Fabula Nova Crystallis y Final Fantasy XIII, cuando las preocupaciones centrales iban por otro lado, encorsetaron el trabajo y lo condenaron a dar vueltas sobre sí mismo durante demasiado tiempo, de forma que tuviera que cambiarse de título con la esperanza de disimular lo quemadísimo que andaba el equipo, al tiempo que de recabar nuevos ánimos con la perspectiva de hacer un nuevo juego «oficial» de la saga, con la grandeza correspondiente. FFXV construyó entonces su propio mundo, alejándose del camino de Lightning para recalar en Eos y articular un proceloso lore, repleto de intrigas políticas y background que se remontaba a siglos previos a la historia principal.

En el centro subsistía el idealismo de Nomura sobre la amistad y los pequeños momentos compartidos, pero acaso como inercia de lo que había sido el proyecto Fabula Nova Crystallis —y el modo en que buena parte de la industria cultural aceleró hacia lo transmedia alrededor de la segunda década de los 2000— todo volvió a adquirir poco a poco una escala inasumible. FFXV abrazó el cambio generacional hacia PS4 y XBoxOne mientras culminaba el alejamiento progresivo de la franquicia del combate por turnos —ganando una velocidad descerebrada y pirotécnica— y se sumergía alegremente en otras dinámicas estrella del medio como la conducción o el mundo abierto. Se convirtió en un blockbuster con satisfacciones para cada perfil de jugador, no siendo en este sentido un punto de inflexión para la franquicia pero sí para sus expresiones transmedia. Así nació el inevitable Universo Final Fantasy XV, con reminiscencias a cómo en su día se había exprimido con fruición  Final Fantasy VII —fruición que sería retomada poco después—, pero un entendimiento actualizado de cómo llegar al público desde diversos frentes. Al margen de los DLCs, Square Enix se embarcó en una serie de anime y en una película con todas las de la ley, de lecciones aprendidas con respecto a Advent Children y a la malograda La fuerza interior.

Ambas, Final Fantasy XV: Brotherhood y Final Fantasy XV: Kingslaive, ilustran cada una y a su modo la bipolaridad del juego originario. En Los recursos cinematográficos de Final Fantasy y la narrativa transmediática de Final Fantasy XV, Marta García Villar apunta que «tanto Brotherhood como Kingslaive parecían destinados a corregir un desarrollo y suplir un núcleo incompleto en materia videolúdica». «Las líneas trazadas, complementarias a otros medios y plataformas, acabaron sin embargo por mostrar un producto final que resultó ser ejemplo de universo cohesionado, en continua expansión y reorganización». Este universo cohesionado, en efecto, tiene dos caras. Una es la épica, la novela río que transcurre entre profecías, heroísmos y conflictos bélicos, que para fluir correctamente —para hacerse entender entre nombres y geografías— precisa mucho más de lo que irónicamente podría brindarnos el juego. FFXV tiene una historia liosa, al menos en las distancias cortas, y para paliarlo ahí estaba Kingslaive. Esta película de Takeshi Nozue —que había codirigido con Nomura aquella Advent Children de la que Kingslaive resultaba ser un discípulo mucho más equilibrado— se apartaba de Noctis y sus amigos para narrar la caída del reino de Lucis luego de la traición de Nilfheim, según el punto de vista del soldado Nyx Ulric (voz de Aaron Paul). No era exactamente una precuela, pero servía para contextualizar la reacción de los protagonistas al descubrir que habían perdido su hogar.

La otra cara del universo cohesionado la entregaba, en fin, Brotherhood, centrándose en los protagonistas a lo largo de un road trip que acaba de perder cualquier carácter de excursión inocente —el viaje de Noctis empieza siendo una despedida de soltero—, y sirve para indagar en cada personaje. Se acumulan los flashbacks y descubrimos cómo se conocieron Noctis, Ignis, Gladiolus y Prompto. Su relación se afina, sus lealtades se enriquecen, y permiten observar de otra forma los acontecimientos de FFXV. Brotherhood y Kingslaive, en fin, representan la confusión del juego sobre lo que quiere ser: si una aventura épica o un viaje de colegas. Si un viaje del héroe orquestado por Joseph Campbell o una afable bildungsroman. Si un Dune, o un Cuenta conmigo.

II

«Su indecisión es su ruina», sostiene José Altozano ‘Dayo’. «Hay una tensión constante entre responsabilidad y poder, juego abierto y lineal, historia ambiciosa y momentos contemplativos, realismo y fantasía». En el marco de esta tensión no puede decirse que una sensibilidad rinda ostensiblemente mejor que la otra. No es que a FFXV le sobre toda la parte campbelliana mientras que el viaje de los amigos nos deslumbre a cada paso. De hecho los protagonistas son bastante poco interesantes, definidos como están a trazos gruesos y vagamente arquetípicos. La introversión de Noctis solo es el resultado de una tradición de escritura masculina que nunca ha terminado de repensarse —retomada alegremente con el regreso de Cloud Strife en el siguiente gran lanzamiento de Square Enix—, mientras sus compañeros destacan por un rasgo chillón concreto que incluso determina algunos apartados del juego. El combate de Gladiolus, las habilidades gastronómicas de Ignis, las fotografías de Prompto. Todo está codificado de forma algo mecánica, y como además FFXV está anclado en el presente jugable —en la medida que todo lo que ocurre lo hace en el marco de la acción, dibujándose el pasado mediante comentarios al azar—, conduce en ocasiones a la sensación tan desagradable de ver a amigos que indudablemente se quieren, pero no sabes por qué. 

Teniendo sus problemas la parte Cuenta conmigo, la parte campbelliana es directamente calamitosa. Llega a sorprender, incluso, que teniendo un caudal referencial tan extremadamente acotado —con un público preparado para aprehender cada parada y cada giro en la trayectoria del «Elegido»—, FFXV se comunique tan mal, se tropiece tanto y se prodigue en meandros intragables. Puede deberse a varios motivos, empezando por la vocación de totum revolutum que el proyecto fue abrazando a lo largo de tantos años queriendo materializarse, y queriendo materializarse a lo grande. La mitología de FFXV, a caballo entre la herencia de Fabula Nova Crystallis y los habituales guiños a instancias previas de la saga, es amplísima pero no termina de resonar en la trama. Los protagonistas, del mismo modo que discurre su amistad, parecen moverse constantemente en presente continuo, sin una relación directa con esa historia colectiva. Esto es grave en especial con respecto a la torpeza con la que el juego retrata su reacción a la caída de Lucis y la muerte del padre de Noctis, así como el incomprensible comportamiento de Ardyn.

FFXV rinde mejor en las distancias cortas, cuando puede remontarse a la entrañable relación de Noctis y Lunafreya, antes que en los peajes que ha de pagar según su excesivo ornamento y la asunción de que lo que necesitamos saber podemos encontrarlo en otros rincones del Universo Final Fantasy XV —por ejemplo en el caso de Gentiana, sea quien sea esa señora. No hay que andarse con medias tintas, Final Fantasy XV es un juego terriblemente escrito, que casi nunca puede beneficiarse de aquella complicidad con la que sí pudimos afrontar otros juegos de la saga con indicios de problemas similares. Porque todo es demasiado enorme, y bañado en unos visos de sofisticación musculosa que no casan bien con el sabor real del potaje. Es cierto que desde un nivel impresionista puede engañarnos inicialmente, y en esto le ocurre lo mismo que al sistema de combate: de entrada es intensísimo y feroz, vertiginoso en su movimiento por la pantalla, pero no tardamos en darnos cuenta de que carece de profundidad alguna. De que aporrear botones puede ser suficiente.

Tan mal le vino a FFXV ser tan grande, que la indigestión correspondiente en Square Enix fue perceptible en similar medida. FFXV se le atragantó a la compañía: las críticas fueron mejorables, y flaco favor le hizo posicionarse en el mercado como algo que aún estaba en construcción. No era solo que la experiencia más satisfactoria de FFXV solo pudiera alcanzarse si veías una película y un anime al margen del juego en sí, sino que ni siquiera su suma daba la sensación de producto acabado. Había que esperar a los DLCs —cada uno de ellos dedicado a un miembro de la comitiva de Noctis, en retroalimentación con la estructura del anime—, a una expansión titulada Comrades, a la Royal Edition de 2018. Era como si el infernal desarrollo de Final Fantasy Versus XIII aún no hubiera terminado, a lo que había que sumar la prematura determinación del estudio por no hacer una secuela directa: ni siquiera se le permitía a los jugadores familiarizarse con su mundo mediante la continuidad de toda la vida. Se les empujaba, a la fuerza, a lo transmedia.

En ese sentido FFXV es un artefacto cultural muy propio de nuestro tiempo. Su encaje en una industria elefantiásica que ha de moverse a paso firme entre diversas áreas de negocio aboca a que la experiencia que nos pueda dar una obra concreta sea por fuerza —y porque así se ha dictaminado desde arriba— limitada, siempre redirigiendo nuestras miradas más allá de la ficción, no tanto hacia otras ficciones como a otros «simulacros» de ficciones. La nota más peculiar la puso Emi Nagashima hacia lo que parecía (parece) el final del camino. Este escritor se había encargado de desarrollar material complementario para FFXIII y Nier Automata. En 2019 el lanzamiento del corto Ardyn Prologue pretendía inaugurar una compilación de cuatro episodios que clausuraran la historia, con el título preventivo de The Dawn of the Future. Pero Tabata no podía más, y abandonó el proyecto dejándolo a medio hacer. Las ideas sin materializar quedaron a disposición del fandom, y Nagashima terminó escribiendo a partir de ellas Final Fantasy XV: The Dawn of the Future. Una novela no exactamente oficial, a medio camino entre el fan fiction y el spin-off, que puso punto final de una vez por todas a la experiencia Final Fantasy XV. En Square Enix respiraron con alivio.

III

Pese a todo lo expuesto, y lo socorrido que es concebir la gestación de FFXV como un buen juego destruido por la avaricia corporativa, los testimonios de los desarrolladores abocan a otro tipo de reflexión. El equipo tras FFXV no fue guiado según un modelo rigurosamente jerárquico, sino que como atravesó tantos cambios de liderazgo —primero Nomura, luego Nomura y Tabata, por último solo Tabata—, lo que podría haber sido un régimen despótico se vio arrojado a la horizontalidad. A visiones difícilmente coordinadas y acaso contradictorias, pero ajenas a la subordinación a despachos superiores que por principio debían haberlas estructurado. De una forma similar a lo que ocurre con Noctis y sus colegas, pues de entrada parece una amistad envenenada al extraerse de relaciones de servidumbre: Noctis es el príncipe, y la comitiva Ignis/Gladiolus/Prompto está a su servicio. Pero de ahí termina surgiendo un afecto genuino, horizontal.

El juego pone fácil seguir en esta línea, y emparentar su caótico desarrollo con lo que se experimentó finalmente en las consolas. FFXV tardó en terminarse diez años. Una década entera, con un brusco viraje a la mitad. ¿Y cuánto tiempo dura la historia de FFXV, la historia de Noctis abrazando su destino? Diez años nada menos, con un brusco viraje a la mitad según el cual la libertad del mundo abierto se diluye y pasamos a una dinámica mucho más dirigida y pasillera. La notable duración del juego enfatiza estos apuntes narrativos, y en efecto ocurre que, por pasar tanto tiempo con estos personajes, empezamos a atisbar una dimensión más allá de la caricatura. Empezamos a apreciar esas tonterías disonantes que de vez en cuando interrumpían nuestra aventura, identificándolas con hálitos de cuidadoso azar que pretendían comunicarnos una cualidad trascendente. Hemos necesitado diez años para comprender que FFXV es un juego en el que estar, antes que un juego al que jugar.

Esta sensación se ha logrado, antes que cualquier cosa, por el entendimiento del costumbrismo que teje el juego de Square Enix. Es un entendimiento algo desigual e histriónico, cuya representación más pintoresca es aquel diálogo estupidísimo con Gladiolus sobre lo mucho que le gustan los noodles. Y sin embargo es un entendimiento que traspasa los umbrales de la propuesta, marcando de arriba abajo la parte bildungsroman de FFXV. De ahí emanan los elementos más queridos del juego y los más sorprendentes: las serenas fases de conducción —en sí mismas un desafío lánguido a cómo han acostumbrado a incrustarse en los mundos abiertos—, la imprevisibilidad con la que te pueden interrumpir en el transcurso de la aventura por los motivos más peregrinos —Prompto quiere hacer una foto, a Ignis acaba de ocurrírsele una receta—, y sobre todo lo ocurrido en los campamentos. La evolución rolera y los puntos de experiencia solo pueden sumar verdaderamente al término de cada día, cuando Noctis ha decidido acampar con sus colegas. Es una ocurrencia muy hermosa: el progreso ya no se hace visible durante o justo después del combate, sino mucho tiempo después, cuando ha habido espacio para «interiorizar» la experiencia, y esta solo puede interiorizarse en compañía y alternando con lo que nuestros amigos quieran decir o hacer a la luz de la hoguera. FFXV solo tiene un personaje jugable, Noctis, pero la sensación de aventura coral que acapara es inmensa gracias a todo lo descrito.

Por pasar tanto tiempo con estos personajes, empezamos a atisbar una dimensión más allá de la caricatura.

En los campamentos se pasa, pues, revista del día. Así que, además de subir de nivel, hay que atender a las habilidades de tus amigos, y repasar igualmente el día según su subjetividad. Ocurre de una forma obvia en el caso de Prompto, que ha ido haciendo fotografías —generando recuerdos— a lo largo de la jornada, pero de una forma en realidad más determinante en el caso de Ignis. Las distintas comidas que puede cocinarle al equipo son igualmente recuerdos —los recuerdos de cómo se consiguió cada ingrediente, cómo se ideó la receta—, y son recuerdos que no significan nada si no se comparten. Nos topamos con el fascinante tratamiento que FFXV hace de la comida, a horcajadas de la tradición japonesa y de diversas implicaciones de peso que analizaba María Pérez Recio por aquí. «La palabra compañero viene del latín y su significado original es algo parecido a comer del mismo pan, o aquellos que comparten el pan. Un compañero es, por tanto, alguien junto al que se come o con quien se comparte el alimento», señala, para también detenerse en cómo la comida supera los márgenes del campamento para definir todo Eos. «La comida es parte de la construcción del mundo, teniendo cada ciudad sus propios ingredientes y gastronomía de la que podemos aprender, y abundando los restaurantes americanos inspirados en los años 50 donde hacer paradas en nuestro viaje».

Amy M. Green también le presta una atención específica a la comida a la hora de analizar Final Fantasy XV, en su texto Male Bonding and Friendship in Final Fantasy XV. «Todas las escenas de acampada siguen el mismo patrón doméstico y pacífico: el jugador elige el plato que Ignis cocinará para el grupo, se sientan alrededor de la hoguera para comer, y se cuentan los puntos de experiencia. Sus actividades cambian al azar, el énfasis está en que los cuatro amigos pasen tiempo juntos». A esta académica, sin embargo, no le interesaba tanto el acto de comer como su incidencia en el retrato de amistad masculina que emprende el juego. Green defiende que es un retrato eminentemente positivo, alejado de las neurosis a las que la historia podría abocar por sus mismos planteamientos. Estas neurosis pasarían por las mencionadas dinámicas de poder, así como por la ausencia de personajes femeninos en el equipo y por una descripción de la masculinidad que abunda en tópicos opresores. FFXV ahonda en el culto al coche: ese Regalia de herencia familiar, que simboliza el vínculo de Noctis con su padre. Un vínculo que para más inri apenas tiene tratamiento como tal durante la historia, ahondando en imágenes monolíticas y sobadas que han llevado a la teorización de la llamada «petromasculinidad».

Cara Daggett acuñó este término en 2018, dos años después del lanzamiento de FFXV. La descubrió como una variante de la hipermasculinidad desesperadamente contemporánea, marcada por la emergencia climática, un sistema económico basado en la explotación de combustibles fósiles y la virilidad en crisis. Esta petromasculinidad tiene aparejada una iconografía que también maneja parcialmente FFXV: sus hombres no son agresivos ni se manchan de hollín para revisar las tripas del Regalia, así como tampoco circulan por un paraje urbano sepultado por la polución, pero sí enhebran una mirada que sexualiza obscenamente el cuerpo femenino. Ahí tenemos la presencia de la mecánica Cindy Aurum, de diseño y personalidad intolerables incluso aunque intentemos sacar a pasear el paternalismo hacia «lo japonés» para restarle gravedad.

La iconografía de FFXV le falla pues a los propósitos, pero solo en pequeña parte pues las interacciones de los protagonistas, en sí mismas, huyen de las toxicidades esperables. «Final Fantasy XV evita reducir la amistad entre los cuatro a una versión positiva pero superficial de la amistad que en la cultura mediática conocemos como bromance», escribe Green con buen tino. «Un bromance tiende a caracterizarse como un vínculo estrecho, pero siempre cuidadoso con los límites de la masculinidad. En la mayoría de casos significa que ninguno de los hombres que participan del bromance es gay, y que hay que desviar momentos profundos de unión a través de un percance cómico». En este contexto Prompto vendría a expresar las pulsiones heteruzas, con comentarios reiterados sobre tal o cual mujer a la que quiere conquistar, pero al mismo tiempo resulta que Prompto es quien tiene la masculinidad menos agresiva —o menos ostentosa— de los cuatro. Su carácter inmaduro, jovial y despreocupado, desactiva la posible violencia de su fervor sexual, y normalmente es despachado con chistes bienhumorados entre sus amigos. No lleva, en fin, a ningún conflicto.  

Y esa es la clave.

y IV

«Final Fantasy XV desafía la masculinidad tóxica principalmente ignorándola», continúa Green. «Estos cuatro hombres no tienen comportamientos tóxicos, así que la narración no tiene que mostrar cómo superan rasgos masculinos negativos». Una consecuencia de esta supresión del conflicto, omitiendo el romance más allá de los que pueda propiciar Noctis como protagonista —bien por su relación con Lunafreya o los coqueteos de Iris—, es que el campo está abonado a que la activa comunidad fan de FFXV dé rienda suelta a los shippeos o las especulaciones sobre la orientación sexual de determinado personaje, pero ciñéndonos a la experiencia de juego la sensación es mucho más plácida. Por supuesto que los conflictos llegan en cierto punto, pero lo hacen envueltos en una angustia muy calculada. El momento en que FFXV se permite mostrar grietas en su núcleo amistoso, y por ejemplo Gladiolus se enfada con Noctis o todos muestran una preocupación por Ignis que disgrega al grupo, es el mismo momento en que el juego abandona la dinámica de mundo abierto y abraza otro tipo de motor, mucho más restrictivo y pilotado por esa misma trama campbelliana que a nadie le interesa demasiado (y donde el coche es sustituido por el tren). Estábamos mucho más tranquilos en la carretera, conduciendo a base de destinos accesorios o irrelevantes. Simplemente pasando el rato. 

La carretera se retoma en la fase final de FFXV, con una energía de recapitulación nostálgica —o repaso de lo vivido según los cambios del terreno— similar a la que tres años después propondría Death Stranding en su propia fase final con mucho más acierto. FFXV poco puede hacer frente al sentimiento exacerbado que sí supo conjurar Hideo Kojima en estos términos, pero a cambio ya ha empezado a poner en práctica, varias horas antes, otra idea poderosa. Que FFXV cambie su dinámica de juego a la mitad, pasando del mundo abierto a la linealidad, no implica que el mundo abierto haya sido dejado atrás del todo. Simplemente que volver a acceder a él es un poco más complicado: requiere de una mecánica que básicamente se reduce a… viajar al pasado. El juego te permite volver a tiempos pretéritos que tú mismo has vivido, generando una compleja gama de sentimientos. De algún modo ha generado nostalgia en tiempo real, mediante mecánicas jugables, mostrando que pese a todos los jaleos de la producción sí había un pensamiento coherente detrás de todo. Un pensamiento que se preguntaba por el paso del tiempo, por el coming of age, por el modo fundacional en que las experiencias con nuestros amigos pudieron llegar a definirnos. 

Es el motivo por el que momentos como la acampada final antes de acudir al clímax, o el último álbum de fotos de Prompto, no pueden sentirse de ninguna manera gratuitos o manipuladores. Final Fantasy XV no está forzando la máquina, no está siendo cursi ni lacrimógeno. Simplemente se ha ganado esos sentimientos. Se ha convertido en una experiencia impactante, porque esta experiencia se las apañó para decirnos algo significativo. Algo que recordaremos.

Colaborador

Periodista especializado en cine y cultura pop. Autor de ‘La otra Disney’. Ha ejercido de crítico cinematográfico en medios como SensaCine, Canino Magazine o Espinof, y actualmente es redactor de Actualidad en Cinemanía y copiloto del podcast Choquejuergas.

  1. Pep Sànchez

    Buenísimo esto. Muy a tope con el texto y con el juego.

  2. Zixou

    Enhorabuena por el texto, me ha encantado.

    Y el juego – a pesar de todo- tambien lo disfruté.

  3. pecacu

    Muy bueno y agradable de leer, es una pena de juego podría haber sido el mejor FF.

  4. TomPrez

    Gracias por poner en palabras lo que andamos llevando en la cabeza alguno estos años, jugué al Final XV de salida, todavía recuerdo los pequeños momentos de ir a comprarlo a la tienda, probar esa especie de demo de combate mientras se terminaba de instalar el juego o especialmente ese momento después de noche vieja de levantarse por la mañana, encender la PS4 y caminar por el mundo de Eos con una fascinación de como captura la magia del momento. Poder volver a recordar Final Fantasy XV ha sido muy bonito, pedazo de artículo! Muchas gracias.

  5. DavidRedfield

    Buenísimo artículo. Dan ganas de leer y reflexionar sobre Final Fantasy, ahora que yo al menos estoy a tope con el XVI

    La novela de XV que se menciona está editada hace poco en castellano, por si a alguien le interesa!
    https://www.planetadelibros.com/libro-final-fantasy-xv-el-amanecer-del-futuro-novela/361246

  6. Yosefko

    Increible texto. Has conseguido poner en palabras algo que a muchos nos costaba verbaliar.
    Me has puesto un espejo delante y me he visto guapo xD

    Que malo que es el FFXV, la virgen. Que bueno que es.

  7. Roquillo

    Todo lo que podría decir de Final Fantasy XV ya se ha dicho en el articulo o en los comentarios pero lo que si quiero decir en Final Fantasy versus XIII tiene posiblmente los mejores trailers de toda la saga. Los fans de Final Fantasy nos veniamos muy, muy arriba con cada uno de ellos