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Miedo a la vida misma: cómo los videojuegos de terror están madurando

Miedo a la vida misma: cómo los videojuegos de terror están madurando

En 1985 la revista Literature/Film Quarterly publicaba una entrevista al cineasta Wes Craven en la que el periodista Christopher Sharrett pretendía ahondar en la carga ideológica que arrastraba la filmografía del director de Pesadilla en Elm Street y uno de los padres del terror moderno. En una de sus preguntas, Sharrett cuestionaba si el mensaje que se desprende de las cintas de Craven tenía más de político o de personal. La respuesta, como todas las de Wes Craven en todas sus entrevistas, exhibía un gran sentido de la ambigüedad más lúcida y consciente:

Yo no separaría las dos cosas. Creo que mis películas son ideológicas, pero yo nunca encaro un rodaje con la idea de intentar hacer una declaración. Inevitablemente salen ciertas cosas que, imagino, expresan un posicionamiento específico. Una cosa que sí creo que mis películas expresan —y esto es algo que comparten con algunas películas de terror recientes— es cierto sentido de la rabia. Es algo que no se expresa fácilmente, y que normalmente no se encuentra en el cine americano. La rabia contra la cultura, contra la burguesía o como quieras llamarla. Quizá la rabia contra el terror a la vida misma. Una de las cosas que mejor hace el género de terror es expresar esa rabia que Kurtz expresa cuando llega al final del río, una especie de grito primitivo, y siempre por gente que está de un modo u otro fuera del arte convencional y que se da cuenta de que no tienen nada que perder. Cuando hice Las última casa a la izquierda yo mismo estaba en esa situación. Nadie me conocía, acababa de abandonar la enseñanza, estaba viviendo en Nueva York, dejándome crecer el pelo y haciendo lo que podía. No estaba pensando en hacer un manifiesto político tanto como dejándome llevar de la manera más libre posible para ver qué salía. Y a la vez en aquella época estaba muy concienciado políticamente.

Los sesenta fueron una época clave para el cine de miedo. El género existe prácticamente desde la invención del cine, y al igual que en su versión literaria no es difícil dar con el origen de los monstruos y las amenazas en la vida real: siempre son alegorías de temores reales, tanto sociales (el vampiro como aristócrata que se alimenta del campesino) como atávicos (el monstruo en el sótano, bajo la cama o en el armario, heredado de los miedos infantiles). Pero fue en la era post-Psicosis cuando el terror dio un giro importante a sus propios principios. La violencia física se tornó más explícita y el mensaje social (a veces una crítica feroz a la sociedad, otras veces una sátira y en algunas ocasiones incluso una moraleja a la antigua usanza) se volvió mucho más rotundo, ambos elementos enfocados siempre a una sola idea: involucrar al espectador física e intelectualmente.

Miedo a la vida misma: cómo los videojuegos de terror están madurando

El terror ambiental del gótico clásico dejó paso a una revolución estética que hablaba de masacres caníbales, violaciones y venganzas, y slashers protagonizados por psicópatas (como el propio y fundacional Norman Bates) más o menos sobrenaturales, más o menos humanos. Fueron años de espectadores desmayándose en las salas, un reclamo publicitario que hoy en día sigue funcionando pero que brota de una realidad: el cine de terror implica al observador a través de su propio cuerpo, generando asco, empatía y a veces casi una especie dolor fantasmal en extremidades, huesos o paquetes intestinales que nunca fueron los suyos.

Se ha escrito mucho sobre el terror desde la perspectiva de los estudios culturales, de cómo muchos directores exigen al espectador cierto proceso de razonamiento, una palanca mental que el observador debe activar para permitir al cineasta la entrada a su cabeza, el estímulo miedos reales adquiridos y envolventes, haciendo sonar las campanas de la alarma social. La hostilidad de lo rural, el colapso de la civilización o el miedo al otro en sociedades sin empatía son ejemplos típicos. No es casualidad que George Romero rodase La noche de los muertos vivientes en un ambiente social movidito tras los asesinatos de Martin Luther King y Robert Kennedy, la agitación racial, las manifestaciones de estudiantes y el desembarco de EE.UU. en la Guerra de Vietnam, del mismo modo que el renacer del cine de zombis (marcado en su inicio, en 2002, por 28 días después y apuntalado por el remake de Amanecer de los muertos en 2004) llegase después de los traumáticos atentados del 11 de septiembre de 2001 en Nueva York. Toda tendencia emergente en la historia del cine de terror posterior a 1960 tiene una equivalencia, una razón de fondo en las portadas de los periódicos de su época.

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Se ha hablado mucho menos, sin embargo, del otro pilar de carga del género en su concepción moderna. La parte más personal de la que hablaba Wes Craven en su entrevista y donde él situaba el motor mismo de su filmografía. Esa voluntad de incorporar al espectador, de hacerlo partícipe del sufrimiento físico y psicológico, de convertir el cine de terror en una experiencia más que en una ventana donde observamos un relato. Aquí es donde entran cuestiones, como dice Crave, más relacionadas con sentimientos primitivos, con «el miedo a la vida misma» que se refleja con un impacto particularmente efectivo en las escenas de ultraviolencia o de especial crueldad sobre una víctima. Las películas bombardean los sentidos para provocar una sensación desagradable, el espanto ante carne que se quiebra, sangra, se retuerce y nos descubre el terrible secreto de la maquinaria humana, la verdad reveladora e insoportable de los órganos y las tuberías de tejido que se esconden en nuestro interior, recordándonos la fragilidad del cuerpo que habitamos.

Los videojuegos de miedo nacieron mucho después de esta revolución y entendieron perfectamente que las virtudes del medio podían servir para acentuar esa concepción de la obra de terror como experiencia. Su propia naturaleza participativa ayudaba desde la misma premisa: la ficción no se desenrolla frente a nosotros a menos que avancemos, a menos que aceptemos el compromiso y nos metamos de lleno en la boca del lobo. Una vez iniciada la andadura, el medio sigue agitando al jugador utilizando su arsenal de vínculos y asociaciones emocionales: pasamos a identificarnos con el muñeco que controlamos, a sentir tensión cuando le atacan y a celebrar cuando sobrevive, se vierte sobre nosotros una sensación de indefensión y de alerta que el cine no puede igualar. La implicación es máxima.

Miedo a la vida misma: cómo los videojuegos de terror están madurando

Con eso nos ha bastado durante mucho tiempo: los juegos de terror nos han puesto nerviosos incluso desde los más irrisorios rudimentos visuales. Un Alone in the Dark, con sus animaciones de marioneta y sus modelados de cuatro polígonos todavía conserva la capacidad de levantar algún pelillo de la nuca. El videojuego maneja bien las herramientas, incluso aquellas que inventaron otros (como el jumpscare), y comprende bien los códigos del género a nivel práctico, pero le falta aquello que algunos llamarían “el poso teórico”. Ni la sátira social ni el body horror de la empatía anatómica han sido aspectos importante en la progresión del género en este medio, que tiende a las mismas fórmulas ambientales e inmediata que hace dos décadas: fantasías de acción, cuentos góticos y aproximaciones más o menos remotas al terror cósmico.

Es ahora cuando el videojuego parece estar empezando a dar un paso más en sus competencias, experimentando una especie de mutación evolutiva que termina por difuminar la línea que separa los géneros, una señal inequívoca de que se está alcanzando cierto grado de madurez. Inside y Little Nightmares nos han mostrado posibilidades alternativas al juego de terror clásico: ya no se trata solo de huir del bicho y sentir ese pellizco de emoción en las tripas, sino también de arrojar mensajes, simbolismos y alegorías sobre cuestiones relativas a la vida real.

Miedo a la vida misma: cómo los videojuegos de terror están madurando

El primero, con una fábula de ciencia ficción sobre los límites del control (amén de otras metáforas potenciales: es un juego tan extremadamente coherente que se pueden extraer de él distintas teorías sobre su significado y la mayoría tienen sentido; casi permite elegir la que más le satisfaga a uno); y el segundo, con un cuento un poco más llano sobre la sociedad de consumo y los monstruos y víctimas que genera. Paralelamente ambos saben impactar también en el plano emocional y no solo racional: ver morir a cualquiera de los dos protagonistas pone el corazón en un puño, y es un tipo de sobrecogimiento especialmente relacionado con la edad adulta, tenga uno hijos o no.

En cuanto a la otra pata del tinglado, ese viaje hacia el horror de lo corpóreo, el videojuego también está avanzando a buen ritmo. Dos ejemplos recientes: los desmembramientos de Resident Evil 7 o la crucifixión (incluso la violación) en Outlast II tienen lugar en primera persona (en el caso del primero, de hecho, podemos incluso encarnar —en el sentido más estricto de la palabra— a su protagonista mediante la realidad virtual), son sus protagonistas quienes detienen una puñalada sacrificando una mano o sufren la amputación de una extremidad entre gorgoteos desesperados y gritos de horror. El body horror sublimado: la implicación definitiva (a la espera de una tecnología aún más intrusiva, quizá una que nos haga sentir los tajos, el desgarro de los músculos y el crujir de los huesos rompiéndose y perforando un agujero limpio en la piel) en la experiencia humanizadora, el recuerdo más potente y vívido de nuestra propia mortalidad. A todo el mundo se le escapa un resoplido y una breve mueca imposible de disimular cuando a Blake le clavan las manos a un madero, sintiendo cada martillazo en la vibración del mando.

Miedo a la vida misma: cómo los videojuegos de terror están madurando

La tortura en una obra de ficción es algo tan aparentemente superficial en su ejecución como profundo en sus implicaciones y en sus efectos en la mente y el corazón del espectador, el jugador o el lector. Los gritos, la sangre abandonando su cauce y la forma en que las partes del cuerpo ceden ante fuerzas externas de maneras grotescas y fascinantes conectan con partes del interior de uno mismo que no tienen nombre ni se pueden identificar fácilmente. Ese es el horror al que Craven y otros maestros del terror apuntaban cuando levantaron los cimientos del terror moderno.

No sé si el videojuego de terror seguirá avanzando en nuevos excitantes direcciones, si se atreverá a proponer cosas que aún ni siquiera imaginamos o se limitará a permanecer en esta zona de confort recién ampliada. Lo que sí sé es que el potencial del medio es tan inabarcable, tan gigantesco en sus posibilidades cuasi enloquecedoras, que da verdadero miedo solo pensar en ello. Como debe ser.

Redactor
  1. Mallendary

    Te has pasado Anait. Qué maravilla de texto. :bravo:

  2. Sams

    Gran texto @pinjed me lo voy guardando para cuando haya que votar el nuevo anuario.

  3. Joker73R

    Bravo, Fran. Leerte hablar de terror (y de otras cosas, pero esto y el porno son tus especialidades y se nota) es un gusto a pesar de que no pienso tocar el género ni con la punta del WiFi. Podrías hacer una serie sobre cine, literatura y juegos de terror, estaría genial.
    ¡Ah! Y carne de anuario, como dicen arriba, claro.

  4. Javieres

    Genial articulo.

    Para mi el terror en videojocs toco techo con los primeros Silent Hills. El 2 estuvo mucho tiempo dentro de mi cabeza.

  5. Capdecanoa

    Horror is not mainstream

  6. Javieres

    @ivb1973
    Me toco en sitios que ni mi mujer

  7. pinjed

    @ivb1973 dijo:
    Me encanta ver tanta pasión por un género que también me tiene maravillado.
    A todo esto @pinjed, ¿has tenido oportunidad de jugar al Undertale? Igual me equivoco pero leyéndote me parece que tiene potencial para convertirse en uno de tus juegos favoritos.

    Lo tengo pendiente, pero no tenía conciencia de que pudiese gustarme a mí especialmente. Lo subo al primer puesto del backlog!

  8. Franru

    Yo tengo una relación un tanto extraña con el terror, me espanta a la par que me inquieta, me explico, todo comienza con ese momento en el que están echando una película de terror y voilá ahí que voy, hasta que empieza a mascarse el miedo. entonces decido cambiar de canal, no quiero sufrir, pero no puedo dejar de ver que ocurre, lo necesito, vuelvo a la película y así en bucle, alejándome y agarrando el género a partes iguales, lo mismo con los videojuegos y esos lugares alejados de las ciudades que tienen toques de misterio (en mi contra he de decir que esto me ha pasado hasta con cuarto milenio, vaya valiente estoy hecho)

  9. Javieres

    @pinjed has llegado a jugar The Cat Lady? Va sobre una señora con depresión(entre otras cosas), a mi me dejo un poco tocado del ala. Y es cortito 2 o 3 horas

  10. Termal (Baneado)

    @javieres
    @ivb1973

    Silent Hill 2 y 3, mejores juegos de terror de la historia.

  11. docmorti

    Madre, @pinjed , qué maravilla de artículo.
    Muchas gracias, esto es carne de anuario.

  12. Player uan

    @pinjed Brutal,como siempre.Me parece de lo mejor sobre terror que he leido en tiempo.
    El terror sobre el cuerpo y la vida/muerte siempre me han fascinado.
    A ver si un dia te marcas uno sobre los horrores profundos de nuestra psique como raza.

  13. Yurinka

    @pinjed for president. Make horror great again!

  14. KnockKnock

    Está escrito con tanta pasión que por un segundo me han entrado ganas de ver/jugar a lo primero que me de un susto. Justo después se ha caido un libro de la estantería y me he acojonado del ruido. Me lo he tomado como una señal de que no valgo para eso de pasar miedo, pero se agradece el momento de interés que me ha dado el articulazo.

  15. Tiago

    Q gran texto Pinjed, chapó.

    El Silent Hill 1 y 2 para mi fueron los verdaderos juegos de miedo de la época, los RE eran otra cosa, si, habían zombis pero estaban lejos del miedo.

    Aun recuerdo una frase que me marcó de los SH: El miedo a la sangre provoca la histeria colectiva. Estaban a años luz de lo que por aquel entonces eran los videojuegos.

  16. Molinaro

    Sí que veo una tendencia en juegos «pequeños» (si Inside y Little Nightmares se deberían considerar así) pero en cambio los más grandes cada vez son menos valientes.

    Sí que es interesante tocar temas religiosos (Outlast 2) o tratar la locura (RE7), pero al final todo son sustos tontos y mecánicas más tontas aún. No dudo que sean buenos juegos, pero me gustaría volver a ver tratado el terror como lo fue en los primeros Silent Hill: los propios monstruos o incluso algunos personajes no eran más que tus deseos y miedos más grotescos y viscerales. Al final no hay unas buenas historias o un significado, dan miedo por que te persiguen gritando barbaridades y por que todo está sucio y lleno de locos y tarados varios.

    Por contrario, ves Inside (que no lo consideraría un juego de terror pero hay momentos en los que tuve que parar de jugar, cosa que no me pasó en RE7) y te pone en la piel de un niño en una especie de futuro distópico, y se tratan muchos temas interesantes a pesar de que no hay un puto diálogo. Lo mismo con Little Nightmares, que es igual de acojonante lo que te dice sin hablarte.

    Editado: Ya te lo dije en otro análisis, Fran, pero se nota que te gusta de lo que hablas y es interesantísimo leerte normalmente, pero cuando tocas estos temas aún más.

  17. Javieres

    @garrus
    A mi las 2-3 primeras horas de RE7 me parecen de lo mejor que hay, toca muchos tropos y clichés del terror,pero lo veo tan medido y perfecto todo.No se, no te dan ganas de soltar el mando en ningún momento, el juego no quiere ser profundo ni que te plantees nada y eso también hace falta, solo el horror por el horror.

    Tengo ganas de echarle el guante a SOMA que dicen que toca temas bastante profundos también.

  18. plissken

    @javieres Soma es fabuloso.

    Y @pinjed , hablando de torturas en videojuegos: tito Kojima ya nos hizo sentir dolor sin necesidad de periféricos de ciencia ficción… la escena de la tortura eléctrica es trans-cuarta pared, porque mientras Snake sufre nosotros tambien nos hacemos polvo el brazo de tanto apretar X to Jason. Kojima está A AÑOS LUZ.

  19. Cooper

    Canela en rama. @pinjed pagaría por leer una historia de terror tuya. Todos pagaríamos xD

  20. Rocks

    Un artículo excelente.

    El género aun da mucho de sí, creo que los juegos cortitos son los que mejor pueden explotarlo, ya que algo más largo acaba perdiendo intensidad.

    Es cierto que INSIDE no es en sí un juego de terror, pero al principio del juego, cuando me pillaron por primera vez los perros… me pillaron completamente desprevenido la crudeza y crueldad con las que lo hicieron.