The Walking Dead: elige tu propia aventura. O no.

El síndrome del hermano gemelo

The Walking Dead: El síndrome del hermano gemelo

Aviso: En este texto se comenta el guión, se detallan algunas de las decisiones y las consecuencias que aparecen en los cinco episodios de The Walking Dead. Es un artículo pensado para aquellos que ya han terminado la aventura.

Mi relación con The Walking Dead empezó en un Barnes & Noble de carretera, una de esas librerías con alma de Apple Store donde te dejan leer de todo sin tener que comprar nada. Debido a un imprevisto con el coche, lo que iba a ser una ojeada al recopilatorio de pin ups de Gil Elvgren se convirtió en la necesidad de encontrar algo que me entretuviese durante horas. Por entonces ya había visto más historias de zombis que campanadas con Ramón García, pero todo lo que los muertos vivientes derrochan en recurrencia se lo ahorran en decepciones, así que decidí darle una oportunidad a la pila de tomos que llevaba publicados Robert Kirkman en cinco años. The Walking Dead resultó ser otra de esas perlas inesperadas, como 28 Days Later o Left 4 Dead, que venía a reinventar el Apocalipsis cuando ya nadie pensaba que podría hacerse otra vez.

Desde los primeros números de Walking Dead ha habido alguna buena historia de zombis en prácticamente todos los medios, géneros y formatos imaginables: películas, cómics, series de televisión, libros de autoayuda, novelas apócrifas y, por supuesto, videojuegos. En estos últimos, su presencia es tan disparatadamente masiva que para seguir girando la tuerca hay hasta quien los ha enfrentado a Fidel Castro. Quizá por eso, cuando surgió la idea de adaptar la obra de Kirkman, se optó por un género que bien podría considerarse un muerto viviente en sí mismo: la aventura gráfica.

The Walking Dead: El síndrome del hermano gemeloRealmente asombra que esto fuese posible, sobre todo con un producto fácilmente transformable en la enésima galería de tiro insustancial. Según Kirkman, Telltale Games le propuso un juego basado decisiones y sus consecuencias en lugar de balazos y correteos, lo cual dejó claro que eran los únicos que comprendían las virtudes de su obra. El resultado de este acuerdo fue un juego con un guión excepcional que construye una historia propia inspirándose en muchos de los mejores momentos del cómic, desenvolviéndose en su universo con mayor eficacia que la accidentada serie de televisión de AMC. Los giros dramáticos son, en efecto, una constante a lo largo de la narración, hasta el punto de que resulta imposible dejar a medias un episodio de Walking Dead: siempre quieres saber qué pasará después, cuál será la consecuencia de esa última decisión que has tomado. El único problema es que todo es una ilusión.

The Walking Dead fue creado acogiéndose al abecé de cualquier historia con sorpresa: se escribió el final primero y se desarrolló el resto a partir de ahí. En el quinto episodio del juego hay dos acontecimientos que existieron antes que ninguna otra cosa para Telltale, los cuales pasarían a representar el clímax y la conclusión del relato una vez terminado. El primero sería la conversación entre Lee Everett, el ex-convicto protagonista, y un extraño misterioso que ha secuestrado a Clementine, la huérfana que lo acompaña durante toda su odisea. El segundo acontecimiento es la muerte de Lee ante su inminente transformación zombi, algo que acaba siendo responsabilidad de Clementine y sella así la relación entre ambos. Desde la perspectiva de Clementine, es difícil valorar el alcance de esta última decisión sin la prometida ‘segunda temporada’ del juego, pero a nivel narrativo es un final ideal para Lee, un hombre que busca redimirse enseñando a sobrevivir a una niña indefensa.

Más complicado es, sin embargo, el análisis de su conversación con el extraño. Diseñada como un repaso de las acciones del jugador a lo largo del juego, el detonante de esta charla es un suceso que tiene lugar tres episodios atrás, cuando los personajes descubren un coche repleto de víveres. Entonces se plantea la cuestión de si es correcto tomarlos o deberían dejarse donde están por si acaso pertenecen a alguien. Clementine, voz de la inocencia, es la primera en sugerir que coger las cosas es robar, quizá en un intento por parte de Telltale de hacer que el jugador se plantee esa posibilidad en un contexto donde todo anima a lo contrario. Sea como fuere, la ambigüedad se transmite con éxito, ya que las estadísticas del juego indican que alrededor de la mitad de los usuarios optan por dejar el coche tranquilo. No obstante, el futuro secuestro de Clementine no podría suceder sin llevarse las provisiones. Esto es así porque su captor resulta ser el dueño de todo aquello, y según confiesa, la pérdida de los víveres dio lugar a una discusión con su familia que acabó en desastre. ¿Pero cómo garantizar este volantazo argumental al tiempo que se da al jugador la libertad de no saquear el coche abandonado? Sencillamente, no dándole esa libertad.

The Walking Dead: El síndrome del hermano gemelo

The Walking Dead: El síndrome del hermano gemelo

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The Walking Dead es un juego que trata sobre tomar decisiones difíciles sin capacidad real de influir en sus consecuencias. Así, si el jugador decide no llevarse los contenidos del coche del extraño misterioso, otro personaje decidirá lo contrario y el coche será saqueado igualmente. Todo por el bien de una trama lineal donde la audiencia tan sólo disfruta de un espejismo según el cual ellos tienen el control. La estrategia empieza a ser tan común en los videojuegos modernos, que personalmente hasta le he puesto un nombre: el síndrome del hermano gemelo.

El apodo hace referencia al caso paradigmático de Mass Effect, donde el asesinato opcional del alienígena Urdnot Wrex durante el primer juego carece de impacto narrativo en los dos siguientes, pese a pretender lo opuesto. Si Wrex muere, su hermano Wreav ocupa su lugar en todas las escenas que de otra manera habría protagonizado el propio Wrex. Más allá de un ligero cambio de sabor en los diálogos, el juego se desarrolla de forma exactamente igual salves a quien salves, restringiendo bastante la implicación del jugador en la historia. Esta situación se da en The Walking Dead constantemente, con el agravante de tratarse en este caso de una aventura conversacional donde el manejo de esas decisiones define por completo el papel del proyecto de Telltale como videojuego. Ya que si el jugador no tiene influencia en el impacto que generan sus acciones a su alrededor, realmente no tiene influencia en nada, poniendo en tela de juicio el valor interactivo del juego.

La primera vez que todo esto se me pasó por la cabeza fue al poco de rescatar a Carley, una reportera que cae en manos de los zombis en el primer episodio al mismo tiempo que otro personaje está siendo atacado. No es posible salvar a los dos, lo cual significa que de ahí en adelante sólo uno de ellos acompañará a Lee en su aventura. Durante el segundo episodio, Carley desaparece convenientemente de la acción, minimizando así su influencia en la historia. Y al principio del tercero capítulo, es asesinada súbitamente, forzando al jugador a tomar otra decisión complicada: abandonar a su suerte a Lilly, su asesina, o dejarle continuar el viaje con los demás pese a lo que ha hecho. Lo mismo da que libremos a Lilly de una muerte en solitario, porque de permitir que continúe con el grupo, decide robar la caravana en la que viajan todos y se esfuma del juego igual que si la hubiésemos dejado tirada. La misma dinámica de causa y efecto se sucede allá donde haya que tomar una decisión drástica a lo largo de toda la experiencia. Quienes decidiesen no amputar el brazo de Lee hacia el final de la historia también notarían que el personaje renuncia a usar su mano izquierda durante todo el último episodio, poniendo en evidencia que la linealidad encubierta de Walking Dead afecta a veces incluso a animaciones y mecánicas de juego.

El síndrome del hermano gemelo

Crear relatos con subtramas opcionales complejas es un desafío difícil de afrontar, pero también podría considerarse el precio a pagar por utilizar los videojuegos como plataforma. Los caminos alternativos han sido una tradición habitual en el pasado del sector, particularmente entre aventuras gráficas, y sólo ahora que las historias comienzan a madurar parecen dejarse de lado. Resulta frustrante ver cómo, tras décadas de ensayos y aprendizaje, precisamente cuando surgen las primeras voces a favor de un mayor reconocimiento del medio interactivo se opte por una receta de resultados parciales y sólo unos pocos quieran debatirlo.

The Walking Dead merece toda la atención puesta en él porque revindica la escritura dramática a unas cotas prácticamente desconocidas en los videojuegos. Aunque no se aleje un ápice de la estructura de una serie de televisión, el mero hecho de que esa estructura se presente tras el menú de inicio de un juego ayudará a que algunos descubran por primera vez lo que es una historia bien escrita después de todo. Tampoco podría decirse que es un fracaso a nivel interactivo, pues pese a que las decisiones del jugador tienen un impacto narrativo mínimo, no es así a nivel psicológico. La sensación de ser tú mismo quien contesta y el disponer de un tiempo de meditación limitado involucran al usuario en el drama con más eficacia que la mayoría de montajes cinematográficos. Sin embargo, todo esto son virtudes que pueden alcanzarse también en un marco sin ataduras para el jugador. Explorar ese camino es la próxima frontera para aquellos que deseen ofrecen videojuegos con tramas más sofisticadas. De lo contrario, nos vemos abocados a una industria que se dividirá eternamente entre premisas banales con alta carga interactiva y premisas profundas ancladas en la pasividad.

The Walking Dead: El síndrome del hermano gemelo

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. Yipee

    Un artículo muy acertado, del que me quedo sobre todo con los últimos párrafos. Habrá quien, no exento de razón, critique a The Walking Dead por no conseguir crear un guión complejo y amplio completamente dependiente de las acciones realizadas por el jugador. Pero, si de verdad ha de quedarse uno con algo, es con la sensación de inmersión que el juego brinda. Es posible que los elementos se sucedan en el orden que marca Telltale Games independientemente de nuestras decisiones, pero tanto a nivel psicológico -brillantemente implementado, palabra- como a nivel narrativo -aunque las acciones no cambien, sí lo harán las conversaciones, los diálogos y las sensaciones transmitidas por los demás personajes- The Walking Dead es, indudablemente, uno de los guiones más maduros, serios y mejor escritos de la historia de los videojuegos.

    Personalmente recomiendo a cualquiera que lo juegue como lo hice yo, con la inocencia de poder cambiar todos los hechos sucedidos en el juego, puesto que es algo que, de no saberlo previamente, es difícil de presuponer. Aunque seguramente sean pocos los que se han atrevido con este texto sin haberlo experimentado antes, de verdad: probadlo. Uno de los mejores juegos de esta generación, sin lugar a dudas.

  2. Gilikong

    Desgraciadamente sí, las acciones tienen poco tirando a nulo impacto en la historia en sí. En su defensa en cualquier caso debo decir que lo que si impacta es en definir al propio Lee, pudiendo ser un cabrón sin puta idea o realmente redimirse como buenamente puede.

    Ah,y el limitar el tiempo para dar las respuesta debería ser algo que se apuntasen el resto, realmente te hace pensar rápido que vas a hacer y no simplemente quedarte pensando media hora cual elegir.

  3. Guybrush

    Absolutamente de acuerdo con lo que comentas sobre la falsa sensación de libertad.

    Ahora bien, no es un tema sencillo lo de hacer que cada decisión cuente. Aún reduciendo la duplicidad de la historia a los giros de guión más básicos —pongamos tres: el primer punto de giro, el middle point y el que precede a la crisis— ya estaríamos hablando de desarrollar ocho tramas distintas. Y eso si hablamos de un único personaje. Si las decisiones tomadas ya afectan a una trama coral, te puedes volver loco. Ahora imagina eso en un juego episódico de larga duración como es TWD, es practicamente imposible dejar una libertad real al jugador a la hora de tomar las decisiones que determinan las claves de la historia.

    Precisamente, la principal virtud de TWD es la forma que tiene de mantenerte engañado, haciéndote creer que cada decisión que tomas es capital. Incluso siendo imposible cambiar el destino final de determinados personajes, es genial contemplar como se consigue alterar la historia no cambiando los eventos que suponen un cambio de valor en la trama, sino las relaciones que se desarrollan entre estos. Por ejemplo: aunque al final no importe si salvas a Doug o Carley —ambos morirán de uno u otro modo— la función dramática que cumplen uno y otro personaje es completamente diferente, cambiando la dinámica de relaciones lo suficiente como para que experimentes una historia «distinta».

    TWD es un gran juego no por la libertad que ofrece a la hora de tomar decisiones, sino, tal y como bien dices tú, porque ofrece una ilusión casi perfecta de que el drama que estás viviendo es tu drama.

    Por lo demás, un artículo genial que podría firmar palabra por palabra. Superbién, @liberance.

  4. mantra

    Yo me fije en eso por la muerte de los personajes porque

    SPOLER
    ¿Hay algún personaje aparte de Clementine, omig, christ y(a elección) Lily que sobrevivan a la catastrofe?
    Porque lo he intetado comprobar pero todos se acababan muriendo.
    FIN SPOILER

  5. kei

    Llueve sobre mojado. Siempre que un juego ofrece esta «falsa libertad» al jugador a la hora de una toma de decisiones, surge esta misma discusión, se llegan a las mismas conclusiones, y la respuesta será siempre la misma: recursos limitados.

  6. dakmien

    Como dicen arriba, realmente lo importante es cómo sientes tú, el jugador, cada toma de decisiones. Ahí está el gran logro bajo mi punto de vista.

    Igualmente el final me pareció buenísimo, trás haber justificado todas tus decisiones ante aquél extraño, no dejaba de pensar si podía haberlo hecho mejor para no abandonar así a Clementine.

    Ahora sé que no :(

  7. apache

    Hola shurmanos, hablando de The Walking Dead, alguien sabe para cuando la ed. física del los capítulos en europa?

  8. ballan

    Alpha Protocol ya tenía cuenta atrás para responder y elegir decisione. Y, al contrario que TWD, las decisiones sí tienen relevancia en la trama.

    Lo único que no me gustó del juego es eso, que elijas lo que elijas tus decisiones no cuentan para nada salvo para perder el tiempo en elegir 1×2 o 2×1.

  9. AlbertGarlo

    Magnífico artículo. Bravo @liberance!

    Sí que es verdad que al pasarte el juego te puedes sentir un poco engañado, pero también es cierto que si echas la vista atrás y rememoras tantas y tan grandes escenas se te pasa el cabreo.

    Lo mejor de TWD es su guión y por consiguiente sus personajes, pero el hecho de que el juego de Telltale sorprenda tanto en este aspecto no tiene que ver tanto con la calidad del guión en sí (que tampoco es para tirar cohetes) como por la baja calidad en general de los guiones de videojuegos. Ésta es la razón por la que el guión de TWD destaca y por la que el juego se siente tan fresco, y no tanto porque sea un texto brillante con personajes bien construidos.

    No le resto ningún mérito al juego, es más, a todo el mundo le estoy recomendando jugarlo. Pero sí que es verdad que el siguiente paso deberían más juegos como éste pero con un uso de los recursos del videojuego más sincero, y no tan solo como simple mecanismo de inmersión.

  10. Reisor

    @ballan

    Hombre, eso de que no cuentan para nada no lo creo.

    [SPOILER]
    En el capitulo 3 cuando estas en una tienda y te atacan unos zombies y se te cae una puerta encima con un zombie, según lo que le has dicho a Kenny te ayuda o no.
    [/SPOILER]

    Es lo que han dicho por arriba, que no tienen tantos recursos para hacer un juego que cada elección va a cambiar drásticamente todo.

  11. Neo-Demon

    Considero que este juego es para jugarlo como Heavy Rain. Eso es, tal como dijo David Cage, jugarlo una sola vez y quedarte con ese sentimiento. Que como bien ha expuesto, por ejemplo, el sr. @dakmien, te quedes con esa paranoia mental de si lo que has hecho ha estado bien o podía haber sido mejor.

    A todo esto, muy buen articulo @Liberance.

    Y me gustaría aprovechar para lanzarte una pregunta:

    En Dragon Age Origins y The Witcher 2 encontraste el mismo síndrome ?
    Por que a mi me pareció que tus decisiones tenían mas peso dramático y estaban mejor llevadas.

    Saludos!

  12. Iker Maidagan

    @neodemon

    No he jugado ninguno de los dos. Pero como no paran de hablarme de The Witcher, ese tengo pensando jugarlo algún día y escribir algo sobre él, si eso.

  13. Neo-Demon

    @liberance

    Si por favor! Hazlo! Ya!

    Antes de que salga la tercera parte a ser posible! Vamos que te da tiempo de sobra! Jajaja!

  14. Censor

    Este juego es un engaño. He jugado a los 5 episodios y mi conclusión es que, simplemente, no juegas. Se te presenta una historia totalmente lineal y a veces le das a los botones. Si fracasas dándole al botón apropiado en determinado momento, el juego termina y vuelves a un punto de control. Se te ofrecen elecciones que, sinceramente, ponen a prueba tu moral. Pero elijas lo que elijas, la historia sigue a su bola; no existe ninguna repercusión. No hay libertad en tus elecciones.

    Hay momentos, sobre todo al final, que pretenden ser muy emotivos. Pero uno ya tiene unos años y no se emociona con trucos baratos y manidos. La muerte del protagonista me dejó frío, y los llantos de la niña también. ¿Por qué? Pues porque en ese momento sabía que no existía ninguna opción. No soy el responsable de la muerte de Lee. No soy responsable de absolutamente nada.

    La historia se teje en función de tus decisiones, te dicen en un mensaje. Eso es una mentira. Este juego no merece las buenas críticas que ha recibido.
    Con ingenio podrían haber propuesto varios escenarios diferentes en función de tus elecciones. No pretendo que a partir de cada nudo se generen historias totalmente diferentes, ¿pero qué tal 4 o 5 y pequeñísimas variaciones dentro de ellas? Pues no: sólo hay una. La historia que todos, TODOS, hemos jugado (y no hemos jugado mucho, seamos sinceros).

    Antes de terminar el juego hice algunas pruebas en elecciones importantes. Nada cambió. Y, claro, cuando te das por vencido y jugas al quinto capítulo, simplemente le das al botoncito y que pase lo que está predeterminado.

  15. tylc

    Yo también añadiría que, a pesar de todo lo dicho, una parte esencial es la evolución de la relación Lee-Clementine. Y eso, a pesar de que el final de la historia sea el mismo, hace que como llegamos a él cambie mucho.

    Es decir, nosotros elegimos como nos movemos por esa trama lineal.

    PD: yo creo que este es uno de esos juegos que has de pasarte una vez. Si lo rejuegas pierde mucha magia.

  16. Vhaghar

    censor dijo:
    Este juego es un engaño….

    Yo creo que el juego no se trata tanto de la historia que cuenta, sino de como vives tu esa historia. Es decir, los cambios que provocan tus decisiones quizá no sean trascendentales a nivel de historia, pero si repercuten en tu experiencia.

    Por poner un ejemplo ya citado, no es lo mismo abandonar a Lilly a su suerte, que decidir perdonarla y que os traicione y os abandone ella. No influye en lo que va a pasar después? No (al menos por ahora), pero tu no sientes lo mismo en las dos situaciones.

    Cada jugador ha tenido una experiencia diferente, dentro de las posibilidades del título, jugando a la misma historia. Yo creo que ésa era la intención del juego, más que ofrecer un mundo realmente dinámico y adaptable.

  17. Censor

    Por poner un ejemplo ya citado, no es lo mismo abandonar a Lilly a su suerte, que decidir perdonarla y que os traicione y os abandone ella. No influye en lo que va a pasar después? No (al menos por ahora), pero tu no sientes lo mismo en las dos situaciones.

    El resultado en ambos casos es que el personaje desaparece y no se vuelve a hablar de él. El motivo por el que ese personaje abandona la historia, no se puede evitar. Le va a pegar un tiro a un miembro del grupo hagas lo que hagas. Así no hay manera de meterse en la historia. Todo ocurre como estaba planeado.

    Cada jugador ha tenido una experiencia diferente, dentro de las posibilidades del título, jugando a la misma historia. Yo creo que ésa era la intención del juego, más que ofrecer un mundo realmente dinámico y adaptable.

    El mismo juego te dice que dependiendo de las decisiones que tomes, la historia será de una manera u otra. Está claro que no es verdad. Si no hay consecuencias, entonces este juego no es más que una mala aventura gráfica lineal, contemplativa, sin puzzles, apenas interacción, ni más aliciente que leer los subtítulos.

    Cualquier juego, sea del género que sea, produce impresiones diferentes a cada jugador. Éste no es especial en ese sentido.

  18. Vhaghar

    A eso me refería. Tú te fijas en el resultado final, y eso no te lo discuto, apenas varía a consecuencia de tus decisiones. Pero yo me quedo con el camino que lleva a ese resultado, donde, siguiendo el ejemplo, es muy diferente abandonar a alguien a que te abandonen a ti.

    Cada uno tiene su manera de ver las cosas, no creo que valga la pena discutir mas sobre el tema xD

  19. frannea

    kei dijo:
    Llueve sobre mojado. Siempre que un juego ofrece esta «falsa libertad» al jugador a la hora de una toma de decisiones, surge esta misma discusión, se llegan a las mismas conclusiones, y la respuesta será siempre la misma: recursos limitados.

    Creo que esta es la clave. Y espero que Telltale se ponga las pilas, por eso de que ahora les va mejor que nunca y han cambiado de edificio y tal. La segunda temporada debería ofrecer más oportunidades para impactar de forma más profunda en la historia.

    Y que conste que The Walking Dead me pareció el mejor juego de 2012.

  20. Jhotun

    A mi esta «falsa libertad» me parece que le queda muy bien al juego. Sin complicaciones, sin savegames para ver que pasa si eliges otra opción, sin historias raras que te recuerden que estas jugando un juego más que leyendo una historia. Todo en favor de una trama bien hilada, interesante y que te coge por los webs with the right pressure.

    El que el grupo de gente que acabe contigo vaya variando en base a tus decisiones es lo que lo hace tuyo. Tus acciones no alteran la trama, pero si el desarrollo, por lo menos a efectos de que si alguien te cae bien hay muchas bazas de que sigas con el adelante, y la evolución de sus diálogos que te hacen profundizar poco a poco en sus personalidades hace que te vayas sintiendo parte de la historia.

    Ni mucho menos es un juego perfecto, pero para alguien como yo que ama con pasión las aventuras gráficas, esta reinvención de TellTale es toda una sorpresa.
    Accesible, emotivo, interesante y en resumen muy entretenido.

    Y en el epicentro de todo, Clementine.

    Buen articulo

  21. Andy

    Me a gustado mucho leer esto,gracias

  22. David Llort

    El artículo está bastante bien, pero como comentaba a @liberance por twitter, la aplicación real de una libertad de acción es poco viable por un par de motivos.

    El primero, y más obvio, es la cantidad de recursos necesarios. Imaginemos que la primera decisión de todas, la de «esperar a la noche» o «irse» planteara mecánicas completamente distintas. Nos encontraríamos con otro grupo. El juego se habría, básicamente, duplicado. Por cada una de las decisiones transcendentes (irse con Kenny en la carabana), decidir salvar al hijo del granjero o al de Kenny, bifurcaría el juego de una forma que requeriría centenares de diseñadores para solventarlo todo.

    Asumiendo sólo unas 10 decisiones realmente relevantes durante el juego implicaría que en vez de tener un arco argumental con pequeñas variaciones en los diálogos, tendríamos 1024 (2^10) arcos argumentales completos. Y, como no sólo tomamos 10 decisiones, sino que hay muchas otras, esos 1024 arcos argumentales necesitarían también sus pequeñas variaciones de diálogo dependiendo de si nos hemos puesto de parte de tal, si caemos bien a pascual, etc. Es decir, que sería prácticamente como hacer 512 juegos completos de TWD.

    Por supuesto, no todos estos arcos serían completamente «originales». Muchos de esos arcos se solventarían haciendo que nos ahorráramos escenas. Por ejemplo, no robar comida del coche implicaría que la mayoría del capítulo 5 no ocurriría, y pasar de la invitación de los granjeros del 2 implicaría saltar directamente al capítulo 3. Eso minimizaría la variabilidad, claro está. Pero seguimos hablando de centenares de lineas argumentales completamente distintas. Y eso asumiendo que en todo TWD sólo hubieran 10 decisiones relevantes. En el juego hay, como poco, unas 30. Eso implica 1073 millones de líneas argumentales distintas. Aún asumiendo que algunas decisiones te lleven a un final imposible (por ejemplo, decidir quedarte en la casa al principio acaba con tu muerte a los pocos minutos sí o sí), y haciendo enlaces para que ciertas decisiones te lleven a puntos comunes, pero saltándote alguna escena (para reducir esos 1073 millones de líneas a un número por debajo de las 5 cifras), la labor de testear todas esas líneas argumentales para asegurarnos que no hay ningún diálogo erróneo que haga referencia a algo que no existe en esa línea argumental (estamos hablando de un total de millones de líneas de texto) es descomunal.

    Y aquí está el segundo problema que le veo, la pérdida de escenas. Es muy difícil que el jugador acepte que no va a jugar una parte del juego porque ha tomado una decisión anteriormente (y aún más si la decisión ha sido correcta y ahorra un peligro futuro). Imaginemos que la decisión del coche implica que el capítulo 5 dura media hora porque le hemos quitado el grueso del secuestro de Clementine. Cómo decirle al jugador que debe cargar una partida del capítulo 2, tomar entonces otra decisión, y jugar los capítulos 3 y 4 con las mismas decisiones, para así poder jugar a una escena que es, probablemente, una de las mejores de TWD? Sí, claro, podemos crear otra escena para «compensar» a los que decidieron no coger nada del coche. Y otra para compensar a los que rechazaron la invitación de los granjeros? O por cada uno de los eventos «saltados» debido a una decisión en todas esas miles de líneas argumentales? Aún si fuera viable, necesitaríamos discos duros más grandes para poder meter todas esas miles de escenas que nunca íbamos a jugar.

    Aún limitando las opciones al mínimo posible (las que determinan la existencia o no de un personaje) imagina la complejidad de montar la trama del capítulo 5 manteniendo como personajes relevantes a Claire o Doug (dependiendo al que salves), a Chuck (dependiendo del inicio del cap4), Kenny, su mujer y su hijo (si has ido con ellos antes del ataque bandido), Lilly, su padre y el carne de cañón del capítulo 2 (si no aceptaste la invitación a la granja), los que te encuentras tras el tren o no (si pasas de ellos), Clementine o no (si la dejaste a los viejos), Ben (bueno, eso ya pasa), etc, etc. Plantear una trama con sus diálogos, distintas escenas y, lo más importante, que mantenga el drama y el nivel de guión independientemente de la combinación de personajes presentes, que pueden ser 3 o 10, dependiendo de las acciones pasadas, es realmente complejo. La simple combinatoria (y sólo contemplando 3 o 4 decisiones cruciales de los anteriores capítulos) ya hace que la cantidad de trabajo de guión, díalogos y doblaje (aún asumiendo una trama más o menos lineal) se ha ido ya de madre.

    Eso no implica que no sea posible hacer un juego que simule la libertad de decisión. Pero posiblemente debería ser un juego indie, con una duración de media hora (que, rejugándolo podría llevarnos muchas horas para completar), con recursos mucho más simples, sin gráficos poligonales y voces dobladas. Algo más como una prueba de concepto, pero difícilmente una aventura gráfica que, sumando todos sus capítulos, ya pasa de la decena de horas de juego.

  23. Iker Maidagan

    @David Llort

    Y ese hipotético juego indie que mencionas al final podría ser, por tanto, algo más comprometido con el medio interactivo que el Walking Dead de Telltale. Pero centrémonos en los juegos, digamos, grandes.

    No es la primera vez que escucho argumentos catastrofistas como el que describes, generalmente por parte de diseñadores e ingenieros. Es una visión derrotista y negativa de algo que se ha hecho antes y se volverá hacer, aparte de enfocar la discusión desde un nivel completamente diferente, el del recurso tecnológico, que está ahí sólo como herramienta para la respuesta y no como respuesta en sí. Esto sucede porque estas cosas suelen salir, como decía, de ingenieros, no de escritores. Y corresponde a los escritores solucionar un problema puramente creativo.

    Hablas de millares de variables como si un juego donde el jugador sea libre fuese como la vida misma, y cada pequeño cambio tuviese que implicar obligatoriamente un efecto dominó que modifica hasta la evolución geológica del suelo que pisa el personaje. Eso son exageraciones que parecen interesadas en buscar solamente el ‘no se puede hacer’. La historia sigue siendo una, pero sus subtramas pueden cambiar. Y no hace falta que esas subtramas cambiantes sean tres mil; hasta dos pueden ser suficiente. Para mantenerlo todo bajo control hará falta limitar el libre albedrío aquí y allá, pero no hasta el punto de que exista un único camino.

    En el caso de Walking Dead, no veo ningún inconveniente a que acabar en la granja durante el primer episodio sea algo inevitable, pero sí que no importe si salvas a Carley o a Doug. Incluso si el precio a pagar por mantener el guión controlado es que ambos mueran más temprano que tarde igualmente, el futuro de cada uno tras sobrevivir al primer episodio debería ser mínimamente diferente. De lo contrario, no estamos hablando de dos personajes, sino de un único personaje con dos nombres diferentes y un fin meramente artificioso. Por ejemplo, si el jugador salva a Carley, esta muere a manos de Lilly en el tercer episodio, haciendo que la decisión de abandonar a Lilly a su suerte en la carretera sea la más probable como venganza por haber perdido un posible interés romántico. Si el jugador salva a Doug, en cambio, a lo mejor podría existir una breve subtrama alternativa durante el segundo episodio que termina con él como víctima del banquete caníbal. Sin embargo, uno de los caníbales podría redimirse, confesar que su hermano mató a Doug, y unirse al grupo para ser asesinado por Lilly más adelante, ya que es alguien potencialmente peligroso. Los jugadores quizá hasta tenderían a dejar que Lilly siga en la caravana en vez de abandonarla, ya que sus sospechas tendrían cierto fundamento.

    Acabo de improvisar un arreglo en el argumento que ofrecería dos experiencias sin poner en peligro la columna vertebral de la historia. Creo sinceramente que Telltale podría haber hecho cosas así durante sus cinco episodios, y habrían terminado con un juego más juego, una aventura más orgánica y un uso, no sé si mejor, pero sí más profundo del medio interactivo.