Monotema

Dominancia lúdica

Deborah López reflexiona sobre aquellos juegos que dominan la conversación cultural y lo agotador que puede llegar a ser enfrentarse desde la barrera a la conversación redundante.

En los últimos días he regresado tímidamente a las redes sociales y he retomado el contacto con otras personas después de un periodo bastante inactiva. No es que de repente hubiese abrazado una especie de misantropía que en realidad era temporal, ni que me haya mudado a un rincón aislado a kilómetros de la civilización. Nada de eso. Aunque vivir en una cabaña apartada me parezca algo con mucho encanto y bastante tranquilo, la verdadera razón que me ha empujado al exilio de casi toda vida social durante un tiempo es mi falta de ánimo para enfrentar la aparición de otro lanzamiento relevante del medio y la respuesta de la comunidad al mismo.

Hablo de esos videojuegos que colapsan todos los rincones de la vida virtual y física, inundando cualquier espacio posible años antes de llegar a les usuaries. Con o sin polémica concerniente, porque empiezo a pensar que en el fondo ya da igual ese punto. Lo fundamental es que definirán un año, una década o una plataforma. O eso dicen. Normalmente relacionamos esas pretensiones con producciones triple A, puesto que no es ningún secreto que estos títulos copan la mayor parte de la atención del público. En la realidad no son las únicas que alcanzan ese nivel, y unas pocas veces títulos ajenos a las grandes compañías se ganan el puesto, aportando un poco de esperanza a este medio que aún tiene mucho por recapacitar y solventar.

Leí hace poco en esta casa a mi compañera Marta Trivi pronunciarse sobre la irrelevancia a la que están abocados los medios que no cubren el lanzamiento estrella del momento. Cada palabra del texto resonaba en mí, me quebraba, porque veía en ellas las cuestiones que orbitan sobre la magnitud de ciertos videojuegos. Al igual que mi propia experiencia sobre el asunto. Recordé mis conflictos a lo largo de los años que llevo en la profesión y la articulación que como individue experimento, con no poca gravedad ya, el antes, durante y después de un lanzamiento muy esperado entre la comunidad. ¿De verdad sentirme acorralada por un videojuego, uno que constituye una ínfima parte del medio por mucho que se anuncie con tanto alboroto, es algo positivo?

Comentaba al inicio que estaba agotada mentalmente. Medios de comunicación, publicidad y memes, compañeres de profesión, amigues y desconocides… El nombre del videojuego que promete ser la esperanza del medio y la industria, como ya lo hicieron sus predecesores antes, es un eco estridente al comienzo. Más adelante, la intensidad que deriva de su lanzamiento provoca un ruido ensordecedor que impide pensar con claridad. Llega a todas partes y lugares, sin distinciones. Arrolla hasta que el título de turno acaba por colapsar con su presencia cualquier ámbito. Entonces, a medida que la expectación por el videojuego crece, se opera una transformación, cambiando la pequeña pluralidad ganada hasta la fecha por una entidad homogénea e insaciable. Todo es por y para ese videojuego. De repente, estás rodeade.

Si eres de las personas que no lo jugarás, no te genera interés o no es tu prioridad, empiezan las sospechas sobre ti. Puede que no seas tan jugadore como dices, que no sepas apreciar la trascendencia que supondrá ese título o tu capacidad no haya podido llegar a ver el potencial de esa magnífica obra. Hay muchos tipos de acusaciones y menosprecios teñidos de condescendencia que no deberíamos tolerar, pero además todos ellos generan una presión añadida a la ejercida desde otros frentes. Al final, de tanta insistencia, no eres capaz de diferenciar lo que quieres tú de lo que quieren les otres. Por eso, pese a que intentes escapar de la vorágine o no hacerle caso, finalmente el bombardeo acaba pasando factura. 

Puede que finalmente lo juegues, dejándote llevar por la fuerza de la corriente, en parte obligade. O puede que, como en mi caso, la intoxicación de material sobre el lanzamiento te cree un gran malestar y hasta un fuerte rechazo por el título. Cada vez que días anteriores leía noticias, hablaba con amigues o participaba en debates o podcast, salía el tema. Era constante, y casi imposible leer, ver o escuchar algo sin que apareciese el videojuego del momento. La ansiedad y la asfixia resumen bien las sensaciones que también son capaces de generar escenarios de ese tipo. Entretanto, otras voces, como las de compañeres, medios y el resto de compañías de desarrollo (especialmente las medianas y pequeñas), intentan no hundirse, luchando por mantenerse a flote, por no ser olvidados, en mitad de una tormenta de información feroz, acrecentada en colectividad.

En la escena aparecen las mismas opiniones, los mismos altavoces y las mismas premisas redundantes. Una particularidad, que en los demás no pasaría de irrelevante, genera tanta intensidad como la noticia notable de la semana, y al mismo tiempo es una excusa para alentar a que el mecanismo persista. Como resultado, sube tanto el egocentrismo del lanzamiento, por cantidad y virulencia, que no hay quien pare a esa bestia. Es un fenómeno que silencia y violenta, que crece sin mesura hasta toparse con prácticamente un único límite. Porque una vez ha cesado la embestida de un videojuego destacado, otro le sigue de cerca, cortando la voracidad del anterior. Así, esas producciones favoritas, sobre todo las que cuentan con cifras astronómicas detrás, definen un calendario dominante en el medio y al que el resto de sujetos relacionados con él deben adaptarse. 

Ese calendario suele estar construido en gran parte sobre el triple A, aunque no siempre, y más a menudo de lo que pensamos nuestro ocio se rige por una ventana de lanzamiento de grandes empresas para consumo de sus grandes producciones. Es común hablar de los otros títulos como esos juegos que completarán el vacío mensual hasta el próximo destacado, en vez de otorgarles un espacio e identidad sin justificaciones ni utilidades en relación a los afamados. Cierto es que no se habla solo de esos videojuegos, aunque también es verdad que el resto parece ir a remolque de ellos, esperando un hueco entre noticias o análisis del popular. Por no mencionar las tiendas físicas y digitales, donde la ley del más fuerte hace pedazos otros proyectos que tengan la mala suerte de lanzarse cerca del título notorio.

A causa del último episodio de esa naturaleza tiranizadora, en que un videojuego se apoderó de todo, y en este caso encima ha tenido un impacto nunca antes visto a causa de su escala y trascendencia, me encerré en mi misma y me planteé, como profesional y como jugadora, el calado que tienen ese tipo de situaciones en mi salud mental y emocional. No tenía ánimos para contrarrestar ese extremo lanzamiento, en parte debido a la excesiva acaparación del título y en parte a la impetuosa comunidad alrededor del mismo. Pero la cuestión que por primera vez deliberaba seriamente era si debía hacerlo, si tenía que forzarme a encajar los golpes. Generar un diálogo cuando la comunidad lo hace desde la vertiente más hostigadora termina por generar la sensación de que el videojuego es, en cierto sentido, un reducto de fanatismo. 

Por mi parte, resolví salir un poco del circuito y cuidarme, es decir, desconectar, respirar y darme tiempo para sanar. Estaba tan sacudida por el juego y sus derivados, que llegué al punto de desorientarme, de cuestionarme mis valores, y perder el ritmo de otros recién llegados. Así que busqué con más ahínco a esos supervivientes, a esos juegos y proyectos, esas compañías de desarrollo, esos medios y eses compañeres que también merecían protagonismo. No solo estar constantemente vapuleade por la intensidad de los lanzamientos célebres, de sus debates y polémicas en cada paso que da la obra, es un ejercicio agotador para cualquier persona. Igualmente, produce una redundancia de mensajes al provenir de los mismos sujetos, estrechando nuestra mirada sobre el medio. 

Quizás sería mejor hablar de videojuegos en general. De todos ellos. Adquirir la capacidad de escuchar y conversar acerca de la industria, del medio y de sus obras, cualesquiera que sean. Poder hacerlo inclusive durante un lanzamiento notorio, u obviando unas etiquetas prácticamente obsoletas. Que de competir y centralizar pasemos a convivir y cooperar, ya que son todos los videojuegos, no solo los pesos pesados de la industria, quienes construyen el medio. Imagino que mi decisión de centrarme en quienes están detrás de las cortinas del título de moda no derrocará por sí sola a la acaparación de los titanes de la industria, pero puede marcar la diferencia para quienes esperan su turno con paciencia. 

No puedo evitar pensar que crezco junto a quienes se les relega a la periferia, que comparto un cálido espacio con elles, que sufro alegrías y penas parecidas y conozco en profundidad algunas de sus historias, como en el caso de No Wand Studios. No merecen que les dejemos soles, por mucho que eso signifique que una parte de la comunidad me relevará a la indiferencia o al olvido mientras el fervor por el videojuego popular lo monopolice todo. Opino que un solo lanzamiento dominante no debería determinar la visibilidad de otros ni sus opciones de resistir en el medio, aunque por el momento parezca el sistema imperante.


Imagen de cabecera Mark Harris vía Architectural Digest

Colaboradora

Apasionada de los videojuegos independientes y de la comunicación, no duda en hablar sobre videojuegos allá donde es bienvenida. La curiosidad me lleva a buscar respuestas en los lugares menos sospechados, así que siempre tengo preparadas algunas preguntas.

  1. ElAlexRG

    Sí, por suerte ya se va hablando cada vez menos de The Last of us 2.

    1. prullansky

      @alexrevg
      Y menos mal: hizo subir muchísimo el precio del ciberpan.

    2. MarcGràcia

      @alexrevg
      Sí y no.
      La de nazis-machistas que han quedao en evidencia gracias al juego.

  2. Deses

    La verdad es que agradezco no haber tenido más que consolas de Nintendo en mis años formativos y juventud temprana. La época inicial de los AAA y la Next Gen (la Next Gen de hace como 15 años entiéndase) me pillaron tan fuera del sistema que hoy en día me la sudan por completo. No he llegado a meterme en círculos obsesionados con estos juegos blockbuster marrones de fotorrealismo apabullante (a los que se les ven más costuras que a una mercería), efectos de muchos teraflops y más clónicos que los Stormtroopers; ni ganas. Así que hoy en día no siento ninguna presión por jugar sus sucesores; a veces hay curiosidad, a veces se juega alguno y ya.
    Pero claro, los videojuegos en sí me interesan y quiero estar al tanto de lo que pasa. Y ahí sí que resulta agobiante y desalentador cómo parece que no se pueda ver ni hablar de nada salvo del niño caro favorito de turno – hasta que sale al mercado, claro, entonces literalmente no existe nada que no sea el juego de marras. Y en menos de un mes se hace el silencio, como si nunca hubiera existido, porque hay que pasar al siguiente, hay que pretender que el pasado nunca existió y que el futuro es lo mejor que va a existir nunca.
    Al final he optado por limitarme a un círculo de amigos con interés en los videojuegos en el sentido amplio (alguno más interesado en lo retro), Anait y 3 o 4 canales de Youtube que ni siquiera son de noticias y a través de ellos me llega todo. Y aún así… aún así…

    Por eso me gusta más ver hablar de un Hades (aunque no me gusten los roguelikelike) que de un God of War, pero aún más ilusión me hace ver a gente hablar de un juego bueno del año pasado, o de dos atrás, que del critical darling del momento, sea AAA o indie (que realmente no se libran tampoco de este ciclo de relevancia y obsolecencia acelerados). No he jugado un título en su mes de lanzamiento desde Etrian Odyssey Nexus.
    El clima actual de los videojuegos no es un mar, ni un río revuelto. Es un retrete. En un momento dado solo vas a poder ver una pequeña parte y de todos modos va a dar igual, porque en nada alguien va a tirar de la cadena y se va a desaparecer todo para ser sustituido por algo igual de efímero.

    Editado por última vez 12 enero 2021 | 14:31
    1. Orlando Furioso

      @cleses
      el primer párrafo describe mi vida electrolúdica salvo un periodo intenso con aventuras gráficas de PC (en los noventa) y un desvío hacia Xbox y PS2, que abandoné enseguida después de considerar que Splinter Cell y Halo eran un peñazo insufrible.

  3. AlbertKolo

    Bueno, para esto siempre viene bien que existan comunidades conscientes de sus gustos, intereses e identidades, porque son comunidades por el hecho de compartirlas en mayor, o menor medida. Un buen ejemplo de reducto es Anait, todos tenemos más o menos claro qué queremos, el equipo de Anait también, y nos retroalimentamos, definiéndo cada vez más nuestra identidad como comunidad. Cuantas más comunidades así existan en el videojuego más plural y diverso serán los focos de atención, y de hecho creo que esto ocurre ya bastante. Por ejemplo, con los jugadores de Animal crossimg, ellos le dan mucho valor al videojuego y no les importa mucho lo que sea tendencia en el exterior, lo mismo pasa con comunidades de juegos competitivos como el LoL, el Dota, etc.

  4. AndresBaez

    Que no se me entienda mal, aprecio muchísimo lo que hacéis. Disfruto muchísimo con Anait o Mundogamers pero, ¿no cargáis con una carga demasiado grande que solo os genera frustración? Me refiero a la carga de hacer justicia artística, poner en valor (y vender o fomentar su juego si es gratuito) aquellas obras que os parecen excelentes y no gozan del éxito “marketiniano”. Y digo que solo genera frustración porque hacéis lo que hacéis porque es vuestro trabajo y escribís de lo que os gusta, si os gustase más escribir sobre el Cod o LOL estaríais en otro sitio. Desde el punto de vista del lector creo que esto no tiene importancia, esta compensación que tratáis de hacer en el mercado. Nosotros venimos a leeros reflexionar sobre el videojuego, si encima nos enseñáis juegos que no conocemos, pues mejor, pero tampoco pasa nada. Ahí están los monográficos, muy interesantes y sin intención de prescripción cultural.

    A dónde quiero ir, es que tal vez lo que importa es que hacéis algo de lo que más o menos disfrutáis, y hay gente que pagamos por ello porque nos gusta leerlo. Aceptar que somos un oasis puede ser liberador. La crítica puede aspirar a cambiar el mundo, como yo puedo aspirar a ser notario, pero las películas más taquilleras de la historia son las que tuvieron las mejores campañas de marketing, la crítica de cine no pone ahí a nadie. Los juegos más jugados son el LOL, los de móvil, fortnite… ninguno de ellos los ha encumbrado la crítica, y alguno se ha ganado esa posición contra la crítica. Dan Brown va a vender millones de libros, Rowling también… Y eso es… normal. No pasa nada. Si podéis ayudar a un artista un poco, pues guay. Y si no, pues también. Tenéis un curro, como los que ponen cafés, no carguéis con una mochila histórica que no hace falta.

    Si se me permite la tontá, dominancia lúdica es un poco como llamar a un flan “tembladera de huevo en su cristal de azúcar” 🙈 Siempre es un lujo leerte.

  5. camarada

    Antes de nada, me ha parecido un artículo estupendo. Explica muy bien lo que se siente al no seguir la corriente de la masa opinante.

    En el fondo veo tu artículo como algo positivo. Lo que estas explicando en cuanto al mercado del videojuego se puede trasladar a cualquier otra arte de consumo. Tanto la literatura, el cine, las series y la música padecen de este mismo mal. Según quiero ver, el videojuego ha ganado suficiente entidad como para crear corrientes o modas dentro del propio mercado. De hecho, tiene varios mercados: el popular y el alternativo; un camino que ha recorrido a la inversa, creando un mercado alternativo donde solo existía el popular. Todo esto ha originado las alternativas. Pues, ¡Bienvenidas sean!

  6. prullansky

    Estupenda reflexión. Yo llevo una temporada con el mismo runrún en la cabeza, intentando entender el por qué de todas mis aficiones (cine, lectura, etc) los videojuegos con la única que parece demandar un «estar al día» de lo que sale, de lo que va a salir, informarme de todas las mierdas referentes a equis juego «que hay que jugar»… sintiéndome invadido (qué coño, dejándome invadir a gusto) y sabiendo demasiado del juego sin llegar a jugarlo, cogiéndole asco y sin poder llegar al mismo, jamás, con inocencia y con curiosidad, sino con la idea de reforzar ciertas ideas y opiniones que tengo hechas sobre el mismo de antemano.

    Me leo libros cuando me apetece y los que me apetece. Es más, suelo leer cosas antiguas, poca cosa contemporánea (por no decir nada) y no siento estar perdiéndome nada. Con el cine salen cosas nuevas que me interesan pero para nada siento esa ansiedad o necesidad de consumirlas para estar en la conversación etc…

    Quizá estoy mezclando temas y yéndome por la tangente, pero toda esta amalgama de emociones me están haciendo replantearme seriamente una escapada a la cabaña del bosque permanente, dejando atrás webs de videojuegos, información sobre los mismos, y descubriendo lo que haya de descubrir, cuando toque y cómo toque: si no acabo jugando a un GOTY (poto con esa palabra) o un Elon MUST pues igual que no pasa nada si no me leo Guerra y Paz, yo que sé.

    Imagino cómo viviréis todo esto los profesionales de la prensa y me entran escalofríos.

    Ánimo.

  7. Sams

    Yo, desde el cariño, os digo que los periodistas y creadores de contenido le dedicáis demasiado tiempo a Twitter y otros foros y os resbaláis en el fango y dais relevancia a quien no la merece.

    Hay que disfrutar de los videojuegos. Que los demás no nos arruinen las experiencias, ni nos impongan a qué debemos jugar. Ya sean indies o triples A. Y aunque es tentador tenemos que salir de la espiral del FOMO. Si no al final, es imposible no quemarse; periodista o jugador.

  8. MarcGràcia

    Pos, honestamente, no lo tengo tan claro Deborah.
    Si algo a cambiado el «ocio-electrónico» post PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds escribo el nombre entero para ver si se me queda grabado en el celebro de una vez) es una volatilidad de «modas» importantes. Estudios «desconocidos» (como mínimo para el gran público) lo han petado muy fuerte (y en general, sin previo aviso). Durante un tiempo (¿6 meses?) Temtem le hizo sombra al Pokemón. Spelunky o el Among Us, llevan semanas haciendo ruido. La secuela del Hollow Knight, está al caer y viene con hype asociado, etc… No sé. honestamente veo el horizonte un poco mas optimista que hace unos años (y me he dejado el Hades fuera del name dropping por tonto).
    Dicho todo eso, y aunque suene a contradicción, llevo años intentando no leer nada de cine/series. Me encanta la ficción y me «fascinan» los detalles técnicos de los rodajes. Pero estoy harto del bombardeo 24/7 de noticais, exclusivas, el actor que vuelve a esa Saga hiper-reconocida y los debates de 3 horas sobre lo que implica el color de cabello de la nueva protagonista de Star Wars. Es jodida y deprimentemente agotador (y eso sin contar con «las críticas del día del estreno + las críticas en general que revientan arcos argumentales, etc…).
    Básicamente leo y veo cosas de juegos porqué no me puedo permitir ni consolas, ni ordenadores potentes ni juegos. Y sí, supongo que ese es hacer trampa (sólo quería poner un mensaje un poco mas optimista que el del artículo).

    p.s: Llevo un par de días viendo el último vídeo de Tim Rogers. 5 horas hablando del Tokimeki Memorial. Igual, entre otras cosas, en esas 5 horas se habla un poco del ruido que hacen algunos juegos y de la poca atención que reciben otros.

  9. Mominito

    Es una pelea imposible.

    No consigo convencer a enamorados de la lectura y el cine a mirar los juegos con buenos ojos.

    Les ponga un Telling Lies cuál producción cinematográfica interactiva o algo mas narrativo y menos interacción (oxenfree, Red string club, etc.)

    Nada.

    Yo me canso, y no creo que el problema sea de los juegos, es de que exista gente con la mentilidad tan cerrada, dudo que vayan a abrirla nunca, enserio. Incluso aunque cuando les ponga delante a de estas cosas y disfruten a muerte, es acabar y volver al mismo punto de antes.

  10. JT'Salas

    Siempre merece la pena leerte. Cuánta verdad, qué gusto.