Dándole vueltas

Contra los logros

Dándole vueltas es un espacio de opinión sobre temas relacionados con el videojuego.
El objetivo: darle vueltas a las cosas.
Muchas vueltas. Más de las necesarias.
Dándole vueltas

Llevo un tiempo dándole vueltas a un asunto, y leyendo una columna publicada recientemente en PCGamesN he vuelto a darle vueltas. Tiene que ver con los motivos que nos llevan a jugar; en concreto, tiene que ver con los logros, esa capa hoy casi imprescindible (su ausencia se nota: que se lo digan a Nintendo), y los sistemas de progresión que estructuran partidas y recompensan hazañas. La columna se centra en el modo multijugador de Jedi Knight II, un juego de 2002, al que el autor dedicó, cuenta, varias horas diarias durante al menos dos años. Sin logros ni, para el caso, ninguna forma de marcar hitos en la progresión: ni niveles, ni desbloqueos, ni skins; nada.

El artículo tiene un pequeño giro social hacia el final («cada vez estamos más ocupados a medida que nuestras vidas, trabajos y —demonios— cuentas en redes sociales se vuelven más y más exigentes», escribe el autor, Richard Scott-Jones. «No cabe duda de que nuestra necesidad de sentir que hemos progresado hacia cualquier noble objetivo, que hemos aprovechado cada precioso minuto de nuestro tiempo, se ha exacerbado»), pero lo que me interesa en este momento es la parte más relacionada con el diseño mismo de los juegos. Se dan varios ejemplos de títulos profundamente marcados por sus sistemas de progresión, desde Destiny hasta el Doom de 2016, y se menciona la ausencia de una progresión más definida en Artifact, el juego de cartas de Valve, como uno de los motivos de su fracaso. El reverso tenebroso de estos sistemas, concluye el artículo, está en cómo le quitan interés al acto de jugar; en cómo hacen que el objetivo no sea jugar sino cumplir objetivos, subir niveles, desbloquear logros:

[…] a medida que se vuelven más sofisticados y extendidos, gracias a su poder para mantener a los jugadores y la manera en que seducen a desarrolladores de todos los géneros, existe el riesgo de que los sistemas que nos venden la ilusión de esos logros desplacen a cualquier otra razón para sentarnos en el PC y poner un juego. Si nos olvidamos del simple placer de jugar —del valor intrínseco de esa experiencia por sí misma—, nos arriesgamos a deteriorar lo que hace que los juegos sean especiales en primera instancia.

Como recuerda la valiosa sala de juegos Zooom!, impulsada por Lucas Ramada y Hugo Gris dentro de la exposición GamePlay del CCCB, «los juegos son el dedo, jugar es la luna»; la frase es de Miguel Sicart. En este caso, los logros son el dedo: la luna sigue siendo jugar.

Contra los logros

No son exactamente lo mismo, pero tanto los logros como los sistemas de progresión, hoy tan comunes y tan interiorizados, parten de una misma idea: ofrecer objetivos a corto, medio y largo plazo que estimulen y estructuren el juego, ofreciendo recompensas de distinta naturaleza por completar diferentes retos. Los logros se implementaron en Xbox Live en 2005 como un medio de «puntuar» tu habilidad o tu valía como jugador; el gamerscore, hoy quizá menos relevante, venía a ser la prueba objetiva de cuántos juegos te habías pasado, cuántos grandes retos habías superado o cuántas horas habías dedicado a los diferentes multijugadores cuyos logros sumaban tu «puntuación gamer». Un par de años después, Call of Duty 4: Modern Warfare popularizó el sistema de progresión por niveles que hoy viene a ser la sal de los videojuegos: sin él todo sabe soso.

Con la nueva generación a la vuelta de la esquina, y pensando en estos últimos años, he terminado cogiéndole manía a la mayoría de sistemas de progresión, logros incluidos. No solo creo que existe el riesgo de que «desplacen a cualquier otra razón para sentarnos en el PC y poner un juego», como dicen en PCGamesN, sino que en buena medida tengo la sensación de que ya lo han hecho; un juego tan popular como Fortnite es progresión pura, capa sobre capa de objetivos en su mayor parte irrelevantes diseñados no para producir satisfacción en quien consigue cumplirlos sino ansiedad en quien no lo hace, una sensación que posiblemente os sea familiar porque la industria del videojuego no la considera un inconveniente o una reacción imprevista sino un ejemplo a seguir: así es como se consigue el tan ansiado engagement por el que viven o mueren un porcentaje elevado de las grandes producciones, desde The Division hasta Forza Horizon, desde Diablo hasta Destiny.

Pensaba el otro día en Destiny, precisamente, a raíz del director’s cut que Luke Smith, director de Destiny 2, publicó a finales de febrero en el blog de Bungie. En estas entradas, Smith reflexiona sobre el estado en el que está el juego, los errores cometidos y las maneras de avanzar en la dirección más apropiada. En la última, Smith lo dice claramente: la manera en que se presentaron las Temporadas de Destiny el año pasado tenía «demasiado FOMO», ese miedo a perderse algo que se usa en marketing y diseño para que sientas que los demás están teniendo experiencias positivas y tú no, y por tanto busques la manera de tenerlas. Es una forma de manipulación muy extendida y por lo general muy aceptada; por eso me resultó curioso leer a Smith reconociendo ese FOMO como algo pernicioso para el valor de la experiencia de Destiny, para la calidad del tiempo que la comunidad dedica al juego: por la manera en que el juego ha ido evolucionando, una parte importante del contenido del juego no consigue ir más allá de ser una casilla a marcar, sin utilidad real. «Eso no es valor», reconoce Luke. «De hecho, es lo contrario del valor», porque el tiempo que pierden alimentando ese impulso vacío es tiempo que no dedican a mejorar el juego.

Me voy por las ramas. A modo de conclusión: si algo me resulta agridulce de esta generación de consolas que ya se está acabando (de sus grandes producciones y de sus principales actores, los estudios y publishers que ocupan los titulares y portadas de los medios más visitados, quiero decir; del mainstream, que sigue siendo importante, y mucho) es que tantísimo esfuerzo y creatividad y talento se hayan dedicado a perfeccionar sistemas y mecanismos de engagement que no son más que comida basura, calorías sin valor nutritivo. Tanto trabajo para perfeccionar sistemas que no solo no redundan en favor de los juegos ni necesariamente en favor de sus estudios (¡que se lo digan a Anthem!) sino que van en su contra, haciendo que su disfrute sea cada vez más artificial y menos duradero. Estas mechas cortas acaban creando jugadores caprichosos, volátiles y con dificultades para hacer lecturas de cierta profundidad de aquello a lo que juegan; sé que no soy el único al que le preocupa que esta pobreza se extienda a la próxima generación, y por eso me apetecía declararme en contra de los logros y demás prótesis innecesarias. A veces es difícil ver la luna con tanto dedo estorbando.

  1. Cyberrb25

    Creo que además, aunque facilite el proceso de montar un sistema de seguimiento de dichos logros, hay algo en la estandarización que dificulta encontrar ideas originales. Al hacer que tenga que haber un 100%, impides tener, por ejemplo, logros que son incompatibles entre sí y así cada uno se vea reflejado en sus acciones.

    Es como lo de Animal Crossing con el guardado en la nube: Entiendo a la gente que se tema perder su isla, pero si realmente queremos una isla conjunta (y estoy bastante seguro que el juego no sería igual de interesante si cada uno simplemente tuviese su isla y la colaboración no existiese), hay pagos que hay que hacer para que eso funcione.

    Y eso no tiene por qué ser malo si se ponen las medidas «compensatorias»: Enviar tu personaje a una isla nueva (cuenta nueva en otra consola) o el guardado de la isla entera. Y yo personalmente no echo de menos si pierdo una partida de el 90% de juegos: Los rejuego y ya tengo una nueva partida así.

  2. ErnestRodes

    Yo también creo que hacen más mal que bien. Más la progresión artificial in-game que los trofeos, aunque tampoco soy muy fan de estos. Los estudios tendrían que centrase más en crear experiencias inversivas en las que te olvides de subir de subir de nivel porqué estás concentrado en la historia o simplemente porqué estás habitando el mundo del juego, una verdadera pena.

  3. Bertt

    Desde que lo experimenté por primera vez en mi Xbox 360, me dio la sensación que pocas veces más iba a poder jugar algo al 100% sin depender de ese sonido campanillesco predeterminado en forma de “trofeos”. Con Nintendo Switch se desvaneció esa falsa promesa, la calidad siempre primará al reto de los porcentajes.

  4. NahuelViedma

    Se aprovechan de mi fucking neurosis obsesiva. No sé en qué momento pase de jugar por placer a ser uno de esos llamados cazatrofeos. Arrancaba un juego y lo primero que tenía en mente era sacar el platino, así estropeaba la experiencia de grandes juegos. Lo peor? Era totalmente conciente de la estupidez que eso suponía pero que más da, encontré en eso mi cigarro de nicotina.
    Hoy tengo que jugar con las notificaciones de trofeos desactivadas para no escuchar ese ruidito de placebo tan seductor, algo así como el headshot en Destiny. Puro andamio.

  5. CAMAIV

    Se tenia que decir y se dijo.

  6. Bertt

    Eso sí, el platino de Bloodborne also know as mejor juego de la generación, lo tengo puesto hasta en el CV.

  7. Lemillos

    Yo sería feliz si hubiera alguna forma de desactivarlos y dejarme jugar en paz y tranquilo conmigo mismo. Sé que debería ser fuerte y no sucumbir al tema de los trofeos, pero al final no es que me de ansiedad no tenerlos, pero me jode no poder hacerlo. Si pudiera coger y jugar a los juegos sin que me salte la campanita de logro, sería mucho más feliz la verdad.

  8. lukiat

    Sinceramente lo de Fortnite me impactó, porque nunca lo había pensado de esa manera. Es todo comida chatarra de sistemas de progresión artificiales. Excelente articulo, Víctor!

  9. Oldsnake

    Yo comprendo lo que se dice y -qué coño- hasta lo comparto; pero personalmente trato de disfrutar los juegos a mi ritmo, sin ver qué logros o trofeos hay, a menos que lo termine o me aburra, y entonces si checo si hay alguno fácil o que proponga un reto divertido, si lo hay pues lo intento y si el juego no vale la pena lo dejo sin liberar. Es decir los uso como otra forma de juego y no como propósito.

  10. landman

    Siendo alguien que invisibilizó lo logros a la primera que pude, estoy a favor de ellos. Detesto cuando un sistema no me deja invisibilizar-los y mutearlos, eso sí. Y ahí está la clave, para mi son un extra añadido a posteriori, si me paso el juego y me ha gustado tanto que pienso «a ver qué logros hay», en el peor de los casos me quedo igual, quito el disco y lo guardo en la caja.

    En el mejor de los casos me meto unas carcajadas, primero en leer algunos logros, luego en ir al pueblo a quemar a Gruntilda en el baches y cachibaches y sacarme el logro. Luego está el hecho de que los logros tampoco son un factor para mi a decirme que me he pasado un juego, Viva Piñata por ejemplo te sacas los logros al 100% mucho antes de completar el diario, que en mi caso completé.

    El sistema de progresión ya es otro tema, pero más que el sistema en sí, son las recompensas, incluso en juegos de «farmear» para ganar exp, oros y de vez en cuando el objeto raro de turno, que le añadan «dailys» con recompensas tan jugosas hace que te centres en eso, y una vez terminadas parece que ya no tengas objetivos, y hasta mañana, y hasta que te aburras de la rutina.

    Reconozco que me son efectivos, jugué al HOTS con amigos basándome en «tengo 3 días de misiones acumulados, voy a unirme», para luego invertir los oros en el objeto más inútil, la montura del cerdito dorado (que luego quitaron así que me convertí en un privilegiado xD).

  11. Gerir

    Hay muchísima gente que determina su compra según los logros, el jugar o no según los logros, y en general hay mucho de TOC que me da cosilla.

    Hace nada hablaba con un amigo cuyo único motivo para no comprar una Switch es que no tiene sistema de logros. Me parece que se está perdiendo el norte con este tema.

    En lo personal, puedo llegar a aceptarlos y en general, gustarme, si son internos del propio juego, como lo de Mario Odissey o Luigi’s Mansion, y soy más de estadísticas de tiempo jugado, etc…

    En fin, que no soy anti logros, pero me parece que muchos de ellos te hacen afrontar un juego, un divertimento, como si fuera un trabajo, y eso no mola.

  12. Akuroshi

    Una de las mayores genialidades respecto a este tema, para mí, es la postura de Yoko Taro. Sabiendo que en esta casa no se es especial fan del autor, os quiero recordar que en el Nier: Automata se los podías COMPRAR, eliminando cualquier distracción inútil, sin trucos, como diciendo «mira, no quiero que estés aquí sacándote mierda de recompensas, si me quieres seguir el rollo aquí te pongo un NPC que directamente te dice «oye, quieres los logros? venga, ahora céntrate», en mi opinión gloria bendita contra el puto FOMO y la insatisfacción constante de que te «falta algo», fuente siempre de ansiedades estúpidas, en un tipo de juego que NO los necesita..Ojalá haya más juegos autoconscientes en este sentido.

    A mucha gente le joderá porque ya nos hemos acostumbrado a «cuantificar la experiencia de juego», y yo mismo soy víctima de esa obsesión que te obliga a necesitar que te digan constantemente el tiempo que has jugado (que lo tratásteis en un podcast hace poco, por cierto). Yo mismo recuerdo que, cuando los juegos no traían «contador», mis partidas eran mucho más felices y no me preocupaba ni de mirar las horas, y cuando lo hacía no pasaba de anécdota. Ahora todos miramos a ver las horas que le hemos dado a algo, en ocasiones obsesivamente. Nuestra vida actual es así de acelerada y es aún más difícil evadirse, pero yo creo que es maravilloso que, de vez en cuando, aparezcan creadores que nos planteen dentro del juego, con sus propios mecanismos, la reflexión sobre si los objetivos que estamos cumpliendo son inútiles o no.

  13. kubicle

    @chiconuclear, entendiendo a donde va tu reflexión, pero creo que englobas en el mismo saco los trofeos y los sistemas de progresión artificiales, cuando estos en realidad no tienen demasiado que ver.
    Mientras que unos modelan la forma del juego y su esqueleto, el otro es un capa externa que no hace mas que premiar el explotar un juego al 100%. No es lo mismo.

    Mi humilde experiencia es que juego diametralmente distinto a la switch que a la play. En la primera al final no hago mas que picotear de aqui y de allá, sin exprimir nada y dejando todo al 60%… Me lo paso, y a otra cosa… ahí se ha quedado sin ver la mitad de los santuarios del Zelda y la mitad de las lunas del Mario… Mal. Muy mal. ¿Por que? Es una tonteria, pero es la sensación de que al juego le da igual que vea o no todo lo que contiene. Es el detalle. Es el reconocimiento del juego de que sabe que has completado de verdad su propuesta. La medalla que te llevas cuando ganas la carrera, simplemente para que ese momento quede representado de alguna forma mas alla de en tu memoria.

    Como amante de los videojuegos te digo que la existencia de los trofeos es lo que me ha hecho aprender a jugar las obras hasta sacarles hasta el ultimo detalle. Y lo que me ha hecho amarlos en vez de ser una mera herramienta ludica. Porque a veces la partida extra en dificil que sin trofeo no harias, es la que te hace darte cuenta de ciertas mecanicas y sistemas que de otra forma no tienes tiempo de apreciar.

  14. DarkVengi

    A mi los logros me chafaron el reto de hacer algo en un juego. Siempre pondre el ejemplo de Perfect Dark, en el que habia diferentes retos al pasarte una pantalla y que te daban trucos (cabezones!). Todo esto en los juegos se ha ido sustituyendo y ahora te dan el logro de turno, que no me aporta absoultamente nada.

  15. PUNKOMAN

    Si eres (cómo yo) de los que consigue desconectar del toc este de los logros en la mayoría de juegos, y que igual consigue de algunos de ellos (muy concretos) una experiencia o desafío extra satisfactorio (hola enanonauta), los logros tienen una función cojonuda: Son el histórico de tu vida jueguil.

    Y es que anda que no me gustaría saber ahora cuando me pasé por primera vez el castillo azul del Alex Kidd in miracle world, qué tardé en pillar todas las esmeraldas del Sonic o cuando realicé la, hasta ahora, mayor hazaña digital en mi vida: pasarme el Shadow of the beast en la pre edad del pavo. Así cómo digo esto me encantará pillar dentro de 30 años ese histórico y ver (y enseñar) a qué cojones jugaba antes de casarme, después de tener los niños…no sé, mola, ¿no?

  16. Demo_one

    @akuroshi dijo:
    Una de las mayores genialidades respecto a este tema, para mí, es la postura de Yoko Taro. Sabiendo que en esta casa no se es especial fan del autor, os quiero recordar que en el Nier: Automata se los podías COMPRAR, eliminando cualquier distracción inútil, sin trucos, como diciendo «mira, no quiero que estés aquí sacándote mierda de recompensas, si me quieres seguir el rollo aquí te pongo un NPC que directamente te dice «oye, quieres los logros? venga, ahora céntrate», en mi opinión gloria bendita contra el puto FOMO y la insatisfacción constante de que te «falta algo», fuente siempre de ansiedades estúpidas, en un tipo de juego que NO los necesita..Ojalá haya más juegos autoconscientes en este sentido.

    A mucha gente le joderá porque ya nos hemos acostumbrado a «cuantificar la experiencia de juego», y yo mismo soy víctima de esa obsesión que te obliga a necesitar que te digan constantemente el tiempo que has jugado (que lo tratásteis en un podcast hace poco, por cierto). Yo mismo recuerdo que, cuando los juegos no traían «contador», mis partidas eran mucho más felices y no me preocupaba ni de mirar las horas, y cuando lo hacía no pasaba de anécdota. Ahora todos miramos a ver las horas que le hemos dado a algo, en ocasiones obsesivamente. Nuestra vida actual es así de acelerada y es aún más difícil evadirse, pero yo creo que es maravilloso que, de vez en cuando, aparezcan creadores que nos planteen dentro del juego, con sus propios mecanismos, la reflexión sobre si los objetivos que estamos cumpliendo son inútiles o no.

    Alguna referencia para ver que se opina en esta santa casa de Yoko Taro?

  17. landman

    @kubicle
    Pero tu necesitas una medalla? porque yo veo lo mismo un logro, que saber que tengo todas las lunas, o todas las piezas de corazón en un zelda, pero tu parece que necesitas que te den una medalla para interesarte hacerlo, y me parece que te autolimitas. Los logros en el Mario Odyssey son los marcadores en la guía turística que te dice que tienes todas las monedas y lunas, que no haya medallita fuera del juego no quita que el juego te esté diciendo que el logro está ahí.

  18. Shalashaska

    Yo creo que los logros no son malos per se, está bien que haya desafíos que igual por ti mismo no harías. El problema creo que está en el gamescore y en los platinos, el hecho que podamos medirnos nuestras pichas con los demás. Dicho esto, no soy muy fan de los logros/trofeos, de ningún tipo.

  19. Pep Sànchez

    ORI EN MENOS DE CUATRO HORAS O KE ASE.

    Yo sigo siendo muy de logros, qué le vamos a hacer. De hecho, leyendo esto me he vuelto más de logros: creo, no lo había pensado hasta ahora, que cuando se implementan bien pueden quitarle al propio juego esa cierta necesidad de ofrecer objetivos sin parar. Como que se «externaliza» una progresión que, es verdad, en los menús y en la estructura de muchos juegos sí se siente cada vez más forzada.

    Y coñe, qué bien explica sus movidas Luke Smith. A ver si algún día Destiny consigue hacer justicia a las ideas y las intenciones de Bungie –y me pilla jugándolo, porque en su momento me perdí ese Rey de los Poseídos que mucha gente señala como punto álgido de la franquicia.

  20. kubicle

    @landman
    No me refiero a que para hacer un objetivo en un videojuego necesite que me den una medalla o un logro por ello. En efecto es una tontería, como dices, porque el valor de conseguirlo tiene que ser el mismo con trofeo que sin él, el que tú mismo le des.
    Lo que quiero expresar es que cuando un deportista gana algo, mas allá de su orgullo por la proeza, le dan una medalla, que es un simple reconocimiento de lo conseguido. No es que lo necesites, pero es bonito, se trata de un recordatorio a tí mismo de que a has logrado un objetivo que te propusiste. No creo que ningún deportista entrene por colgar la medalla en sí en su salón. Pero seguro que a todos les gusta tenerla y verla de vez en cuando. Además no hace ningún daño.

    Trasladado a los videojuegos, poner un trofeo es una herramienta que tienen los desarrolladores para indicarte cuando consideran que has exprimido su juego y le has sacado el 100% . Volviendo al tema del Zelda por ejemplo, yo podría intentar plantearme sin trofeo de por medio sacar todas las recetas de comida posibles. Si me divierte y me apetece, lo hago, obviamente, pero la cuestión es que no sabes si esa meta que te estás poniendo es interesante o no. Lo mismo las recetas es una cosa que han hecho deprisa y corriendo por rellenar y no es algo que merezca la pena. Si los creadores te dicen que hay un logro por conseguir eso, ya te están diciendo que pongas atención en eso, que merece la pena.

    En definitiva, es una ayuda a marcarte un segundo ‘fin’, bien delimitado y con sentido, por si terminar el juego te sabe a poco y quieres más. No veo el problema en que los propios desarrolladores te marquen ese objetivo, en vez de que te lo hagas tú mismo. Tus propios logros siempre te los puedes marcar tú.
    La moraleja de lo que quería decir es que la reflexión de Victor es buena y tiene razón mientras hable de los sistemas de progresión artificiales. Los Logros yo no los metería en el mismo saco porque no modifican el esqueleto ni la mecánica del juego.

  21. Gordobellavista

    @shalashaska dijo:
    El problema creo que está en el gamescore y en los platinos, el hecho que podamos medirnos nuestras pichas con los demás.

    Algo de esto puede haber, porque a mí, que juego en Steam donde los logros están bastante mal hechos y además no suman un premio, me la suelen soplar. Sin embargo, mi primo juega en xBox, y le escucho muchas veces eso de sacarle las 1000G. A veces jugando cosas que ni le apetecen.

    PD:Me hace gracia el caso de Tales of Maj’Eyal, que tiene más de 1700 logros.

  22. Víctor Martínez

    @kubicle
    Lo hice a propósito para polemizar; no creo que sean lo mismo, pero sí creo que son de la misma familia. Personalmente soy de los que tiene desactivados los avisos de logros y pocas veces consulto qué he conseguido y qué me falta, aunque también creo que bien hechos pueden ser una forma “barata” de animar a la gente a probar algunas cosas, como dices.

  23. Oldsnake

    @pep_sanchez
    El nuevo Ori?

    Cuándo la review? 🙏🏼

  24. 1984

    Y yo te pregunto, jugador, si nadie pudiera ver los logros que tienes, a que no te hubieras molestado en sacarte muchos de ellos?

    Pues tengo un consejo para ti: a nadie le importa los logros que tienes, disfruta de los juegos, y si el juego deja de ser divertido, deja de perder el tiempo intentando sacar ese logro. Hay muchas cosas que jugar y poco tiempo para hacerlo.

  25. Gerir

    @kubicle

    Respetando a tope tu opinión dudo MUCHO que si el equipo ha puesto un logro a determinada actividad sea porque merece la pena o hayan puesto mucha atención en eso. Más que nada porque a menudo están obligados a meter dichas mierdas.

    Respecto a lo del Zelda, cuando éramos pequeños jamás necesite un aliciente para exprimir un juego más allá de que sea bueno y me flipe. Lo de las copitas empieza a ser algo digno de estudiar del TOC y como se va perdiendo la esencia del jugar por jugar.

  26. landman

    @kubicle
    A mi me enorgullece igual saber que en la partida guardada de ese juego de saturn que ya no existe pq se gastó la pila de la consola conseguí todos los emails de la peña, que tener un logro que me dice que lo tengo hecho en algún perfil online xD si me hubiese olvidado de tal logro, recordarlo en una lista tal vez me haría pensar que era una mierda logro!

  27. epi

    Me ha gustado leer este artículo porque en mayor o menor medida me siento muy representado ya que esos son los motivos por los que cada vez juego menos o juego a «otras cosas». Directamente no puedo con los sistemas de progresión de hoy en día: logros, avances, desbloqueos, mundo abiertos, mejora de personaje… no me da la sensación de estar jugando, si no de estar luchando por llegar a un fin que desgraciadamente no es la diversión en sí misma.

    Es por ello que cada vez juegos mas indies o juegos doble AA (ahora estoy dándole a Desert Child y Monster Truck Titans), mas simples en su contexto, más directos, sin medias tintas donde de verdad siento que estoy simplemente disfrutando sin tener que estar luchando por llegar a ese fin que dice que soy el master and commander del juego.

    Desgraciadamente esto me hace “perderme” muchos triples A. Juegos que en principio espero con ganas pero que cuando pruebo me acaban cansando al poco tiempo de juego por toda esa complejidad y progresión que los impregna de una manera tan densa.

    Un ejemplo práctico: Yo soy de esos que juega a las campañas del duty: Son directas, divertidas, sin progresión o artificios de por medio, solo diversión sin complicaciones, de ponerte a jugar y no importarte nada más que pasarlo bien.

  28. GorkaV

    Solo voy a decir que en mi vida he jugado mirando la lista de logros. Y como soy un poco ermitaño tampoco hable con nadie o quise ser consciente de como la gente los colecciona. Soy harcore player y sinceramente una lista de logros… Me la trae al pairo. Me alegra saber que hay más gente así, pero me asusta pensar que la industria nos lleve por unos derroteros que me alejen o generen menos juegos que sean divertidos por jugar. Nunca reflexione sobre como han evolucionado los juegos por los logros. Gracias chiconucler.

  29. Yurinka

    Los logros, o mejor dicho recompensas y sistemas de progresión en general, son algo que de una forma u otra llevan ahí desde los 8 bits. Como todo en la vida, se pueden implementar o integrar en el juego mejor o peor, y creo que dependiendo del juego pueden encajar mejor o peor.

    No creo que los conceptos en si sean mejores o peores, pero es cierto que a algunos les parece algo imprescindible mientras que otros al menos en ciertos casos los ignoramos o nos rallan.

  30. gleancrawler

    La forma en que implementan los logros los juegos de Paradox de «Grand Strategy» (Hearts of Iron, Europa Universalis, etc) me parece bastante jugosa. Te invitan a seguir la historia tal cual pasó o, para mi los mejores, cambiar el rumbo de la historia, como por ejemplo en Hearts of Iron:

    VIVE LA FRANCE: Alcanza el año 1948 con Francia sin capitular o rendirse.
    CANADA FIRST: Canadá debe formar parte del Eje.
    NOBODY EXPECTS: Con España Nacional en el Eje, consigue tomar París antes que Alemania.

    A parte de tenerlos como sistema de progresión, dan ideas al jugador para cuando no sabe que hacer en su próxima partida, después de arrasar Polonia por enésima vez con Alemania.

  31. ikareux

    hombre, yo con los logros tengo una relación de amor/odio. Yo, como persona obsesiva que soy tiendo a querer tenerlos todos pasados e incluso puedes encontrar una pequeña dosis de satisfacción en ello. El problema yo lo tengo con los logros locura o imposibles. Yo recuerdo alguno de ubisoft que te hacia plantearte si era un desafio o un malefico plan para tenerte años delante de la pantalla con el mismo juego matando minions.
    Tambien tendriamos que hablar de los logros multijugador o «de pago», logros en los que dependes de otros y de la casualidad (por ejemplo en el l4dead 2 habia uno en una pantalla que era arrollar a los 4 jugadores a la vez con un charger al mismo tiempo que desplazabas 6 sillas de un momento determinado del mapa) o por ejemplo depender de que los otros jugadores se comprasen dlcs estéticos y que activasen estos skins al mismo tiempo (el pay day 2 era un maestro de esto, miraros los logros porque es un ejemplo de logros incorrectos)
    en general yo siempre pienso que le problema es que los logros suelen estar mal planteados y no se preocupan de mejorar la experiencia de juego sino de putear al jugador o reternerlo delante de la pantalla por que si

  32. Jim_B0

    @darkvengi eso era precisamente lo que quería decir como resume al artículo. Y ahora un pequeño plot twist: Hace 30 años los videojuegos estaban más cerca de los humanos con sus píxeles que ahora con su RTX. Boom, lo se. Pero nos hemos distanciado tanto de la premisa principal que es “Puto jugar!” Que ya no vemos más allá de la matrix de los unos y los ceros.
    PD: Perfect Dark GOTY ever, los putos cabezones… no me acordaba XD. @chiconuclear “que vuelvan los cabezones como desbloqueo en forma de logro” los logros reales, los que apartamos en pro de unos de mierda, con su iconito y su Share en la actividad de tu Ps4.

  33. espyy

    Pues yo tengo una suerte increíble, me la pelan los logros. Es que ni los miro.

    Estoy jugando al FFXV y hago misiones, batidas y demás por mi afán completista y demás, no por los logros. Jamás me dedicaré a buscar x manera de matar a un enemigo, o pasarme el juego x veces o de x manera.

  34. DarkCoolEdge

    No cambiaría ni una coma.